Mastro DuellanteGS 19 PE: 204.800
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +14
Sensi: Percezione +20
Difesa
CA: 28, contatto 22, impreparato 20 (+3 armatura, +1 cognitivo, +7 Destrezza, +3 deviazione, +3 naturale, +1 schivare)
PF: 224 (10d10+10d10+110)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +19, Volontà +11; +3 contro Paura
Capacità Difensive: Audacia +3, Difesa Elaborata +3, Difesa Esperta +1, Grazia +2, Mobilità Potenziata, Parare
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Stocco Folgorante Anatema degli Umani+1 +29/+24/+19/+14 (1d6+9/15–20 più 1d6 elettricità)
Distanza: Pugnale Perfetto +29/+24/+19/+14 (1d4+6/19–20)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (lama leggera +2, balestre +1), Carica Acrobatica, Colpo Preciso +10, Critico Menomante, Nessuna Ritirata, Replica
Tattiche
Durante il Combattimento: Costantemente in movimento per trarre vantaggio dalla sua Posizione Velata, il duellante colpisce per primi gli altri che impugnano una spada, tentando di capire chi tra loro è il più talentuoso e poi concentrando le sue attenzioni su quello.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 22, Costituzione 18, Intelligenza 13, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +24
DMC: 45
Talenti: Arma Accurata, Arma Specializzata (Stocco), Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (Stocco), Deviare Frecce, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Posizione Velata, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +16, Cavalcare +14, Conoscenze (locali, nobiltà, storia) +6, Diplomazia +4, Furtività +16, Guarire +5, Intimidire +12, Intrattenere (danza) +4, Percezione +20, Raggirare +4, Scalare +17
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 2, Reazione Migliorata +4
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Gravi
Proprietà: Stocco Folgorante Anatema degli Umani+1, Pugnale Perfetto, Amuleto dell'Armatura Naturale +3, Anello di Protezione +3, Bracciali dell'Armatura +3, Cappello del Camuffamento, Cintura della Perfezione Fisica+4, Mantello della Resistenza +3,Pietra Magica Prisma Rosa Pallido, Stivali della Velocità, 2.526 mo
Descrizione
Spadaccini provetti, i mastri duellanti sono costantemente in cerca di nemici da sconfiggere, per migliorare la loro reputazione già formidabile.
Danzatore
Nessuno conosce il vero nome di Danzatore e lui non ha nessuna intenzione di rivelarlo. Alcuni suppongono dai suoi modi da damerino e dal suo atteggiamento arrogante che sia il rampollo di qualche lontano reggente, ma sbagliano.
Nato nei bassifondi, Danzatore si è fatto strada negli ambienti aristocratici in modo truffaldino e ha imparato la scherma da veri maestri di quest'arte. È diventato il procuratore preferito degli aristocratici che non vogliono rischiare quando sfidati a duello, uccidendo innumerevoli nobili e loro campioni prima di diventare tanto pieno di sé da sfidare personalmente uno dei nobili di più alto rango. Piuttosto che fronteggiarlo sul campo del duello, il nobile ha inviato una legione di soldati per uccidere questo arrampicatore e Danzatore ha fatto appena in tempo a mettersi in salvo.
Ora, dopo aver messo da parte il suo nome, Danzatore cerca attivamente combattenti con una reputazione da abili spadaccini, dandosi da fare per trovare un modo per sfidarli. Il suo unico scopo è quello di spingersi verso le vette superiori di prestigio e abilità.
Incontri di Combattimento
Danzatore combatte sempre da solo, cercando i nemici e i gruppi più potenti per accrescere la sua reputazione.
Suggerimenti Interpretativi
Nelle situazioni sociali, Danzatore interpreta la parte del frivolo damerino, attirando gli avversari con un falso senso di sicurezza.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-19/master-duelist-human-fighter-10-duelist-10/