Guardiano del BoschettoGS 17 PE: 102.400

Mezzelfo Monaco 18
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +6
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +24

Difesa

CA: 31, contatto 27, impreparato 24 (+4 armatura, +6 Destrezza, +1 deviazione, +4 Monaco, +5 Saggezza, +1 schivare)
PF: 148 (18d8+64)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +19, Volontà +18; +4 contro Ammaliamenti
RI: 28
Immunità: Malattia, Veleno
Capacità Difensive: Eludere Migliorato

Attacco

Velocità: 27 m
Mischia: Colpo Senz'Armi+2 +21/+16/+11 (2d8+4) o Pugnale di Ferro Freddo Perfetto +20/+15/+10 (1d4+2/19–20) o Colpo Senz'Armi+2 Raffica di Colpi +24/+24/+19/+19/+14/+14/+9 (2d8+4)
Distanza: Pugnale di Ferro Freddo Perfetto +20/+15/+10 (1d4+2/19–20)
Attacchi Speciali: Palmo Tremante (1/giorno, CD 24), Pugno Stordente (18/giorno, CD 24), Raffica di Colpi

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Monaco tenta di avvicinarsi a un avversario attraverso Diplomazia o Raggirare, quindi beve le sue Pozioni di Resistenza dell'Orso e Forza del Toro.
Durante il Combattimento: Contro un singolo nemico, il Monaco apre con Pugno Stordente potenziato con Colpo Vitale Migliorato, poi cerca di lottare con l'avversario stordito. Contro più avversari, usa Raffica di Colpi per tentare manovre di Disarmare o Sbilanciare, privando delle armi o rendendo Proni quanti più nemici possibile, quindi colpisce quando questi avversari provocano Attacchi di Opportunità. Contro quei nemici troppo grandi per lottarci o immuni allo stordimento, usa la sua Riserva Ki per incrementare il suo movimento, Poi usa Attacco Rapido con Colpo Vitale Migliorato per effettuare attacchi mordi e fuggi.
Statistiche Base: Senza Resistenza dell'Orso e Forza del Toro, Le statistiche del Monaco sono:

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 22, Costituzione 16, Intelligenza 13, Saggezza 20, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +24 (+26 Lottare, +28 Sbilanciare)
DMC: 47 (49 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Acrobazia), Addestramento nel Combattimento Difensivo, Arma Accurata, Attacco Rapido, Colpo Senz'Armi Migliorato, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo di Ritorno, Disarmare Migliorato, Lottare Migliorato, Maestria in Combattimento, Manovre Agili, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore, Schivare, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +33 (+75 per saltare), Conoscenze (storia) +8, Conoscenze (locali) +6, Conoscenze (religioni) +7, Diplomazia +8, Furtività +23, Intrattenere (danza) +6, Intuizione +26, Nuotare +5, Percezione +24, Raggirare +8, Scalare +4
Linguaggi: Comune, Elfico, Gnomesco; Lingua del Sole e della Luna
Qualità Speciali: Addestramento alle Manovre, Anima Adamantina, Caduta Lenta 27 m, Corpo Adamantino, Corpo Senza Tempo, Integrità del Corpo, Movimento Veloce, Passo Abbondante, Purezza del Corpo, Riserva Ki (14 punti, Adamantio, legale, magia), Salto Sublime, Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Forza del Toro, Pozione di Resistenza dell'Orso, Pozioni di Cura Ferite Moderate (2), Pozioni di Scudo Entropico (2), Solvente Universale (2)
Proprietà: Pugnale di Ferro Freddo Perfetto, Amuleto dei Pugni Potenti +2, Anello di Protezione +1, Bracciali dell'Armatura +4, Cintura dell'Agilità +6, Fascia dell'Ispirazione +4, Mantello della Resistenza +2, 298 mo

Descrizione

Devoti alla protezione dei boschetti druidici o di altri sacri luoghi di potere, i guardiani del boschetto fanno tutto quello che è necessario per proteggere quanto sorvegliano.

Xexilia Aishinkai

Xexilia Aishinkai, l'834° a portare questo nome, sorveglia uno degli alberi del mondo. Come quelle che l'hanno preceduta, si è lasciata alle spalle la sua vecchia vita quando ha ricevuto la chiamata dell'albero.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-17/grove-guardian-half-elf-monk-18/