Signore del CrimineGS 18 PE: 153.600

Gnomo Guerriero 19
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Gnomo) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gnomo

Questo sottotipo si applica agli Gnomi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo gnomo hanno Visione Crepuscolare.

Iniziativa: +7
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +1

Difesa

CA: 34, contatto 18, impreparato 29 (+11 armatura, +3 Destrezza, +2 deviazione, +5 naturale, +2 schivare, +1 taglia)
PF: 204 (19d10+95)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +14, Volontà +11; +2 contro Illusioni, +5 contro Paura
RD: 5/—
Capacità Difensive: Audacia +5, Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti), Intermittenza

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Urgrosh Nanico+2 +30/+30/+25/+20/+15 (1d4+12/19–20/×3), Urgrosh Nanico+2 +30 (1d6+12/19–20/×3) o Urgrosh Nanico+2 (a due mani) +32/32/+27/+22/+17 (1d4+14/19–20/×3) o Chiodature per Armatura+1 +28/+28/+23/+18/+13 (1d4+8)
Distanza: Dardo +27/+27/+22/+17/+12 (1d4+7)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Rettili), Addestramento nelle Armi (doppie +4, lancio +3, combattimento ravvicinato +2, martelli +1)
Capacità Magiche: LI 19°; Concentrazione +20

Capacità Magiche degli Gnomi

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Guerriero beve le sue Pozioni di Pelle Coriacea e Resistenza dell'Orso, poi attiva l'Anello dell'Intermittenza e gli Stivali della Velocità.
Durante il Combattimento: Il Guerriero inizia spesso con Maestria Intimorente, poi entra in mischia, combattendo prima con i nemici meno corazzati. Sferra la maggior parte dei suoi attacchi con l'estremità a lancia della sua arma.
Statistiche Base: Senza Pelle Coriacea, Resistenza dell'Orso, Intermittenza dal suo Anello dell'Intermittenza e Velocità dai suoi Stivali della Velocità, le statistiche del Guerriero sono:

  • CA: 28, contatto 17, impreparato 24
  • Punti Ferita: 166
  • Tiri Salvezza:
    • Tempra +18
    • Riflessi +13
    • Volontà +18
  • Capacità Difensive: no Intermittenza
  • Velocità: 6 m
  • Mischia: Urgrosh Nanico+2 +29/+24/+19/+14 (1d4+12/19–20/×3), Urgrosh Nanico+2 +29 (1d6+12/19–20/×3) o Urgrosh Nanico+2 (a due mani) +31/+26/+21/+16 (1d4+14/19–20/×3) o Chiodature per Armatura+1 +27/+22/+17/+12 (1d4+8)
  • Distanza: Dardo +26/+21/+16/+11 (1d4+7)
  • Caratteristiche:
    • Costituzione: 16
  • BMC: +22
  • DMC: 38

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 16, Costituzione 20, Intelligenza 12, Saggezza 8, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +23
DMC: 39
Talenti: Arma Focalizzata (Urgrosh Nanico), Arma Specializzata (Urgrosh Nanico), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi Esotiche (Urgrosh Nanico), Critico Migliorato (Urgrosh Nanico), Dirompente, Doppio Taglio, Duro a Morire, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Inseguire, Maestria Intimorente, Passo Leggero, Persuasivo, Resistenza Fisica, Schivare, Spezzaincantesimi, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (locali) +13, Diplomazia +18, Intimidire +30, Intuizione +18, Percezione +1, Professione (giocatore d'azzardo) +5, Raggirare +19
Linguaggi: Comune, Gnomesco, Silvano
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 4, Padronanza Armatura
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Pelle Coriacea (LI 12°), Pozione di Resistenza dell'Orso, Pozioni di Cura Ferite Gravi (2)
Proprietà: Armatura Completa+2 con Chiodature per Armatura+1, Urgrosh Nanico+2/+2, Dardi (10), Anello dell'Intermittenza, Anello di Protezione+2, Cappello del Camuffamento, Cintura della Forza del Gigante+4, Diadema della Persuasione, Mantello della Resistenza+4, Stivali della Velocità, anello di rubino con sigillo (1.000 mo di valore), 5.075 mo

Descrizione

Sebbene la maggior parte dei capi del crimine lavori dietro le quinte, i signori del crimine non esitano a sporcarsi le mani.

Tontelizi Spezzagambe

Quando Tontelizi cominciò a dedicarsi ad una vita di crimine, fu relegato a spezzare gambe come presa in giro per la sua bassa statura, e le riscossioni raddoppiarono. Ben presto, la cosca criminale scoprì che Tontelizi eccelleva in ogni compito che coinvolgeva estorsione, intimidazione o violenza. Quando la salute del padrino venne meno, con l'aiuto del veleno di Tontelizi, lo Gnomo eliminò due papabili successori e intimidì il resto con minacce e ricatti. Venne scelto per prendere la guida della cosca con consenso quasi unanime.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-18/crime-lord-gnome-fighter-19/