Sperimentatore ArcanoGS 13 PE: 25.600

Gnomo Barbaro 14
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Gnomo) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gnomo

Questo sottotipo si applica agli Gnomi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo gnomo hanno Visione Crepuscolare.

Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +20

Difesa

CA: 19, contatto 12, impreparato 16 (+7 armatura, +3 Destrezza, -2 ira, +1 taglia)
PF: 191 (14d12+95)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +8, Volontà +9 (+2 contro illusioni, +4 contro ammaliamenti)
RD: 3/—
Immunità: Infermo, Nauseato, Scosso, Spaventato
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti), Percepire Trappole +4, Schivare Prodigioso Migliorato, Volontà Indomita

Attacco

Velocità: 7,5 m
Mischia: Martello-Picco Gnomesco Tonante+1 +21/+16/+11 (1d4+8/19-20/x4) o v Tonante+1 +19/+14/+9 (1d4+6/19-20/x4), Martello-Picco Gnomesco+1 +19/+14 (1d6+6/19-20/x3), morso +15 (1d3+2)
Distanza: Arco lungo composito perfetto +19/+14/+9 (1d6+5/x3)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Rettili), Ira Superiore (33 round/giorno), Poteri d'Ira (Attacco Devastante, Furia Animale, Impulso Dirompente +14, Ira Indomita, Mente Lucida, Momento di Chiarezza, Vigore Innato)
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +15

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Barbaro usa la sua Bacchetta di Scudo prima della maggior parte delle battaglie, ma utilizza anche la sua Bacchetta di Immagine Speculare se si aspetta uno scontro difficile o un combattimento contro un forte nemico solitario.
Durante il Combattimento: Il Barbaro si avvicina rapidamente per effettuare attacchi completi con il suo martello-picco, usando l'estremità piccone Tonante come sua arma primaria e quella martello come attacco secondario. Se deve Caricare o muoversi in altro modo tra gli attacchi, effettua un singolo Attacco Poderoso a due mani con l'estremità piccone. Usa Momento di Chiarezza per attivare una Bacchetta o una Pergamena in caso la situazione lo richieda, come per un incontro contro un nemico volante o Invisibile. Preferisce conservare i suoi Stivali della Velocità per quando è già in mischia, onde facilitare attacchi completi o per ridurre le distanze con nemici più veloci.
Statistiche Base: Quando non è in Ira, le statistiche del Barbaro sono:

  • CA: 21, contatto 14, impreparato 18
  • Punti Ferita: 149
  • Tiri Salvezza:
    • Tempra +13
    • Volontà +6 (nessun bonus contro ammaliamenti)
  • Immunità: —
  • Mischia: Martello-Picco Gnomesco Tonante+1 +18/+13/+8 (1d4+4/19-20/x4) o Martello-Picco Gnomesco Tonante+1 +16/+11/+6 (1d4+3/19-20/x4), Martello-Picco Gnomesco+1 +16/+11 (1d6+3/19-20/x3)
  • Distanza: Arco lungo composito perfetto +19/+14/+9 (1d6+2/x3)
  • Caratteristiche:
    • Forza: 14
    • Costituzione: 16
  • BMC: +15
  • DMC: 28
  • Abilità: Scalare +3

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 17, Costituzione 22, Intelligenza 8, Saggezza 12, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +18
DMC: 29
Talenti: Abilità Focalizzata (Utilizzare Congegni Magici), Attacco Lacerante a Due Armi, Attacco Poderoso, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Critico Migliorato (Martello-Picco Gnomesco), Doppio Taglio
Abilità: Acrobazia +17, Artigianato (alchimia) +5, Conoscenze (arcane) +0, Furtività +5, Percezione +20, Sapienza Magica +0, Scalare +6, Sopravvivenza +5, Utilizzare Congegni Magici +18
Linguaggi: Comune, Gnomesco, Silvano
Qualità Speciali: Movimento Veloce
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Immagine Speculare (10 cariche), Bacchetta di Scudo (40 cariche), Bacchetta di Vedere Invisibilità (10 cariche), Bacchetta di Volare (10 cariche), Pergamena di Allineare Arma, Pergamena di Arma Magica, Pergamena di Colpo Accurato, Pergamena di Cura Ferite Leggere, Pergamena di Protezione dal Bene, Frecce di Argento Alchemico (10), Frecce di Ferro Freddo (20)
Proprietà: Corazza di Piastre+1, Martello-Picco Gnomesco+1/Tonante+1, Arco Lungo Composito Perfetto (Forza +5), Cintura della Forza del Gigante+2, Mantello della Resistenza+1, Stivali della Velocità, 8 mo

Descrizione

Delle singolarità tra quelli del loro genere, gli sperimentatori arcani usano la loro conoscenza della magia per seminare confusione sul campo di battaglia.

Krida Grichenwald

Krida studia il legame tra gli stati emotivi e la magia. Anche se finora non è riuscita a concentrare la sua ira in magia, crede che sia solo una questione di tempo. Quando amici e familiari hanno cercato di dissuaderla Krida li ha pressoché letteralmente sacrificati, uccidendone rapidamente alcuni in una vendetta paranoica e torturandone orribilmente altri nella sua ricerca di inesistenti segreti magici.

Incontri di Combattimento

L'ossessione di Krida la guida all'attacco di chi è evidentemente in possesso di Oggetti Magici.

Suggerimenti Interpretativi

Krida può essere in cerca di incantatori, al fine di impiegare i loro cervelli nello studio della magia dell'ira, ma presto diventa frustrata e ostile verso di loro.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-13/arcane-experimenter-gnome-barbarian-14/