SpacciatoreGSPE: 800

Umano Esperto 1/Ladro 3
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione +6

Difesa

CA: 14, contatto 12, impreparato 12 (+2 armatura, +2 Destrezza)
PF: 22 (4d8+4)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +5, Volontà +2
Capacità Difensive: Eludere, Percepire Trappole +1

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale Perfetto +5 (1d4+1/19-20) o Manganello Perfetto +5 (1d6+1 Non Letale)
Distanza: Balestra a mano perfetta +5 (1d4/19-20)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +2d6


Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 15, Costituzione 12, Intelligenza 14, Saggezza 8, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +3
DMC: 15
Talenti: Abilità Focalizzata (Artigianato [alchimia]), Arma Accurata, Estrazione Rapida, Ingannevole
Abilità: Artigianato (alchimia) +12, Artista della Fuga +9, Camuffare +12, Conoscenze (locali) +9, Disattivare Congegni +6, Furtività +9, Intimidire +9, Intuizione +6, Percezione +6, Professione (erborista) +6, Raggirare +11, Rapidità di Mano +9, Valutare +6
Linguaggi: Comune, Halfling, Orchesco
Qualità Speciali: Dote da Ladro (Accuratezza), Scoprire Trappole +1
Dotazioni da Combattimento: Fungo Velenoso Striato (2 dosi), Olio di Taggit (2 dosi), Sangue di Radice (2 dosi)
Proprietà: Armatura di Cuoio, Balestra a Mano Perfetta con 10 Quadrelli, Manganello Perfetto, Pugnale Perfetto; Arnesi da Scasso, Laboratorio da Alchimista, Kit per Camuffarsi
Beneficio: Uno spacciatore può fornire sostanze alchemiche o Veleni che costino meno di 500 mo al 10% di sconto. Può organizzare un incontro con un signore del crimine o nascondere una sostanza illecita addosso a qualcuno o in un determinato luogo.

Descrizione

Gli spacciatori sono venditori di droghe, tossine, Veleni ed ogni tipo di sostanza alchemica illegale. Nascosti in laboratori clandestini e cucine, importano e creano sostanze con le quali dominare le strade grazie alla loro dolce seduzione (vedi Droghe).

Gli spacciatori possono essere utilizzati come assassini ed avvelenatori di basso livello, ciarlatani e venditori ambulanti, oppure alchimisti quasi onesti, farmacisti e medici di strada.

Uno spacciatore potrebbe lavorare con 1 Schiavista e 2 Prostitute per attirare le vittime (GS 6) o guidare una banda di 4 Mendicanti e 4 Borseggiatori (GS 7). Uno spacciatore potrebbe essere socio di 1 mercante senza scrupoli (GS 4) o di 1 Oste disonesto (GS 5), oppure condurre affari illeciti. con 1 Rampollo (GS 5). Uno spacciatore può essere accompagnato da 2 Delinquenti che lo proteggono (GS 5). Uno spacciatore onesto potrebbe essere apprendista di 1 Mago di Campagna.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-3/dealer-human-expert-1-rogue-3/