Storico EspertoGS 16 PE: 76.800

Nano Bardo 10, Maestro del Sapere 7
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Nano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Nano

Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.

Iniziativa: –1
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +16

Difesa

CA: 19, contatto 11, impreparato 19 (+6 armatura, –1 Destrezza, +2 deviazione, +2 naturale)
PF: 120 (10d8+7d6+51)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +15, Volontà +17; +2 contro Capacità Magiche, Incantesimi e Veleno, +4 contro esibizione bardica, effetti dipendenti dal linguaggio e sonori
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti)

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Spada Corta Perfetta +11/+6 (1d6/19–20)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Orco), Esibizione Bardica 32 round/giorno (Azione di Movimento; Affascinare, Controcanto, Distrazione, Ispirare Competenza +3, Ispirare Coraggio +2, Ispirare Grandezza, Ispirare Terrore, Suggestione)
Incantesimi: LI 17°; Concentrazione +21

Incantesimi da Bardo Conosciuti

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Maestro del Sapere lancia Vedere Invisibilità.
Durante il Combattimento: Il Maestro del Sapere lancia Invisibilità Superiore, quindi Evoca Mostri VI per tenere occupati gli avversari e usa delle illusioni per coprirsi la fuga.
Statistiche Base: Senza Vedere Invisibilità, le statistiche del Maestro del Sapere sono:

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 8, Costituzione 16, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +10
DMC: 21 (25 contro Spingere o Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Conoscenze [storia]), Esibizione Bardica Extra, Incantare in Combattimento, Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Incantesimi Focalizzati Superiore (Ammaliamento), Incantesimi Intensificati, Maestria in Combattimento, Riflessi Fulminei, Scrivere Pergamene
Abilità: Addestrare Animali +9, Cavalcare +3, Conoscenze (dungeon, locali, religioni) +18, Conoscenze (ingegneria, natura, piani) +14, Conoscenze (geografia) +19, Conoscenze (storia) +36, Conoscenze (nobiltà) +20, Guarire +8, Intimidire +12, Intrattenere (canto, oratoria, recitazione) +17, Intrattenere (strumenti a percussione) +8, Intuizione +7, Nuotare +0, Percezione +16 (+18 per notare strane opere in muratura), Sapienza Magica +15 (+25 per identificare proprietà degli oggetti magici), Scalare +7, Utilizzare Congegni Magici +17
Linguaggi: Comune, Elfico, Gigante, Nanico, Terran
Qualità Speciali: Conoscenze Bardiche +5, Eclettico (usa qualsiasi abilità), Esecuzione Versatile (canto, oratoria, recitazione), Maestro del Sapere 1/giorno, Sapienza +3, Sapienza Superiore, Segreti (conoscenza pratica, conoscenza segreta dell'elusività, padronanza istantanea, sapienza del vero vigore)
Dotazioni da Combattimento: Pergamene di Camminare nelle Ombre (5), Pergamene di Danza Irresistibile (6), Pergamene di Dissolvi Magie Superiore (5), Pergamene di Invisibilità Superiore (4), Pergamene di Neutralizza Veleno (4)
Proprietà: Giaco di Maglia+2, Spada Corta Perfetta, Amuleto dell'Armatura Naturale +2, Anello di Protezione +2, Fascia della Seduzione +4, Mantello della Resistenza +3, Pantofole del Ragno, Zainetto Pratico, Incenso (250 mo di valore), avorio (200 mo di valore), specchio di argento (1.000 mo di valore), 1.865 mo

Descrizione

Questi accademici cercano reperti storici e reliquie.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-16/mast-historian-dwarf-bard-10-loremaster-7/