Medium SpiriticoGSPE: 6.400

Umano Bardo 10
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione +15

Difesa

CA: 13, contatto 13, impreparato 11 (+2 Destrezza, +1 deviazione)
PF: 58 (10d8+10)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +9, Volontà +9; +4 contro Esibizione Bardica, effetti dipendenti dal linguaggio e sonori

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Mazza Leggera+1 +10/+5 (1d6)
Distanza: Cerbottana+1 +11/+6 (1d2+1)
Attacchi Speciali: Esibizione Bardica 29 round/giorno (Azione di Movimento; Affascinare, Controcanto, Distrazione, Ispirare Competenza +3, Ispirare Coraggio +2, Ispirare Grandezza, Ispirare Terrore, Suggestione)
Incantesimi: LI 10°; Concentrazione +17

Incantesimi da Bardo Conosciuti

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Bardo beve una Pozione di Splendore dell'Aquila.
Durante il Combattimento: Il Bardo disturba gli incantatori con Dissolvi Magie e attacchi preparati con la cerbottana, e lancia Intermittenza per proteggersi in mischia.
Statistiche Base: Senza Splendore dell'Aquila, le statistiche base del Bardo sono:

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 12, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +6
DMC: 19
Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare), Arma Accurata, Arma Focalizzata (cerbottana), Ingannevole, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Camuffare +9, Conoscenze (arcane) +11, Conoscenze (piani) +12, Conoscenze (religioni) +13, Conoscenze (storia) +9, Diplomazia +20, Intrattenere (oratoria) +16, Intrattenere (recitazione) +16, Intrattenere (strumenti a tastiera) +20, Intuizione +10, Percezione +15, Raggirare +23, Rapidità di Mano +10, Sapienza Magica +10
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Conoscenze Bardiche +5, Eclettico (usa qualsiasi abilità), Esecuzione Versatile (oratoria, recitazione, strumenti a tastiera), Maestro del Sapere 1/giorno
Dotazioni da Combattimento: Elisir del Soffio di Fuoco, Pozioni di Armatura Magica (2), Pozioni di Splendore dell'Aquila (2)
Proprietà: Cerbottana+1, Mazza Leggera+1, Anello di Protezione+1, Fascia della Seduzione+2, 343 mo.

Descrizione

I medium depredano quanti hanno perso i propri cari o le anime sentimentali che desiderano contattare l'aldilà.

Halbert Nerik

Strane chincaglierie rendono la casa di questo ciarlatano un museo del macabro. Durante le sue sedute spiritiche, utilizza sia incantesimi che artifizi più mondani per far sembrare che gli spiriti siano presenti. Anche se non ha alcun vero potere sugli spiriti, Halbert interpreta bene la parte del tramite con il soprannaturale.

Halbert sceglie le sue vittime, fa ricerche e si approfitta del loro dolore. Appare come la persona amata perduta, guadagnandosi la fiducia di clienti facoltosi ripetendo le accurate informazioni scoperte. Una volta che si fidano di lui, comincia a sostenere che gli spiriti desiderano che gli elargiscano doni sontuosi.

Incontri di Combattimento

Alcuni clienti rispondono violentemente quando ingannati. Halbert tiene dei mercenari per sopraffarli.

Suggerimenti Interpretativi

Halbert agisce in modo premuroso, ma si preoccupa solo di separare gli allocchi dal loro denaro.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-9/seance-medium-human-bard-10/