Martello della GiustiziaGSPE: 1.200

Nano Paladino 5
Allineamento: LB
Categoria: Umanoide (Nano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Nano

Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.

Iniziativa: –1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +7
Aura: Coraggio (3 m)

Difesa

CA: 19, contatto 9, impreparato 19 (+8 armatura, –1 Destrezza, +2 scudo)
PF: 62 (5d10+30)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +0, Volontà +6; +2 contro Capacità Magiche, Incantesimi e Veleno
Immunità: Effetti di paura, malattia
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti)

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Martello da Guerra+1 +9 (1d8+3/×3)
Distanza: Balestra Leggera Perfetta +5 (1d8/19–20)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Orco), Incanalare Energia Positiva (CD 12, 3d6), Punire il Male 2/giorno (+0 attacco e CA, +5 danni)
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +5

Capacità Magiche da Paladino
Incantesimi da Paladino Preparati

Tattiche

Durante il Combattimento: Il Paladino preferisce la mischia. Usa Attacco Poderoso se può colpire facilmente gli avversari e Legame Divino per concedere alla sua arma la capacità Infuocata.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 8, Costituzione 18, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +7
DMC: 16 (20 contro Spingere o Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (Martello da Guerra), Attacco Poderoso, Robustezza
Abilità: Artigianato (armi) +4, Conoscenze (religioni) +5, Percezione +7 (+9 per notare strane opere in muratura), Rapidità di Mano +1
Linguaggi: Comune, Nanico
Qualità Speciali: Aura, Codice di Condotta, Imposizione delle Mani (2d6, 2/giorno), Indulgenza (infermo), Legame Divino (arma +1, 1/giorno)
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Scudo della Fede
Proprietà: Mezza Armatura, Scudo Pesante di Metallo, Martello da Guerra+1, Balestra Leggera Perfetta con 10 Quadrelli, Simbolo Sacro d'Argento, 107 mo



Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-4/hammer-of-justice-dwarf-paladin-5/