GuaritoreGSPE: 3.200

Halfling Adepto 9
Allineamento: NB
Categoria: Umanoide (Halfling) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Halfling

Questo sottotipo si applica agli Halfling ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +4

Difesa

CA: 16, contatto 12, impreparato 15 (+4 armatura, +1 Destrezza, +1 taglia)
PF: 34 (9d6+3)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +11; +2 contro Paura

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Bastone Ferrato +3 (1d4–2)
Distanza: Fionda +6 (1d3–2)
Incantesimi: LI 9°; Concentrazione +11

Incantesimi da Adepto Preparati

Tattiche

Prima del Combattimento: L'Adepto beve la sua Pozione di Armatura Magica.
Durante il Combattimento: L'Adepto cattura quanti più nemici possibili nella sua Ragnatela, quindi guarisce i suoi alleati o cerca di fuggire. Se deve combattere, preferisce la sua Fionda.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, le statistiche dell'Adepto sono:

  • CA: 12, contatto 12, impreparato 11

Statistiche

Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 13, Costituzione 10, Intelligenza 12, Saggezza 14, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +1
DMC: 12
Talenti: Abilità Focalizzata (Guarire), Mescere Pozioni, Scrivere Pergamene, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +3 (–1 per saltare), Conoscenze (locali) +8, Conoscenze (natura) +13, Guarire +19, Linguistica +3, Percezione +4, Professione (erborista) +14, Scalare +0, Sopravvivenza +8, Valutare +4
Linguaggi: Comune, Elfico, Gnomesco, Halfling, Silvano
Qualità Speciali: Evoca Famiglio (rospo)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Leggere (29 cariche), Pergamena di Cura Ferite Moderate, Pergamena di Neutralizza Veleno (LI 8°), Pergamena di Rimuovi Malattia, Pergamena di Rimuovi Maledizione (LI 8°), Pergamena di Trance Animale, Pozione di Armatura Magica, Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozioni di Cura Ferite Leggere (2), Pozioni di Ristorare Inferiore (2), Unguento Ristorativo, Acqua Santa, Borsa dell'Impedimento
Proprietà: Bastone Ferrato, Fionda con 10 Proiettili, Antitossina (2), Kit da Guaritore, Borsa per Componenti di Incantesimi, Morso e Briglie, Pony Addestrato al Combattimento, Sacche da Sella, Sella, Simbolo Sacro di Legno, Torcia Inestinguibile, 38 mo

Descrizione

Questa donna saggia conosce molti rimedi naturali per ferite e malattie, e supporta questa conoscenza con uno strano misto di incantesimi, pergamene e pozioni. Fa da levatrice per molte donne, assiste nei parti del bestiame e la sua capacità di prevedere tempeste e siccità è attendibile. Quando le vengono forniti abbastanza cibo, acqua e forniture per la casa da soddisfare le sue necessità, spesso dirotta i pagamenti in eccesso verso altre persone bisognose nelle vicinanze, creando una rete di fiducia e interdipendenza tra i paesani o i villici. Se aiuta degli avventurieri con maledizioni, malattie o lesioni terribili, è probabile che chieda di costruire un muro di pietra, riparare una casa o badare al bestiame di un contadino come pagamento. Lo fa anche se vi è una remota minaccia di mostri nelle vicinanze, perché sa che gli avventurieri probabilmente se ne occuperanno in ogni caso e quindi sarebbe comunque un servizio gratuito. Crede nella generosità e nell'altruismo, ma le piace quando le persone restano umili e sono disposte a sporcarsi le mani facendo del "lavoro vero" che manca della "gloria" degli spargimenti di sangue. Molte delle sue forniture sono state acquisite in anni di trattative e negoziazioni, direttamente come oggetti finiti (come la sua Bacchetta di Cura Ferite Leggere) o sotto forma di materiali rari o esotici usati per fare Pozioni e Pergamene. Se gli avventurieri vogliono pagarle con tali beni (o andandone in cerca), oppure le offrono oggetti curativi minori che a loro non servono più, ma che sarebbero comunque utili per aiutare gli abitanti del villaggio, accetta con gratitudine. È particolarmente interessata ad acquistare Pozioni di Cura Ferite Leggere, dato che non cammina molto velocemente (e diventa sempre più lenta con il passare degli anni) né è un'esperta cavallerizza, quindi consegnando una pozione curativa (che anche un non incantatore può somministrare) a un cavaliere o un corridore veloce può la differenza tra la vita e la morte di un agricoltore o un allevatore ferito.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npcs-cr-1/healer-halfling-adept-9/