GuruGSPE: 1.200

Nano Adepto 6
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Nano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Nano

Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +3

Difesa

CA: 10, contatto 10, impreparato 10
PF: 27 (6d6+6)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +2, Volontà +8; +2 contro Capacità Magiche, Incantesimi e Veleno
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti)

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: bastone ferrato +2 (1d6–1)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Orco)
Incantesimi: LI 6°; Concentrazione +9

Incantesimi da Adepto Preparati

Tattiche

Durante il Combattimento: L'Adepto attacca infliggendo solo danni non letali (la relativa penalità di attacco non è inclusa nella sua sezione mischia). Tenta di fuggire dal ccombattimento con i suoi incantesimi e oggetti.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 10, Costituzione 12, Intelligenza 9, Saggezza 16, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +2
DMC: 12 (16 contro Spingere o Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Conoscenze [religione]), Escludere Materiali, Tempra Possente
Abilità: Conoscenze (religioni) +11, Diplomazia +6
Linguaggi: Comune, Nanico
Qualità Speciali: Evoca Famiglio (ratto)
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Cura Ferite Moderate, Pozione di Forma Gassosa
Proprietà: Bastone Ferrato, Anello del Sostentamento, libro di filosofia e meditazione personale, Simbolo Sacro di Legno, 34 mo

Descrizione

Questo guru ha raggiunto la pace interiore e sviluppato doti magiche attraverso la meditazione e abbandonando l'attaccamento agli oneri e agli obblighi materiali. Vive per strada, in cerca di studenti da illuminare e liberare dai loro vincoli e, sebbene la maggior parte delle persone la ignori come un mendicante, è saggia e felice.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-4/guru-dwarf-adept-6/