IniziatoGSPE: 400

Umano Monaco 2
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione +7

Difesa

CA: 15, contatto 15, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 Saggezza, +1 schivare)
PF: 13 (2d8+4)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +5, Volontà +5
Capacità Difensive: Eludere

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Colpo Senz'Armi +3 (1d6+2) o Colpo Senz'Armi con Raffica di Colpi +2/+2 (1d6+2) o Lancia Corta Perfetta +4 (1d6+2)
Distanza: Balestra Leggera Perfetta +4 (1d8/19­-20) o Lancia Corta Perfetta +4 (1d6+2)
Attacchi Speciali: Pugno Stordente (2/giorno, CD 13), Raffica di Colpi


Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 14, Costituzione 12, Intelligenza 10, Saggezza 15, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +3
DMC: 18
Talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Deviare Frecce, Impedire il Movimento, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +7, Artista della Fuga +7, Furtività +6, Intuizione +7, Percezione +7, Scalare +6
Linguaggi: Comune
Dotazioni da Combattimento: Olio di Arma Magica+1, Pozione di Cura Ferite Leggere, Fuoco dell'Alchimista (2)
Proprietà: Balestra Leggera Perfetta con 10 Quadrelli, Lancia Corta Perfetta; 3 mo
Beneficio: Gli iniziati possono aiutare i PG in un singolo combattimento o offrirgli alloggio temporaneo presso la loro accademia.

Descrizione

Gli iniziati sono membri novizi delle accademie o dei monasteri che imparano dai loro maestri il combattimento corpo a corpo, l'agilità, la meditazione e l'umiltà. Possono passare anche l'intera vita nel monastero, in cerca della perfezione fisica e mentale.

Gli iniziati possono essere guardie del corpo nelle zone dove le armi sono proibite oppure come guerriglieri o fanti non convenzionali. Altrimenti, anche picchiatori, pugili, gladiatori o combattenti di strada.

Cambiare i Talenti Bonus da Monaco dell'iniziato crea un PNG con capacità differenti, come Cogliere di Sorpresa e Lanciare Oggetti per un maestro delle armi improvvisate, Lottare Migliorato per un lottatore o Stile dello Scorpione per un combattente esotico.

Un iniziato potrebbe scortare un paio di Accoliti (GS 3) o, in 4, proteggere 6 Pellegrini in viaggio per raggiungere un tempio lontano (GS 9). Un gruppo di 6 iniziati potrebbe viaggiare fra due monasteri (GS 6), o in 5 essere la classe di 1 Monaco Guerriero (GS 7).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-1/initiate-human-monk-2/