Signora delle VetteGS 10 PE: 9.600
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +5
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +14
Difesa
CA: 23, contatto 13, impreparato 21 (+7 armatura, +1 Destrezza, +1 deviazione, +1 schivare, +3 scudo)
PF: 84 (11d8+31)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +5, Volontà +13; +2 contro Ammaliamenti, +4 contro Folletti ed effetti sui Vegetali
Immunità: Veleno
Resistenze: Elettricità 10
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Falcetto+1 +10/+5 (1d6+2)
Distanza: Lancia Corta Perfetta +10/+5 (1d6+1)
Attacchi Speciali: Forma Selvatica 4/giorno
Capacità Magiche: LI 11°; Concentrazione +16
Capacità Magiche di Dominio
- 8/giorno—Arco di Fulmini
Incantesimi: LI 11°; Concentrazione +16
Incantesimi da Druido Preparati
- 6°— Catena di FulminiD (CD 22), Dissolvi Magie Superiore
- 5°— Controllare VentiD (CD 20), Cura Ferite Critiche, Invocare Tempesta di Fulmini (CD 21), Muro di Fuoco (CD 21)
- 4°— Camminare nell'AriaD, Cura Ferite Gravi, Libertà di Movimento, Scrutare (CD 19), Tempesta di Ghiaccio (CD 20)
- 3°— Forma GassosaD, Protezione dall'Energia (2), Tempesta di Nevischio, Zanna Magica Superiore (2)
- 2°— Animale Messaggero, Muro di VentoD, Nube di Nebbia, Pelle Coriacea (3)
- 1°— Contrastare Elementi, Cura Ferite Leggere (2), Foschia OccultanteD, Luminescenza (2), Parlare con gli Animali
- 0 (a Volontà)— Lampo (CD 16), Luce, Riparare, Stabilizzare
D: incantesimo di dominio; Dominio: Aria
Tattiche
Prima del Combattimento: La Druida lancia Legno di Ferro sulla sua Corazza di Piastre ogni 11 giorni, Querciaviva su una quercia tre volte al mese e Contrastare Elementi ogni mattina.
Durante il Combattimento: La Druida ordina al suo Treant di proteggerla in combattimento, usa Forma Selvatica per trasformarsi in un Elementale della Terra Grande e utilizza Scorrere sulla Terra per fuggire sottoterra dove si lancia incantesimi vantaggiosi. Una volta pronta, esce fuori dal terreno e inizia con Catena di Fulmini.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 13, Costituzione 15, Intelligenza 8, Saggezza 20, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +9
DMC: 22
Talenti: Abilità Focalizzata (Sopravvivenza), Colpo Vitale, Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Incantesimi Naturali, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità: Addestrare Animali +6, Conoscenze (natura) +9, Conoscenze (piani) +3, Guarire +9, Intrattenere (danza) +2, Linguistica +2, Percezione +14, Sapienza Magica +5, Sopravvivenza +18, Volare +6
Linguaggi: Aquan, Auran, Comune, Druidico, Elfico, Ignan
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +11, Legame con la Natura (Dominio dell'Aria), Passo Senza Tracce, Sangue Elfico, Senso della Natura
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Moderate (6 cariche), Pozione di Velocità
Proprietà: Corazza di Piastre in Legno di Ferro+1, Scudo Pesante di Legno in Legnoscuro+1, Falcetto+1, Lance Corte Perfette (3), Anello di Protezione+1, Borsa Conservante (I tipo), Fascia dell'Ispirazione+2, Mantello della Resistenza+1, Agrifoglio e Vischio, Borsa per Componenti di Incantesimi, 289 mo
Descrizione
Queste guardiane dei picchi montani trafficano con gli elementali dell'aria e del ghiaccio, evocando gli spiriti delle tempeste montane per proteggere i loro luoghi sacri.
Yala delle Alte Vette
Yala vive sulla cima di una montagna nel lontano nord. Abbandonata dai suoi genitori in giovane età a causa dei disagi del suo retaggio misto dovuto a entrambe le loro famiglie, è stata cresciuta da una tribù di yeti, che ha iniziato subito a venerarla quando ha sviluppato i suoi poteri druidici. Mai sentitasi completamente a proprio agio nel suo ruolo o con la società di queste grandi creature, vive un'esistenza solitaria prendendosi cura di un santuario remoto dedicato all'inverno e alle montagne stesse. Il suo scudo incantato è stato un regalo di un capo yeti suo corteggiatore, ma di cui alla fine ha respinto le avances.
Incontri di Combattimento
Quando possibile, Yala affronta i nemici vicino a un precipizio, usando la sua magia dell'aria per scagliare i suoi avversari contro le rocce sottostanti, come offerta di sangue alle antiche montagne.
Suggerimenti Interpretativi
Una donna fredda e distaccata, Yala preferisce la compagnia degli animali e degli elementali evocati a quella degli umanoidi. È ossessionata dalla protezione della purezza della sua dimora montana, ma ciò che "fa arrabbiare le pietre" è spesso difficile da prevedere per gli altri.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-10/mistress-of-high-places-half-elf-druid-11/