Guardia di ConfineGSPE: 800

Mezzorco Ranger 4
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Orco

Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +8

Difesa

CA: 18, contatto 14, impreparato 14 (+4 armatura, +4 Destrezza)
PF: 30 (4d10+4)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +8, Volontà +2
Resistenze: Fuoco 10
Capacità Difensive: Ferocia degli Orchi

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Falchion perfetto +7 (2d4+3/18–20)
Distanza: Arco lungo composito +9 (1d8+2/×3)
Attacchi Speciali: Nemico Prescelto (Elfi +2)
Incantesimi: LI 1°; Concentrazione +2

Incantesimi da Ranger Preparati

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Ranger lancia Resistere all'Energia (fuoco).
Durante il Combattimento: Il Ranger tiene i suoi nemici quanto più lontano possibile.
Statistiche Base: Senza Resistere all'Energia, le statistiche del Ranger sono:

  • Resistenze: Nessuna

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 18, Costituzione 12, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +6
DMC: 20
Talenti: Resistenza Fisica, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Conoscenze (geografia) +5, Conoscenze (locali) +2, Conoscenze (natura) +7, Furtività +10, Intimidire +8, Percezione +8, Scalare +8, Sopravvivenza +8
Linguaggi: Comune, Orchesco
Qualità Speciali: Ambiente Prescelto (pianura +2), Empatia Selvatica +3, Familiarità nelle Armi, Legame del Cacciatore (compagni), Sangue Orchesco, Seguire Tracce +2
Dotazioni da Combattimento: Frecce Infuocate+1 (3), Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Favore Divino, Pozione di Scudo della Fede
Proprietà: Giaco di Maglia Perfetto, Arco Lungo Composito Perfetto (Forza +2) con 20 Frecce, Falchion Perfetto, Elisir della Furtività, 26 mo

Descrizione

Una guardia di confine protegge le terre della sua tribù.

Vardeeka

Vardeeka lo considera un insulto ai suoi antenati se un intruso riesce a superarla.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-3/border-guard-half-orc-ranger-4/