Re dei PiratiGS 14 PE: 38.400

Mezzelfo Guerriero 15
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +5
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +2

Difesa

CA: 25, contatto 15, impreparato 20 (+7 armatura, +5 Destrezza, +3 naturale)
PF: 150 (15d10+63)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +15, Volontà +10; +2 contro Ammaliamenti, +4 contro Paura
Immunità: Gas e vapori letali, sonno
Capacità Difensive: 25% di negare Colpi Critici e Attacchi Furtivi, Audacia +4, nessun bisogno di respirare

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Scimitarra Anatema degli Umani +22/+17/+12 (1d6+10/18–20), ascia perfetta +20/+15 (1d6+6/×3)
Distanza: Pugnale +21/+16/+11 (1d4+5/19–20)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (lama pesante +3, asce +2, lama leggera +1)

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Guerriero beve le sue Pozioni di Pelle Coriacea e Resistenza dell'Orso.
Durante il Combattimento: Il Guerriero intimorisce i suoi nemici con Maestria Intimorente. Poi raggiunge per primi i nemici Scossi, specialmente gli Umani. Usa il suo primo attacco in ogni round per Sbilanciare. Se messo alle strette, utilizza Maestria in Combattimento per migliorare la sua Classe Armatura e prepararsi a fuggire saltando nella massa d'acqua più vicina. Gli piace eliminare innanzitutto guaritori e personaggi di supporto.
Statistiche Base: Senza Pelle Coriacea e Resistenza dell'Orso, le statistiche del Guerriero sono:

  • CA: 22, contatto 15, impreparato 17
  • Punti Ferita: 120
  • Tiri Salvezza:
    • Tempra +13
  • Caratteristiche:
    • Costituzione: 12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 20, Costituzione 16, Intelligenza 13, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +19 (+23 Sbilanciare)
DMC: 34 (36 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire), Arma Focalizzata (Scimitarra), Arma Specializzata (Scimitarra), Attacco Lacerante a Due Armi, Colpo Penetrante, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Doppio Taglio, Estrazione Rapida, Maestria Intimorente, Maestria in Combattimento, Riflessi Fulminei, Robustezza, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore, Spezzare le Difese, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +20, Furtività +12, Intimidire +23, Nuotare +15, Percezione +2, Professione (marinaio) +6, Scalare +11, Sopravvivenza +8
Linguaggi: Comune, Elfico, Halfling
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 4, Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Piuma Incantata (Ancora) (3), Piuma Incantata (Barca Cigno), Piuma Incantata (Uccello), Piuma Incantata (Ventaglio) (2), Pozione di Cura Ferite Gravi, Pozione Pelle Coriacea (LI 9°), Pozione di Resistenza dell'Orso, Pozione di Scudo della Fede (LI 12°)
Proprietà: Corazza di Piastre della Fortificazione Leggera+1, Scimitarra Anatema degli Umani+1, Ascia Perfetta, Pugnali (8), Cintura della Potenza Fisica+2 (Forza, Destrezza), Collana dell'Adattamento, Mantello della Resistenza+3, orecchino d'oro (50 mo di valore), 413 mo

Descrizione

Servendo come capitani di navi pirata o comandanti di flotte di pirati, i re dei pirati comandano quanti sono costretti a lavorare per loro con spietata efficienza.

Dalithan della Mano Nera

Non certo un avventuriero intrepido, Dalithan potrebbe essere meglio descritto come un codardo in cerca di un crimine. Conduce la sua flotta in razzie piratesche per terra e per mare, noleggia le sue navi per ingaggi mercenari e si diletta anche in omicidi, estorsioni, richieste di riscatto e contrabbando. I mandati che le autorità e le vittime cercano di ottenere affinché venga ucciso non vengono firmati grazie a un paio di tangenti ben piazzate. Sebbene sia ampiamente considerato come un malvagio dal cuore di ghiaccio, i suoi compagni sanno che il capitano ha una particolare predilezione per le foche, ordinando spesso che della carne, come quella dei prigionieri, venga tagliata e gettata in mare per loro.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-14/pirate-king-half-elf-fighter-15/