Mago del TuonoGSPE: 2.400

Halfling Invocatore 7
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Halfling) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Halfling

Questo sottotipo si applica agli Halfling ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +7
Sensi: Percezione +10

Difesa

CA: 19, contatto 15, impreparato 16 (+4 armatura, +3 Destrezza, +1 deviazione, +1 taglia)
PF: 37 (7d6+10)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +7, Volontà +10; +2 contro Paura
RD: 10/magia (solo attacchi con armi a distanza; 30 punti)

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Pugnale +2 (1d3–2/19–20) o bastone ferrato +2 (1d4–2)
Distanza: Pugnale +7 (1d3–2/19–20)
Attacchi Speciali: Incantesimi Intensi (+3 danni)
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +10

Capacità Magiche di Scuola Arcana
Incantesimi da Invocatore Preparati

Scuole Opposte: Divinazione, Necromanzia

Tattiche

Prima del Combattimento: Il mago lancia Armatura Magica e Protezione dalle Frecce. Se ha un alleato che attacca in mischia, gli lancia Protezione dall'Energia (elettricità) per proteggerlo dai suoi incantesimi Fulmine; altrimenti, lo lancia su di sé (per proteggersi dal fuoco).
Durante il Combattimento: Il mago cerca di catturare più avversari con Tentacoli Neri, quindi prosegue con un Fulmine per colpire quanti più bersagli possibile. Usa il suo Imp per trasmettere invisibilmente Stretta Folgorante e Stretta Folgorante Potenziata.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, le statistiche del mago sono:

  • CA 15, contatto 15, impreparato 12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 16, Costituzione 12, Intelligenza 16, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +0
DMC: 14
Talenti: Famiglio Migliorato, Incantare in Combattimento, Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Scrivere Pergamene, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +5 (+1 per saltare), Conoscenze (arcane) +13, Conoscenze (dungeon) +9, Conoscenze (ingegneria) +7, Conoscenze (piani) +8, Furtività +10, Percezione +10, Raggirare +6, Sapienza Magica +13, Scalare +0, Utilizzare Congegni Magici +5
Linguaggi: Comune, Draconico, Goblin, Halfling, Infernale, Nanico
Qualità Speciali: Legame Arcano (imp)
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Protezione dall'Energia, Pergamena di Tentacoli Neri, Pergamene di Fulmine (2), Pergamene di Immagine Speculare (2), Pergamene di Invisibilità (2), Perla del Potere (1°), Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Ristorare Inferiore
Proprietà: Bastone Ferrato, Pugnale, Anello di Protezione +1, Mantello della Resistenza +1, Libro degli Incantesimi, 186 mo

Descrizione

Il mago del tuono manipola il suono e l'elettricità per distruggere i suoi nemici.

Zuket Amaral

Zuket è una maga avventuriera non eccezionale, ma con una personalità chiassosa ed estroversa. Ama visitare posti nuovi ed esplorare, e non è in imbarazzo a guardare a bocca aperta meravigliose città o luoghi storici. Le piacciono le cose grandi e rumorose, dai temporali alle sfilate di mostri.

Incontri di Combattimento

Zuket attacca i PG per scacciarli da un villaggio halfling o un nascondiglio di oggetti magici rumorosi che desidera.

Suggerimeti Interpretativi

Zuket non ama i bulli e potrebbe intervenire a favore di un PG, anche senza che venga richiesto, se lo vede in difficoltà e pensa che abbia bisogno di aiuto.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-6/thunder-wizard-halfling-evoker-7/