Stregone MistificatoreGSPE: 3.200

Gnomo Stregone 8
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Gnomo) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gnomo

Questo sottotipo si applica agli Gnomi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo gnomo hanno Visione Crepuscolare.

Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +10

Difesa

CA: 16, contatto 14, impreparato 13 (+2 armatura, +2 Destrezza, +1 schivare, +1 taglia)
PF: 46 (8d6+16)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +4, Volontà +10; +2 contro Illusioni
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti)

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: falcetto +3 (1d4–2)
Distanza: balestra leggera perfetta +8 (1d6/19–20)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Rettili)
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +12

Capacità Magiche da Gnomo
Capacità Magiche di Stirpe (LI 8°; Concentrazione +12)
Incantesimi da Stregone Conosciuti

Stirpe: Fatata

Tattiche

Durante il Combattimento: Lo Stregone lancia Immagine Speculare, quindi tenta di controllare o umiliare gli avversari con Charme su Persone, Risata Incontenibile, Suggestione o la sua Bacchetta di Unto.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 14, Costituzione 12, Intelligenza 12, Saggezza 14, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +1
DMC: 14
Talenti: Escludere Materiali, Incantesimi Focalizzati (Illusione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Illusione), Mobilità, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane) +8, Conoscenze (natura) +5, Percezione +10, Raggirare +12, Sapienza Magica +8, Utilizzare Congegni Magici +11
Linguaggi: Comune, Elfico, Gnomesco, Silvano
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Magia degli Gnomi, Magia della Stirpe (+2 alla CD degli incantesimi di Compulsione)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Invisibilità (21 cariche), Bacchetta di Unto (20 cariche), Pozione di Cura Ferite Moderate, Quadrelli Urlanti (3)
Proprietà: Falcetto, Balestra Leggera Perfetta con 10 Quadrelli, Bracciali dell'Armatura +2, libro di ali di folletti pressate, 168 mo

Descrizione

Lo stregone mistificatore pensa che tutti meritino di essere oggetto dei suoi scherzi, anche se non lo desiderano.

Qualzar Jallarimple

Il retaggio di Qualzar include folletti maliziosi che legano i lacci delle scarpe, fanno cagliare il latte e in generale si rendono fastidiosi. Afferma di non capire perché le altre creature trovano il suo umorismo maligno, ma in realtà non gli importa. È disposto a ferire gli altri per far funzionare un gioco di parole o una battuta, e ha un libro di spiumate ali fatate per dimostrarlo.

Incontri di Combattimento

Qualzar può tentare di infastidire i PG in una città o un bosco, per dispetto o come parte di un elaborato scherzo crudele. Se una delle sue vittime viene ferita in modo divertente, ride ancora di più. Le sue azioni potrebbero essere irrilevanti ai fini di un altro incontro: potrebbe apparire giusto il tempo di combinare guai durante un combattimento, per poi andarsene e non farsi rivedere per settimane.

Suggerimenti Interpretativi

Qualzar potrebbe condurre un manipolo di gnomi o essere un recente emarginato di una famosa cerchia di alleati. Potrebbe fischiare contro i PG per minarne gli sforzi diplomatici o umiliarli in un momento in cui non possono reagire.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npcs-cr-1/trickster-mage-gnome-sorcerer-8/