NaufragoGS 11 PE: 12.800
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano, Orco) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Sottotipo Orco
Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.
Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +17
Difesa
CA: 21, contatto 15, impreparato 17 (+3 armatura, +3 Destrezza, +1 deviazione, +1 schivare, +3 scudo)
PF: 79 (12d8+22)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +9, Volontà +14; +4 contro Folletti ed effetti sui Vegetali
Immunità: Veleno
Capacità Difensive: Ferocia degli Orchi
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Scimitarra+1 +12/+7 (1d6+3/18-20) o Randello Perfetto +12/+7 (1d6+2)
Distanza: Dardo +12/+7 (1d6+2)
Attacchi Speciali: Forma Selvatica 5/giorno
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +16
Capacità Magiche di Dominio
- 12/giorno—Signore del Fulmine
- 7/giorno—Tempesta
Incantesimi: LI 12°; Concentrazione +16
Incantesimi da Druido Preparati
- 6°— Controllare VentiD (CD 20), Dissolvi Magie Superiore, Respingere Legno
- 5°— Cura Ferite Critiche, Invocare Tempesta di Fulmini (CD 19), Tempesta di GhiaccioD, Traslazione Arborea
- 4°— Colpo Infuocato (CD 18), Cura Ferite Gravi, Dissolvi Magie, Libertà di Movimento, Tempesta di NevischioD
- 3°— Cura Ferite Moderate, Invocare il FulmineD (CD 17), Protezione dall'Energia (CD 17), Zanna Magica Superiore (3)
- 2°— Forza del Toro, Grazia del Gatto, Nube di NebbiaD, Pelle Coriacea (2), Resistenza dell'Orso
- 1°— Contrastare Elementi, Foschia OccultanteD, Intralciare (CD 15), Luminescenza, Parlare con gli Animali, Randello Incantato
- 0 (a Volontà)— Guida, Individuazione del Magico, Stabilizzare, Virtù
D: incantesimo di dominio; Dominio: Tempo Atmosferico
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Druido lancia Querciaviva ogni 12 giorni e Contrastare Elementi ogni mattina.
Durante il Combattimento: Il Druido comanda al suo Treant di proteggerlo mentre usa Forma Selvatica per trasformarsi in un Elementale dell'Aria Enorme e lancia Libertà di Movimento, Pelle Coriacea e Zanna Magica Superiore. Quindi usa Lancio Spontaneo per lanciare Evoca Alleato Naturale VI onde evocare una Tigre Crudele, su cui lancia Crescita Animale, Pelle Coriacea, Zanna Magica Superiore e Grazia del Gatto.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 16, Costituzione 13, Intelligenza 10, Saggezza 18, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +11
DMC: 26
Talenti: Attacco Poderoso, Aumentare Evocazione, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Evocazione), Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Addestrare Animali +5, Conoscenze (natura) +13, Guarire +11, Intimidire +1, Intuizione +9, Linguistica +3, Nuotare +7, Percezione +17, Scalare +8, Sopravvivenza +15, Volare +9
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +11, Familiarità nelle Armi, Legame con la Natura (Dominio del Tempo Atmosferico), Sangue Orchesco, Passo Senza Tracce, Senso della Natura
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Crescita Vegetale, Pozione di Velocità
Proprietà: Armatura di Cuoio della Fortificazione Leggera+1, Scudo Pesante di Legno in Legnoscuro+1, Scimitarra+1, Dardi (5), Randello Perfetto, Anello di Protezione+1, Fascia dell'Ispirazione+2, Fermaglio dello Scudo, Mantello della Resistenza+2, Agrifoglio e Vischio, Kit da Guaritore, Borsa per Componenti di Incantesimi, 273 mo
Descrizione
A causa di un naufragio o un teletrasporto magico, alcuni Druidi si ritrovano soli su isole remote.
Passago
Passago vive su una solitaria isola tropicale e se ne considera il padrone. Lui e sua figlia sono stati teletrasportati lì anni fa da un mago geloso e hanno subito imparato ad amarla. Quando è in Forma Selvatica, preferisce assumere l'aspetto degli animali della sua isola.
Incontri di Combattimento
Passago ama sia la sua isola natale adottiva che sua figlia. Se una delle due viene minacciate, giunge rapidamente in sua difesa. Darebbe la vita per difenderle.
Suggerimenti Interpretativi
Testardo e orgoglioso, Passago crede di essere il padrone della sua isola e come tale non sente il bisogno di dare spiegazioni o giustificare le sue azioni a chicchessia.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-11/castaway-half-orc-druid-12/