Mago da BattagliaGSPE: 600

Elfo Mago 3
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Elfo) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +5

Difesa

CA: 16, contatto 12, impreparato 14 (+4 armatura, +2 Destrezza)
PF: 19 (3d6+6)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +3, Volontà +3; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Sonno

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Stocco Perfetto +3 (1d6/18–20)
Distanza: arco lungo perfetto +4 (1d8+1/×3)
Attacchi Speciali: Mano dell'Apprendista (6/giorno)
Incantesimi: LI 3°; Concentrazione +6

Incantesimi da Mago Preparati

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Mago usa la sua Bacchetta per lanciare Armatura Magica.
Durante il Combattimento: Il Mago attacca con Raggio Rovente, l'arco lungo e Mano dell'Apprendista. Se costretto in mischia, lancia Immagine Speculare e Foschia Occultante.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, le statistiche del Mago sono:

  • CA 12, contatto 12, impreparato 10

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 15, Costituzione 12, Intelligenza 17, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +2
DMC: 14
Talenti: Incantare in Combattimento, Scrivere Pergamene, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +4, Conoscenze (arcane) +9, Conoscenze (storia) +7, Furtività +4, Percezione +5, Sapienza Magica +9 (+11 per identificare le proprietà di un Oggetto Magico), Scalare +2
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Orchesco, Silvano
Qualità Speciali: Legame Arcano (Stocco), Magia degli Elfi, Familiarità nelle Armi
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Armatura Magica (20 cariche), Pergamena di Arma Magica, Pergamena di Invisibilità, Pergamena di Foschia Occultante, Pergamena di Polvere Luccicante, Pergamena di Raggio Rovente, Pergamene di Immagine Speculare (2), Pergamena di Protezione dal Male, Pozione di Cura Ferite Moderate
Proprietà: Arco Lungo Perfetto con 20 Frecce, Stocco Perfetto, Libro degli Incantesimi, 113 mo



Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-2/battle-mage-elf-wizard-3/