Stregone del Lampo AzzurroGS 12 PE: 19.200
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +6
Sensi: Vedere Invisibilità; Percezione +11
Difesa
CA: 22, contatto 15, impreparato 19 (+4 armatura, +2 Destrezza, +2 deviazione, +3 naturale, +1 schivare)
PF: 141 (13d6+93)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +10, Volontà +9
Resistenze: Elettricità 10
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: 2 artigli +7 (1d6+1 più 1d6 elettricità) o Morning Star Perfetta +8/+3 (1d8+1)
Distanza: Giavellotto Perfetto +9 (1d6+1)
Attacchi Speciali: Artigli (2, 1d4+1 più 1d6 elettricità, trattati come armi magiche, 8 round/giorno), Soffio (linea di 18 m, 13d6 elettricità, CD 21, 1/giorno),
Incantesimi: LI 13°; Concentrazione +18
Incantesimi da Stregone Conosciuti
- 6° (4/giorno)—Catena di Fulmini (CD 23), Forma di Drago I, Nebbia Acida
- 5° (7/giorno)—Cono di Freddo (CD 22), Regressione Mentale (CD 20), Resistenza agli Incantesimi, Volo Giornaliero
- 4° (7/giorno)—Charme sui Mostri (CD 19), Paura (CD 19), Porta Dimensionale, Tempesta di Ghiaccio, Tentacoli Neri
- 3° (7/giorno)—Fulmine (CD 20), Lentezza (CD 18), Palla di Fuoco (CD 20), Velocità, Volare
- 2° (7/giorno)—Folata di Vento (CD 19), Raggio Rovente, Resistenza dell'Orso, Resistere all'Energia, Vedere Invisibilità, Vita Falsata
- 1° (8/giorno)—Armatura Magica, Dardo Incantato, Raggio di Indebolimento (CD 16), Scudo, Stretta Folgorante, Unto
- 0 (a Volontà)—Dissanguare (CD 15), Fiotto Acido, Individuazione del Magico, Lampo (CD 17), Lettura del Magico, Luce, Mano Magica, Raggio di Gelo, Riparare
Stirpe: Draconica (Blu)
Tattiche
Prima del Combattimento: Lo Stregone lancia Resistenza dell'Orso, Vita Falsata, Volare, Armatura Magica e Vedere Invisibilità.
Durante il Combattimento: Lo Stregone preferisce combattere con i suoi incantesimi elettrici, come Catena di Fulmini e Fulmine, e riserva il suo Soffio finché i suoi nemici non sono allineati così da coglierne il più possibile con il suo effetto. Usa incantesimi come Tentacoli Neri, Unto e Tempesta di Ghiaccio per ostacolare i suoi avversari. Se costretto a combattere in mischia, lo Stregone lancia Velocità e Forma di Drago I.
Statistiche Base: Senza Resistenza dell'Orso, Vita Falsata, Volare e Armatura Magica, le statistiche dello Stregone sono:
- CA: 18, contatto 15, impreparato 15
- Punti Ferita: 126
- Tiri Salvezza:
- Tempra +8
- Velocità: 9 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 14, Costituzione 18, Intelligenza 10, Saggezza 8, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +7
DMC: 22
Talenti: Escludere Materiali, Estrazione Rapida, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Invocazione), Incantesimi Massimizzati, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare
Abilità: Conoscenze (arcane) +7, Intimidire +20, Linguistica +1, Percezione +11, Raggirare +12, Sapienza Magica +7, Volare +10
Linguaggi: Comune, Draconico
Qualità Speciali: Magia della Stirpe (incantesimi di elettricità infliggono +1 danno per dado)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Tocco del Vampiro (10 cariche), Pozioni di Cura Ferite Gravi (2)
Proprietà: Morning Star Perfetta, Giavellotti Perfetti (2), Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Anello di Protezione +2, Borsa Conservante (Tipo I), Fascia della Seduzione +2, Mantello della Resistenza +2, 1.839 mo
Descrizione
Uno stregone del lampo azzurro crede di essere il più furbo di quanto non sia realmente e tesse piani incoerenti per sentirsi importante.
Sesserand
Sesserand è sempre stata una nullità, una lacchè per gli altri, messasi in proprio solo quando la sua magia si è risvegliata. Ora intende riscattare gli anni di insulti preparando e memorizzando sferzanti osservazioni per ogni possibile mancanza, non comprendendo che il suo potere e la sua forza interiore sono più che sufficienti per riscuotere rispetto nonostante i suoi difetti.
Incontri di Combattimento
Sesserand preferisce avere dei lacchè che impegnino i nemici per poter scegliere liberamente i bersagli da distruggere. Potrebbe servire come luogotenente una persona più arguta che riesca a farla sentire importante.
Suggerimenti Interpretativi
Sesserand potrebbe lavorare per una persona carismatica che valorizza le sue capacità o dire a se stessa che è lei il "potere dietro il trono" in una collaborazione iniqua.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-12/azure-bolt-sorcerer-human-sorcerer-13/