Sterminatore di IncantatoriGS 15 PE: 51.200

Mezzorco Ladro 16
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Orco

Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +20

Difesa

CA: 18, contatto 14, impreparato 14 (+4 armatura, +4 Destrezza)
PF: 123 (16d8+48)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +19, Volontà +13
Capacità Difensive: Eludere Migliorato, Ferocia degli Orchi, Percepire Trappole +5, Schivare Prodigioso Migliorato

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada della Furtività +18/+13/+8 (1d6+5/17–20)
Distanza: Pugnale Perfetto +17 (1d4+4/19–20)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +8d6
Capacità Magiche: LI 16°, Concentrazione +16

Capacità Magiche da Ladro

Tattiche

Prima del Combattimento: Il ladro beve una pozione di Resistere all'Energia se si aspetta che il suo bersaglio usi attacchi di energia e si lancia Scudo.
Durante il Combattimento: Il ladro usa Critico Debilitante o Intimidire per ostacolare gli avversari così da poter usare Spezzare le Difese per effettuare Attacchi Furtivi contro di loro. Se il suo nemico ha protezioni magiche, usa la dote da ladro Attacco Dissolvente per infrangere tali difese.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 18, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +16
DMC: 30
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada Corta), Critico Debilitante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (Spada Corta), Iniziativa Migliorata, Inseguire, Maestria Intimorente, Spezzare le Difese, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +23, Conoscenze (arcane) +16, Disattivare Congegni +25, Furtività +23, Intimidire +20, Percezione +20, Sapienza Magica +16, Volare +20
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Doti da Ladro (Addestramento in un'Arma, Attacco Dissolvente [LI 16°], Eludere Migliorato, Espediente, Magia Maggiore, Magia Minore, Mente Sfuggente, Talento), Familiarità nelle Armi, Sangue Orchesco, Scoprire Trappole +8
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Invisibilità, Pozione di Volare, Pozioni di Cura Ferite Gravi (2), Pozioni di Resistere all'Energia (acido, freddo, fuoco)
Proprietà: Armatura di Cuoio Borchiato+1, Spada della Furtività, Pugnale Perfetto, Cintura dell'Agilità +2, Fermaglio dello Scudo, Mantello della Resistenza +5, Arnesi da Scasso Perfetti, 1.413 mo

Descrizione

Lo sterminatore di incantatori è addestrato ed equipaggiato per uccidere gli incantatori arcani. Ognuno ha un qualche addestramento magico minore, che provenga da una chiesa o studi arcani.

Skanrak

Skanrak è stato allevato da una setta di fanatici religiosi che credono che la magia arcana sia un crimine blasfemo contro gli dei. Odia intensamente tutti gli incantatori arcani, non importa quale magia impieghi la loro classe, che derivi dall'addestrato o sia innata, oppure il fine verso cui viene utilizzata. Il suo odio include i mostri che usano la magia arcana, come naga e draghi, e soprattutto quelli che utilizzano la magia per aggirare le leggi naturali della morte, diventando non morti. È molto ben informato sulla magia arcana, riconoscendone i segni e identificando rapidamente la classe di un incantatore, la sua stirpe o la sua scuola preferita. Sa che una frazione di secondo di esitazione potrebbe costargli la vita, così non fa mai battute durante un combattimento, sistemando invece le questioni con efficienza cupa e brutale.

Incontri di Combattimento

Skanrak spesso lavora da solo, prendendo di mira persone vulnerabili (come un mago solitario che lavora su un oggetto magico), che può isolare e attaccare. Potrebbe allearsi con sacerdoti del suo culto, soprattutto se in grado di limitare la magia ostile (come con Immunità agli Incantesimi, Interdizione alla Morte e Resistenza agli Incantesimi). Non nutre alcun odio particolare per le creature non magiche, ma non dà mai più di un avvertimento di stare alla larga e rinuncia spesso a darlo se è chiaro che qualcuno intende fermarlo.

Suggerimenti Interpretativi

Skanrak può accettare una tregua con un PG che impiega la magia in cambio di aiuto per uccidere un avversario pericoloso che non può sconfiggere da solo, ma questa scade non appena ha sistemato il suo bersaglio.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-15/mage-slayer-half-orc-rogue-16/