Mastro di VelaGSPE: 400

Umano Druido 2
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +5

Difesa

CA: 17, contatto 12, impreparato 15 (+2 armatura, +1 Destrezza, +1 schivare, +3 scudo)
PF: 18 (2d8+6)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +1, Volontà +4

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Randello Perfetto +5 (1d6+3)
Distanza: Lancia Corta (1d6+3)
Capacità Magiche: LI 2°; Concentrazione +3

Capacità Magiche di Dominio
Incantesimi da Druido Preparati

D: incantesimo di dominio; Dominio: Tempo Atmosferico

Tattiche

Durante il Combattimento: Il Druido lancia Foschia Occultante all'inizio del combattimento e Randello Incantato prima di muoversi nel raggio della mischia.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 13, Costituzione 14, Intelligenza 8, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +4
DMC: 16
Talenti: Schivare, Scudo Focalizzato
Abilità: Addestrare Animali +5, Conoscenze (geografia) +3, Conoscenze (natura) +1, Guarire +5, Nuotare +5, Percezione +5, Professione (marinaio) +5, Sopravvivenza +7
Linguaggi: Comune, Druidico
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +2, Legame con la Natura (Dominio del Tempo Atmosferico), Senso della Natura
Dotazioni da Combattimento: Pergamene di Cura Ferite Leggere (2), Pergamene di Intralciare (2), Fuoco dell'Alchimista (4)
Proprietà: Armatura di Cuoio Perfetta, Scudo Pesante di Legno, Lancia Corta, Randello Perfetto, Agrifoglio e Vischio, Kit da Guaritore, Borsa per Componenti di Incantesimi, collana di ambra (25 mo di valore), Corda (15 m), Rampino, 45 mo

Descrizione

La padronanza del vento e del tempo atmosferico è un vantaggio sulle navi, quindi molti druidi del nord servono come capitani, navigatori e supporto tattico.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-1/sail-master-human-druid-2/