SapienteGS 11 PE: 1.600

Umano Mago Abiuratore 5/Esperto 7
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +0
Sensi: Percezione +10

Difesa

CA: 14, contatto 10, impreparato 14 (+4 Armatura Magica)
PF: 61 (2 DV; 7d8+5d6+12)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +12
Capacità Difensive: Interdizione Protettiva 10/giorno (+2 deviazione, 7 round), Resistenza (Str)

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Bastone ferrato +6/+1 (1d6-1)
Distanza: Dardo +7 (1d4)
Incantesimi: LI 5°; Concentrazione +12

Incantesimi da Mago Preparati

Scuole Proibite: Invocazione, Necromanzia


Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 10, Costituzione 12, Intelligenza 24, Saggezza 14, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +6
DMC: 21
Talenti: Abilità Focalizzata (Conoscenze [storia]), Abilità Focalizzata (Utilizzare Congegni Magici), Addestramento nel Combattimento Difensivo, Colpo Arcano, Creare Bacchette, Creare Oggetti Meravigliosi, Padronanza degli Incantesimi, Scrivere Pergamene, Vocazione Magica
Abilità: Conoscenze (tutte le altre) +20, Conoscenze (una a scelta) +28, Diplomazia +6, Guarire +6, Intuizione +7, Linguistica +22, Percezione +10, Professione (scrivano) +10, Sapienza Magica +26, Utilizzare Congegni Magici +26, Valutare +14
Linguaggi: Comune e altri 19 linguaggi
Qualità Speciali: Legame Arcano (Anello del Sostentamento)
Dotazioni da Combattimento: Bacchette di Cura Ferite Leggere (50 cariche), Freccia Acida (50 cariche), Identificare (50 cariche), Luce (50 cariche)
Proprietà: Anello del Sostentamento, Fascia della Sapienza+4 (Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici), Mantello della Resistenza+1, Scopa Volante, Fermaglio dello Scudo, Bastone Ferrato, Dardi (2), Bilancia da Mercante, Lente d'Ingrandimento
Beneficio: Un sapiente può tradurre qualsiasi linguaggio straniero per i PG o effettuare per loro fino a cinque Prove di Abilità (incluso identificare oggetti magici). Un sapiente può anche creare Oggetti Magici al 10% di sconto.

Descrizione

Un sapiente è uno studioso poliglotta e quasi onnisciente riguardo ogni argomento, ma ha costi esorbitanti. Un sapiente è di solito in compagnia di 1 Principe Mercante che gli procura i materiali che desidera (GS 12) ed insieme possono sedere al tavolo del consiglio di 1 Regina (GS 13) o di 1 Re (GS 15).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-11/sage-human-abjurer-5-expert-7/