Profeta di SventuraGSPE: 400

Umano Adepto 3
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: -1
Sensi: Percezione +5

Difesa

CA: 11, contatto 9, impreparato 11 (+2 Armatura, -1 Destrezza)
PF: 10 (3d6)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +0, Volontà +5

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Falcetto +1 (1d6)
Distanza: Dardo +0 (1d4)
Incantesimi: LI 3°; Concentrazione +5

Incantesimi da Adepto Preparati


Statistiche

Caratteristiche: Forza 11, Destrezza 9, Costituzione 10, Intelligenza 8, Saggezza 15, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +1
DMC: 10
Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire), Persuasivo, Scrivere Pergamene
Abilità: Conoscenze (religioni) +3, Diplomazia +4, Guarire +6, Intimidire +7, Intrattenere (oratoria) +2, Intuizione +4, Percezione +5, Professione (scrivano) +6, Sapienza Magica +3, Sopravvivenza +6
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Evoca Famiglio (rospo)
Dotazioni da Combattimento: Pergamene di Comando (4), Cura Ferite Leggere (2), Incuti Paura (2), Sonno (4)
Proprietà: Armatura di Cuoio, Dardi (4), Falcetto
Beneficio: Un profeta di sventura può diffondere voci della pericolosità dei PG, conferendo Bonus di Circostanza +2 alle prove di Intimidire effettuate nella comunità per 1 settimana. Un profeta di sventura può scrivere Pergamene al 10% di sconto.

Descrizione

I profeti di sventura sono demagoghi che predicono in continuazione morte, cataclismi e rovina, gridando nella piazza della città e distribuendo pamphlet nelle comunità più letterate. Un profeta di sventura può costruirsi un culto della personalità, ma è molto più felice quando può rendere miserabile le vite altrui.

I profeti di sventura possono essere stregoni tribali o sciamani, oscuri cultisti o "sacerdoti" di frontiera in villaggi remoti privi di una chiesa organizzata.

Un profeta di sventura ha di solito 2 Accoliti o Mendicanti come discepoli (GS 3 o 4) o lavora con un gruppo di 3 Nomadi o Cultisti (GS 6). Può anche essere apprendista di 1 Mago di Campagna (GS 5), mentre un profeta di sventura che vive in città potrebbe lavorare con 4 Borseggiatori (GS 4) che si lavorano la folla attirata dai suoi discorsi. Sostituire Abilità Focalizzata (Intimidire) con Abilità Focalizzata (Guarire) crea un guaritore laico che si può trovare in compagnia di 1 Pellegrino.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-1/doomsayer-human-adept-3/