NaufragoGS 11 PE: 12.800

Mezzorco Druido 12
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano, Orco) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Orco

Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +17

Difesa

CA: 21, contatto 15, impreparato 17 (+3 armatura, +3 Destrezza, +1 deviazione, +1 schivare, +3 scudo)
PF: 79 (12d8+22)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +9, Volontà +14; +4 contro Folletti ed effetti sui Vegetali
Immunità: Veleno
Capacità Difensive: Ferocia degli Orchi

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Scimitarra+1 +12/+7 (1d6+3/18-20) o Randello Perfetto +12/+7 (1d6+2)
Distanza: Dardo +12/+7 (1d6+2)
Attacchi Speciali: Forma Selvatica 5/giorno
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +16

Capacità Magiche di Dominio
Incantesimi da Druido Preparati

D: incantesimo di dominio; Dominio: Tempo Atmosferico

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Druido lancia Querciaviva ogni 12 giorni e Contrastare Elementi ogni mattina.
Durante il Combattimento: Il Druido comanda al suo Treant di proteggerlo mentre usa Forma Selvatica per trasformarsi in un Elementale dell'Aria Enorme e lancia Libertà di Movimento, Pelle Coriacea e Zanna Magica Superiore. Quindi usa Lancio Spontaneo per lanciare Evoca Alleato Naturale VI onde evocare una Tigre Crudele, su cui lancia Crescita Animale, Pelle Coriacea, Zanna Magica Superiore e Grazia del Gatto.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 16, Costituzione 13, Intelligenza 10, Saggezza 18, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +11
DMC: 26
Talenti: Attacco Poderoso, Aumentare Evocazione, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Evocazione), Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Addestrare Animali +5, Conoscenze (natura) +13, Guarire +11, Intimidire +1, Intuizione +9, Linguistica +3, Nuotare +7, Percezione +17, Scalare +8, Sopravvivenza +15, Volare +9
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +11, Familiarità nelle Armi, Legame con la Natura (Dominio del Tempo Atmosferico), Sangue Orchesco, Passo Senza Tracce, Senso della Natura
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Crescita Vegetale, Pozione di Velocità
Proprietà: Armatura di Cuoio della Fortificazione Leggera+1, Scudo Pesante di Legno in Legnoscuro+1, Scimitarra+1, Dardi (5), Randello Perfetto, Anello di Protezione+1, Fascia dell'Ispirazione+2, Fermaglio dello Scudo, Mantello della Resistenza+2, Agrifoglio e Vischio, Kit da Guaritore, Borsa per Componenti di Incantesimi, 273 mo

Descrizione

A causa di un naufragio o un teletrasporto magico, alcuni Druidi si ritrovano soli su isole remote.

Passago

Passago vive su una solitaria isola tropicale e se ne considera il padrone. Lui e sua figlia sono stati teletrasportati lì anni fa da un mago geloso e hanno subito imparato ad amarla. Quando è in Forma Selvatica, preferisce assumere l'aspetto degli animali della sua isola.

Incontri di Combattimento

Passago ama sia la sua isola natale adottiva che sua figlia. Se una delle due viene minacciate, giunge rapidamente in sua difesa. Darebbe la vita per difenderle.

Suggerimenti Interpretativi

Testardo e orgoglioso, Passago crede di essere il padrone della sua isola e come tale non sente il bisogno di dare spiegazioni o giustificare le sue azioni a chicchessia.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-11/castaway-half-orc-druid-12/