ReGSPE: 4.800

Umano Aristocratico 10
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +0
Sensi: Percezione +10

Difesa

CA: 18, contatto 11, impreparato 18 (+7 armatura, +1 deviazione)
PF: 50 (10d8+5)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +4, Volontà +10

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Spada Lunga Perfetta +8/+3 (1d8–1/19–20) o Mazza Leggera +6/+1 (1d6–1)
Distanza: Pugnale Perfetto +8/+3 (1d4–1/19–20)

Tattiche

Durante il Combattimento: Non estraneo alla battaglia, l'Aristocratico combatte con la sua Spada Lunga e ordina a tutte le guardie e i valletti disponibili di uccidere i suoi aggressori per il crimine di aver attaccato la sua regale persona. Assume il pieno comando tattico della battaglia, dirigendo ogni soggetto ed evitando azioni che lo mettono a rischio. Se sembra che rischi di essere ucciso o catturato, comanda alle sue guardie di bloccare gli inseguitori e cerca di fuggire.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 11, Costituzione 10, Intelligenza 14, Saggezza 10, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +6
DMC: 17
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (Spada Lunga), Colpo Vitale, Persuasivo, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Cavalcare +6, Conoscenze (geografia, storia) +10, Conoscenze (locali) +6, Conoscenze (nobiltà) +15, Conoscenze (religioni) +8, Diplomazia +19, Intimidire +12, Intrattenere (danza) +6, Intrattenere (oratoria) +10, Intuizione +17, Linguistica +9, Percezione +10, Raggirare +10
Linguaggi: Comune, Elfico, Gigante, Gnomesco, Halfling, Nanico, Silvano
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Gravi, Pozione di Ritarda Veleno
Proprietà: Corazza di Piastre del Mascheramento +1, Pugnale Perfetto, Spada Lunga Perfetta, Anello di Protezione +1, Mantello della Resistenza +1, Abito Regale, corona (500 mo di valore), scettro (250 mo di valore, come una Mazza Leggera in combattimento), sigillo regale (150 mo di valore), 233 mo

Descrizione

Sebbene un tempo fosse un sovrano pacifico e capace, questo re è stanco delle responsabilità della corona e ripensa con nostalgia ai suoi giorni da nobile cavaliere, senza gli intrighi di corte e le opprimenti mura del castello. I supplicanti che lo annoiano o offendono rischiano di suscitarne la rabbia, così come gli adulatori e i parassiti. Ammira i soldati, i cavalieri e gli avventurieri, anche se non tollera la mancanza di rispetto verso di lui, la sua famiglia o suo paese. Se ha un erede adeguato (e quindi può permettersi di correre rischi minori per la propria vita), potrebbe saziare il suo desiderio di aria fresca e azione andando a caccia, accompagnato da un selezionato gruppo di nobili e guardie fidati. I personaggi che guadagnano la sua benevolenza possono essere invitati a queste battute, ma devono stare attenti a non eclissare l'abilità del re nell'equitazione o nella caccia. Prestando un'imprevista attenzione verso i PG, il re potrebbe irritare altri nobili, fornendo spunti di interpretazione o per la trama della campagna. Si noti che gran parte della ricchezza di un re è sotto forma di insegne regali, come una corona e un sigillo reale. Questi elementi sono facilmente riconoscibili come proprietà reale e qualsiasi non nobile coltone in possesso si presume un ladro. Il re ha anche accesso ad altri gioielli e vestiti che fanno parte delle insegne ufficiali del suo ufficio (come i gioielli della corona), che possono essere del valore di migliaia di monete d'oro o più. Questo blocco statistiche può essere utilizzato anche per una regina, un principe o una principessa in cerca di avventure, o il capo (non incantatore) di una potente istituzione religiosa (soprattutto nei paesi in cui è consuetudine che i figli minori prendano i voti).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-8/king-human-aristocrat-10/