Signore dei Non MortiGS 14 PE: 38.400
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +5
Sensi: Percezione +20
Difesa
CA: 22, contatto 12, impreparato 21 (+9 armatura, +1 Destrezza, +1 deviazione, +1 naturale)
PF: 146 (15d8+75)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +7, Volontà +17
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Falce+3 +17/+12/+7 (2d4+6/19-20/x4)
Attacchi Speciali: Falce del Male (7 round, 2/giorno), Incanalare Energia Negativa 4/giorno (CD 18, 8d6)
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +22
Capacità Magiche di Dominio
- 10/giorno—Tocco del Male (7 round), Tocco Sanguinante (7 round)
Incantesimi: LI 15°; Concentrazione +22
Incantesimi da Chierico Preparati
- 8°—Aura SacrilegaD, Tempesta di Fuoco (CD 26)
- 7°—BlasfemiaD (CD 25), Distruzione (CD 24), Transizione Eterea
- 6°—Barriera di Lame (CD 24), Creare Non MortiD, FerireD (CD 23), Guscio Antivita
- 5°—Colpo Infuocato (CD 23), Comando Superiore (CD 22), Dissolvi il Bene, Distruggere ViventiD (CD 22), Giusto Potere, Piaga degli Insetti
- 4°—Arma Magica Superiore, Influenza SacrilegaD (CD 22), Libertà di Movimento, Parassiti Giganti, Potere Divino, Veleno (CD 21)
- 3°—Animare MortiD, Contagio (2, CD 20), Dissolvi Magie, Muro di Vento, Oscurità Profonda
- 2°—Arma Spirituale, Blocca Persone (CD 19), Dissacrare, Riposo Inviolato, Resistenza dell'Orso, Rintocco di MorteD (CD 19)
- 1°—Anatema (CD 18), Devastazione (2, CD 18), Favore Divino, Incuti PauraD (CD 18), Scudo della Fede, Scudo Entropico
- 0° (a Volontà)—Dissanguare (CD 17), Luce, Resistenza, Virtù
D: incantesimo di dominio; Domini: Male, Morte
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Chierico lancia Resistenza dell'Orso, Dissacrare, Libertà di Movimento e Arma Magica Superiore.
Durante il Combattimento: Il Chierico si affida a incantesimi offensivi o Incanalare Energia se ha alleati Non Morti.
Statistiche Base: Senza Resistenza dell'Orso e Arma Magica Superiore, le statistiche base del Chierico sono:
- Punti Ferita: 116
- Tiri Salvezza:
- Tempra +12
- Mischia: Falce+1 +15/+10/+5 (2d4+4/19-20/x4)
- Caratteristiche:
- Costituzione: 14
Statistiche
Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 12, Costituzione 18, Intelligenza 10, Saggezza 24, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +13
DMC: 25
Talenti: Arma Focalizzata (falce), Comandare Non Morti, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (falce), Incanalare Extra, Incanalare Migliorato, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Iniziativa Migliorata
Abilità: Conoscenze (locali) +6, Conoscenze (religioni) +9, Intimidire +5, Percezione +20, Raggirare +5, Sapienza Magica +11
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Abbraccio della Morte, Aura
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Invisibilità
Proprietà: Corazza di Piastre di Mithral+3, Falce+1, Amuleto dell'Armatura Naturale+1, Anello di Protezione+1, Cintura della Forza del Gigante+2, Fascia dell'Ispirazione+4, Mantello della Resistenza+1, acqua sacrilega, gemme di onice (1.000 mo di valore), polvere di argento per Dissacrare (25 mo di valore), simbolo sacrilego di ferro freddo (500 mo di valore), 2.482 mo
Descrizione
Questi chierici trasformano innocenti in mostruosità non morte.
Thamo Hakasa
Thamo, un sacerdote vivente, teme che divenire Non Morto possa rovinare il suo appetito per il cibo e il piacere fisico.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-14/master-of-undeath-human-cleric-15/