Seduttore DiabolicoGS 14 PE: 38.400
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +6
Sensi: Percezione +12
Fonte: Paizo Blog |
Difesa
CA: 21, contatto 15, impreparato 18 (+4 armatura, +2 Destrezza, +2 deviazione, +2 naturale, +1 schivare)
PF: 85 (15d6+30)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +15; +4 contro Veleno
RD: 10/Adamantio (150 punti)
Resistenze: Fuoco 10
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: bastone ferrato perfetto +7/+2 (1d6–1)
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +21
Capacità Magiche di Stirpe
- 9/giorno—Tocco di Corruzione (7 round)
- 1/giorno—Fuoco Infernale (15d6 fuoco, CD 23)
Incantesimi: LI 15°; Concentrazione +21
Incantesimi da Stregone Conosciuti
- 7° (4/giorno)—Evoca Mostri VII, Palla di Fuoco Ritardata (CD 24), Teletrasporto Superiore
- 6° (7/giorno)—Disintegrazione (CD 22), Globo di Invulnerabilità, Legame Planare (solo creature diavoli/immondi, CD 22), Suggestione di Massa (CD 22)
- 5° (7/giorno)—Congedo (CD 21), Cono di Freddo (CD 22), Dominare Persone (CD 21), Metamorfosi, Muro di Forza
- 4° (7/giorno)—Charme sui Mostri (CD 22), Muro di Fuoco, Pelle di Pietra, Porta Dimensionale, Tentacoli Neri
- 3° (7/giorno)—Blocca Persone (CD 19), Dissolvi Magie, Palla di Fuoco (CD 20), Suggestione (CD 19), Tocco del Vampiro
- 2° (8/giorno)—Freccia Acida, Invisibilità, Oscurità, Raggio Rovente, Ragnatela (CD 18), Vita Falsata
- 1° (8/giorno)—Charme su Persone (CD 19), Colpo Accurato, Dardo Incantato, Mani Brucianti (CD 18), Protezione dal Bene, Scudo
- 0 (a Volontà)—Aprire/Chiudere, Dissanguare (CD 16), Fiotto Acido, Frastornare (CD 16), Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Prestidigitazione, Raggio di Gelo, Tocco di Affaticamento (CD 16)
Stirpe: Infernale
Tattiche
Prima del Combattimento: Lo Stregone lancia Vita Falsata e Pelle di Pietra, e usa la sua Bacchetta di Armatura Magica.
Durante il Combattimento: Lo Stregone usa Fuoco Infernale nel primo round di combattimento, quindi lancia incantesimi di controllo, come Dominare Persone, o di attacco per infliggere danni, come Cono di Freddo o Tentacoli Neri.
Statistiche Base: Senza Vita Falsata, Armatura Magica e Pelle di Pietra, le statistiche dello Stregone sono:
- CA: 17, contatto 15, impreparato 14
- Punti Ferita: 70
- RD: nessuna
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 12, Saggezza 14, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +6
DMC: 21
Talenti: Escludere Materiali, Incantare in Combattimento, Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Schivare, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (arcane) +9, Conoscenze (piani) +6, Diplomazia +23, Intimidire +23, Percezione +12, Raggirare +19, Sapienza Magica +9, Volare +10
Linguaggi: Comune, Infernale
Qualità Speciali: Ali di Tenebra, Magia della Stirpe (+2 alla CD degli incantesimi di Charme), Resistenze Infernali
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Armatura Magica (20 cariche), Pergamena di Anti-individuazione, Pergamene di Invisibilità (2), Pozioni di Cura Ferite Gravi (2)
Proprietà: Bastone Ferrato Perfetto, Amuleto dell'Armatura Naturale +2, Anello dei Controincantesimi, Anello di Protezione +2, Fascia della Seduzione +4, Mantello della Resistenza +2, polvere di diamante (500 mo di valore), 1.675 mo
Descrizione
Il seduttore diabolico usa magia e parole smielate per convincere mortali e immondi a obbedire ai suoi ordini
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-14/diabolical-charmer-human-sorcerer-15/