Iracondo con FalcioneGSPE: 3.200

Gnomo Barbaro 8
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Gnomo) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gnomo

Questo sottotipo si applica agli Gnomi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo gnomo hanno Visione Crepuscolare.

Iniziativa: +1
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +12

Difesa

CA: 17, contatto 10, impreparato 16 (+7 armatura, +1 Destrezza, -2 ira, +1 taglia)
PF: 105 (8d12+48)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +4, Volontà +5 (+4 contro Capacità Magiche o Soprannaturali e Incantesimi, +2 contro illusioni)
RD: 2/—
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti), Percepire Trappole +2, Schivare Prodigioso Migliorato

Attacco

Velocità: 7,5 m
Mischia: Falcione di Ferro Freddo Perfetto +15/+10 (1d8+7/x3) o Kukri +14/+9 (1d3+5/18-20)
Distanza: Arco lungo composito perfetto +11/+6 (1d6+5/x3)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Rettili), Ira (21 round/giorno), Poteri d'Ira (Mente Lucida, Respingere gli Avversari, Riflessi Rapidi, Superstizione +4)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con il falcione)

Tattiche

Durante il Combattimento: Il Barbaro inizia con manovre di Sbilanciare, cercando di ottenere Attacchi di Opportunità. Usa Respingere gli Avversari per costringere le creature che avanzano verso di lui a indietreggiare nell'area minacciata dal suo falcione.
Statistiche Base: Quando non è in Ira, le statistiche del Barbaro sono:

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 13, Costituzione 20, Intelligenza 13, Saggezza 10, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +12 (+16 Sbilanciare)
DMC: 21 (23 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore
Abilità: Acrobazia +5, Artigianato (navi) +5, Conoscenze (natura) +10, Intimidire +5, Linguistica +3, Nuotare +10, Percezione +12, Professione (marinaio) +5, Scalare +8, Sopravvivenza +10
Linguaggi: Aquan, Auran, Comune, Gnomesco, Silvano
Qualità Speciali: Movimento Veloce
Dotazioni da Combattimento: Olio di Arma Magica, Pozione di Cura Ferite Leggere
Proprietà: Corazza di Piastre+1, Arco Lungo Composito Perfetto (Forza +5) con 20 Frecce, Falcione di Ferro Freddo Perfetto, Kukri, Cintura della Forza del Gigante+2, Mantello della Resistenza+1, Kit da Scalatore, 50 mo



Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npcs-cr-1/glaive-rager-gnome-barbarian-8/