Mago InvestigatoreGSPE: 800

Umano Divinatore 4
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +8
Sensi: Percezione +5

Difesa

CA: 18, contatto 14, impreparato 15 (+4 armatura, +2 Destrezza, +1 deviazione, +1 schivare)
PF: 22 (4d6+6)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +3, Volontà +5

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Randello +1 (1d6–1)
Distanza: Balestra Leggera +4 (1d8/19–20)
Capacità Magiche: LI 4°; Concentrazione +8

Capacità Magiche di Scuola Arcana
Incantesimi da Divinatore Preparati

Scuole Opposte: Illusione, Necromanzia

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Mago lancia Armatura Magica.
Durante il Combattimento: Se sorpreso, il mago usa pervenuto per lanciare Grazia del Gatto nel Round di Sorpresa. Usa Ragnatela, Spruzzo Colorato, o Sonno contro i bersagli che intende catturare.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, le statistiche del mago sono:

  • CA 14, contatto 14, impreparato 11

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 13, Intelligenza 18, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +1
DMC: 15
Talenti: Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Schivare, Scrivere Pergamene
Abilità: Conoscenze (arcane, locali) +10, Conoscenze (geografia, nobiltà, religioni, storia) +8, Diplomazia +4, Intimidire +4, Intuizione +5, Percezione +5, Sapienza Magica +11
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Nanico, Orchesco
Qualità Speciali: Legame Arcano (Anello di Protezione +1), Prevenuto
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Spruzzo Colorato (20 cariche), Pergamena di Individuazione dei Pensieri, Pergamena di Localizza Oggetto, Pergamena di Scassinare, Pergamene di Sonno (2), Pozione di Cura Ferite Moderate
Proprietà: Randello, Balestra Leggera con 20 Quadrelli, Anello di Protezione +1, Manette, Libro degli Incantesimi, 125 mo



Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-3/investigator-wizard-human-diviner-4/