SpezzagolemGS 17 PE: 102.400

Nano Ranger 18
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Nano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Nano

Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +20

Difesa

CA: 31, contatto 16, impreparato 28 (+10 armatura, +2 Destrezza, +3 deviazione, +5 naturale, +1 schivare)
PF: 203 (18d10+100)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +15, Volontà +10; +2 contro Capacità Magiche, Incantesimi e Veleno
Immunità: Fuoco (120 punti), Veleno
Resistenze: Elettricità 30
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti), Eludere Migliorato

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Urgrosh Nanico+2 +25/+20/+15/+10 (1d8+8/19–20/×3), Urgrosh Nanico+2 +25/+20/+15 (1d6+8/19–20/×3)
Distanza: Balestra pesante+1 +21 (1d10+1/19–20)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Orco), Nemico Prescelto (Costrutti +8, Elfi +2, Goblinoidi +2, Melme +2)
Incantesimi: LI 15°; Concentrazione +17

Incantesimi da Ranger Preparati

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Ranger lancia Pelle Coriacea, Resistenza dell'Orso, Ritarda Veleno, Passo Veloce, Protezione dall'Energia (fuoco) e Resistere all'Energia (elettricità).
Durante il Combattimento: Il Ranger usa Attacco Rapido e Mobilità per superare la portata nemica, e Colpo Vitale Superiore per sferrare singoli colpi devastanti.
Statistiche Base: Senza Pelle Coriacea, Resistenza dell'Orso, Ritarda Veleno, Libertà di Movimento, Passo Veloce, Protezione dall'Energia e Resistere all'Energia, le statistiche del Ranger sono:

  • CA: 26, contatto 16, impreparato 23
  • Punti Ferita: 167
  • Tiri Salvezza:
    • Tempra +16
  • Immunità: Nessuna
  • Resistenze: Nessuna
  • Velocità: 6 m
  • Caratteristiche:
    • Costituzione 16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 14, Costituzione 20, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +24
DMC: 40 (44 contro Spingere o Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (Urgrosh Nanico), Attacco Lacerante a Due Armi, Attacco Rapido, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Critico Migliorato (Urgrosh Nanico), Doppio Taglio, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Resistenza Fisica, Schivare
Abilità: Acrobazia +19, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (dungeon) +18, Conoscenze (ingegneria) +10, Conoscenze (geografia) +8, Conoscenze (natura) +8, Furtività +12, Guarire +10, Nuotare +9, Percezione +20 (+22 per notare strane opere in muratura), Scalare +14, Sopravvivenza +15
Linguaggi: Comune, Nanico
Qualità Speciali: Ambiente Prescelto (montagna +4, sotterraneo +4, urbano +4, foresta +2), Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +16, Legame del Cacciatore (compagni), Mimetismo, Nascondersi in Piena Vista, Preda, Rapido Segugio, Seguire Tracce +9
Dotazioni da Combattimento: Stivali della Velocità
Proprietà: Corazza di Piastre in Mithral+4, Balestra Pesante+1 con 10 Quadrelli, Urgrosh Nanico+2, Anello di Protezione+3, Borsa Conservante (tipo I), Cintura della Forza del Gigante+4, Mantello della Resistenza+2, Scarabeo dell'Anatema dei Golem, 1.600 mo

Descrizione

Uno spezzagolem fa a pezzi Costrutti, esseri meccanici e congegni complessi.

Esheyna

Esheyna è sempre stata brava nell'individuare i punti deboli delle strutture, una dote che ha a lungo messo in pratica per sabotare le macchine d'assedio nemiche. Ormai una mercenaria leggendaria, gode nel colpire separatamente squadre di Golem di Ferro solo per vedere come vengono assemblati.

Incontri di Combattimento

Esheyna potrebbe combattere i PG per il controllo di un'antica macchina da guerra onde potersi vantare di averla distrutta.

Suggerimenti Interpretativi

Esheyna offre consiglio e assistenza ai PG contro antiche macchine da guerra o invasori meccanici di un altro piano.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-17/golem-breaker-dwarf-ranger-18/