Mago di CampagnaGS 4 PE: 1.200
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +6
Difesa
CA: 11, contatto 11, impreparato 10 (+1 Destrezza)
PF: 22 (5d6+5)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +3, Volontà +6
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale +2 (1d4/19-20)
Distanza: Pugnale +3 (1d4/19-20)
Attacchi Speciali: Mano dell'Apprendista (7/giorno)
Incantesimi: LI 3°; Concentrazione +7
Incantesimi da Mago Preparati
- 2°—Cecità/Sordità (CD 16), Polvere Luccicante (CD 16)
- 1°—Charme su Persone (CD 15), Servitore Inosservato, Spruzzo Colorato (CD 15)
- 0° (a Volontà)—Mano Magica, Prestidigitazione, Riparare, Sigillo Arcano
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 13, Costituzione 12, Intelligenza 18, Saggezza 14, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +2
DMC: 16
Talenti: Addestramento nel Combattimento Difensivo, Incantare in Combattimento, Mescere Pozioni, Scrivere Pergamene
Abilità: Artigianato (alchimia) +15, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (dungeon) +10, Conoscenze (geografia) +10, Conoscenze (locali) +10, Conoscenze (storia) +10, Percezione +6, Professione
(erborista) +10, Sapienza Magica +12, Valutare +12
Linguaggi: Aquan, Comune, Elfico, Gnomesco, Silvano
Qualità Speciali: Legame Arcano (Famiglio corvo)
Dotazioni da Combattimento: Pozioni di Cura Ferite Leggere, Invisibilità, Levitazione, Protezione dalle Frecce, Resistere all'Energia, Scurovisione
Proprietà: Mantello della Resistenza+1; Pugnale; Laboratorio da Alchimista
Beneficio: Un mago di campagna può creare oggetti alchemici, mescere Pozioni o scrivere Pergamene per i PG a metà del prezzo; può anche condividere informazioni sulla zona, conferendo Bonus di Circostanza +2 alle prove di Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (storia) e Professione (erborista) effettuate nell'area.
Descrizione
Un mago di campagna è un dilettante di magia, a volte un eremita, altre uno studioso o un farmacista interessato a studi naturali e soprannaturali. I maghi di campagna possono essere alchimisti, saggi e studiosi, oppure avere un negozio di curiosità o un'agenzia di scambio che si occupa di oggetti comuni e magici. Un mago di campagna può essere apprendista di 1 Vocatore o di 1 Eremita (GS 7), o essere, assieme ad 1 Medium, il consigliere mistico di 1 Sindaco (GS 9). Potrebbe lavorare con 2 Cultisti (GS 6), oppure occuparsi delle cure in un villaggio con 1 Pellegrino e 2 Accoliti.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-4/hedge-wizard-commoner-2-wizard-3/