SciamanoGSPE: 1.600

Umano Adepto 7
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: -1
Sensi: Percezione +1

Difesa

CA: 12, contatto 9, impreparato 12 (+3 armatura, -1 Destrezza)
PF: 31 (7d6+7)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +1, Volontà +6

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Falcetto perfetto +4 (1d6)
Incantesimi: LI 7°; Concentrazione +8

Incantesimi da Adepto Preparati


Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 8, Costituzione 12, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +3
DMC: 12
Talenti: Autosufficiente, Creare Bacchette, Famiglio Migliorato, Incantare in Combattimento, Mescere Pozioni
Abilità: Artigianato (alchimia) +10, Conoscenze (locali) +6, Conoscenze (natura) +6, Conoscenze (religioni) +6, Conoscenze (storia) +6, Guarire +12, Professione (erborista) +10, Sapienza Magica +6
Linguaggi: Comune, Ignan
Qualità Speciali: Evoca Famiglio (Mephit del Fuoco)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Moderate (50 cariche), Bacchetta di Mani Brucianti (LI 5°, 50 cariche), Fuoco dell'Alchimista (2)
Proprietà: Armatura di Cuoio Borchiato Perfetta, Falcetto Perfetto; Simbolo Sacro di Legno, 4 mo
Beneficio: Uno sciamano può creare Pozioni per i PG al 10% di sconto e effettuare per loro tre prove di Conoscenze. Uno sciamano può donare un portafortuna che concede Bonus di Circostanza +2 alle prove di Diplomazia effettuate entro un raggio di 30 chilometri.

Descrizione

Gli sciamani sono custodi della saggezza, dei miti e della medicina, che sovrintendono alle nascite, alla vita ed alle morti nelle tribù primitive. Mantengono vivi gli antichi riti ed appagano gli spiriti della natura, leggono i segni nel fumo e si occupano delle pire dei morti, oltre a richiamare le fiamme su chi viola il territorio della tribù o il loro stile di vita.

Gli sciamani, nelle tribù buone o neutrali, raccontano storie eroiche, ma possono anche essere sinistri stregoni che spingono tribù cannibali a nuovi abissi di depravazione. Si trovano di solito nelle zone selvagge, ma anche nelle città e nei villaggi, specialmente se trascinati laggiù dalle visioni o dalle voci degli spiriti.

Uno sciamano potrebbe avere una guardia del corpo Gladiatore, Cacciatore di Mostri o Predone (GS 7), o 2 Profeti di Sventura come apprendisti (GS 6).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-5/shaman/