Illusionista BurloneGSPE: 6.400

Gnomo Illusionista 10
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Gnomo) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gnomo

Questo sottotipo si applica agli Gnomi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo gnomo hanno Visione Crepuscolare.

Iniziativa: +6
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +9

Difesa

CA: 20, contatto 15, impreparato 17 (+4 armatura, +2 Destrezza, +1 deviazione, +1 naturale, +1 schivare, +1 taglia)
PF: 73 (10d6+36)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +6, Volontà +10; +2 contro Illusioni
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti)

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Pugnale Perfetto +5 (1d3–2/19–20)
Distanza: Pugnale Perfetto +9 (1d3–2/19–20)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Rettili)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +11

Capacità Magiche degli Gnomi
Capacità Magiche di Scuola Arcana (LI 10°; Concentrazione +14)
Incantesimi da Illusionista Preparati

Scuole Opposte: Ammaliamento, Necromanzia

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Mago lancia Armatura Magica dalla sua Bacchetta.
Durante il Combattimento: Il Mago preferisce scherzare con gli altri piuttosto che infliggere danni intenzionalmente. Lancia Invisibilità Superiore, quindi molesta e infastidisce i suoi bersagli con Polvere Luccicante, Unto, Immagine Maggiore, Immagine Persistente e Nebbia Solida. Se attaccato con forza letale, rende pan per focaccia con Nube Mortale, raggio Rovente Potenziato e Dardo Incantato.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, le statistiche del Mago sono:

  • CA: 16, contatto 15, impreparato 13.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 14, Costituzione 16, Intelligenza 18, Saggezza 14, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +2
DMC: 16
Talenti: Creare Bacchette, Creare Oggetti Meravigliosi, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Illusione), Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Schivare, Scrivere Pergamene
Abilità: Acrobazia +7 (+3 per saltare), Artigianato (scultura) +14, Conoscenze (arcane) +17, Conoscenze (geografia, locali, natura) +10, Furtività +11, Intrattenere (oratoria) +6, Percezione +9, Sapienza Magica +17, Valutare +12, Volare +12
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Nanico, Silvano
Qualità Speciali: Legame Arcano (corvo), Illusioni Estese (+5 round)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Armatura Magica (20 cariche), Bacchetta di Invisibilità (20 cariche), Bacchetta di Mani Brucianti (LI 5°, 20 cariche), Pergamena di Distorsione, Pergamena di Raggio Rovente Potenziato, Pergamena di Teletrasporto, Pozione di Cura Ferite Gravi, Pozione di Cura Ferite Moderate
Proprietà: Pugnale Perfetto, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Anello di Protezione +1, Cintura del Vigore +2, Fascia della Sapienza +2, Mantello della Resistenza +1, Libro degli Incantesimi, polvere di giada per Bocca Magica (50 mo di valore), 998 mo

Descrizione

Questi irriverenti illusionisti sono l'anatema degli avventurieri privi di umorismo. I loro scherzi talvolta confondono gli attacchi nemici e, persino nelle situazioni pericolose, mettono al primo posto il divertimento.

Miet Vena d'Argento

Miet è un'artista che scolpisce argilla, luce e suono. È affascinata dal gioco di luci e ombre sugli oggetti e studia intensamente cose e persone in modo da memorizzarne forme e superfici. Sostiene di poter creare un'illusione perfetta di chiunque abbia incontrato o di qualsiasi cosa abbia toccato, e ha usato questi suoi talenti per sconcertare, intrattenere e confondere la gente per anni. Non prende mai nulla troppo sul serio, anche la distruzione delle sue creazioni: è a suo agio con le visioni effimere e transitorie del suo occhio interiore e sa che può sempre ricreare qualcosa che è andato perduto.

Incontri di Combattimento

A Miet piace scherzare e spesso non capisce quando si spinge troppo oltre. Quello che nella sua mente è un gioco innocente potrebbe essere interpretato dai PG come un attacco di un'invisibile forza ostile.

Suggerimenti Interpretativi

Miet potrebbe voler viaggiare coni PG (specie se sono famosi) per studiare il loro aspetto o esaminare strani nuovi mostri.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-9/prankster-illusionist-gnome-illusionist-10/