Iniziato della FiammaGS 1/2 PE: 200

Nano Druido 1
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Nano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Nano

Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +6

Difesa

CA: 14, contatto 10, impreparato 14 (+4 Armatura)
PF: 15 (1d8+7)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +0, Volontà +4; +2 contro Capacità Magiche, Incantesimi e Veleno
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti)

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Lancia +2 (1d8+3/x3)
Distanza: Fionda +0 (1d4+2)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Orco)
Capacità Magiche: LI 1°; Concentrazione +3

Capacità Magiche di Dominio
Incantesimi da Druido Preparati

D: incantesimo di dominio; Dominio: Fuoco

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Druido lancia Contrastare Elementi ogni giorno.
Durante il Combattimento: Il Druido lancia Luminescenza, quindi lascia cadere un Bastone di Fumo ai suoi piedi, poi lascia che i nemici si avvicinino e, se possibile, prepara la sua lancia contro una Carica. Quindi combatte con la sua lancia o usa Mani Brucianti.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 10, Costituzione 16, Intelligenza 12, Saggezza 15, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: +2
DMC: 12 (16 contro Sbilanciare o Spingere)
Talenti: Robustezza
Abilità: Addestrare Animali +2, Conoscenze (geografia) +5, Conoscenze (natura) +3, Percezione +6 (+8 per notare strane opere in muratura), Scalare +4, Sopravvivenza +8
Linguaggi: Comune, Druidico, Gigante, Nanico
Qualità Speciali: Empatia Selvatica -1, Legame con la Natura (Dominio del Fuoco), Senso della Natura
Dotazioni da Combattimento: Bastoni di Fumo (2), Fuoco dell'Alchimista (2)
Proprietà: Armatura di Pelle Perfetta, Fionda con 20 Proiettili, Lancia, Agrifoglio e Vischio, Kit da Scalatore, Kit da Guaritore, Borsa per Componenti di Incantesimi, 8 mo



Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-0/initiate-of-flame-dwarf-druid-1/