Stregone del RovoGSPE: 1.200

Mezzelfo Stregone 5
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +7

Difesa

CA: 18, contatto 13, impreparato 15 (+4 armatura, +2 Destrezza, +1 naturale, +1 schivare)
PF: 30 (5d6+10)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +6, Volontà +4; +2 contro Ammaliamenti
Resistenze: Acido 5, fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Mazza Leggera Perfetta +3 (1d6) o 2 artigli +2 (1d4)
Distanza: Balestra Leggera Perfetta +5 (1d8/19–20)
Attacchi Speciali: Artigli (2, 1d4, trattati come magici, 7 round/giorno)
Incantesimi: LI 5°; Concentrazione +9

Incantesimi da Stregone Conosciuti

Stirpe: Draconica (Verde)

Tattiche

Prima del Combattimento: Lo Stregone lancia Armatura Magica e Resistere all'Energia (fuoco).
Durante il Combattimento: Lo Stregone lancia Immagine Speculare, quindi intralcia i suoi avversari con la sua Bacchetta di Intralciare (usando l'abilità Utilizzare Congegni Magici). Usa una delle sue Pergamene di Levitazione per evitare di combattere in mischia e lancia Incuti Paura per far fuggire gli avversari che lo minacciano.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica e Resistere all'Energia, le statistiche dello Stregone sono:

  • CA: 14, contatto 13, impreparato 11
  • Resistenze: acido 5.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 14, Costituzione 12, Intelligenza 13, Saggezza 8, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +2
DMC: 15
Talenti: Abilità Focalizzata (Utilizzare Congegni Magici), Escludere Materiali, Incantare in Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Conoscenze (arcane) +7, Intimidire +10, Percezione +7, Sapienza Magica +7, Utilizzare Congegni Magici +13
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico
Qualità Speciali: Magia della Stirpe (incantesimi di acido infliggono +1 danno per dado), Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Intralciare (20 cariche), Pergamena di Immagine Silenziosa, Pergamena di Raggio di Esaurimento, Pergamene di Levitazione (2), Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Invisibilità, Bastone di Fumo
Proprietà: Mazza Leggera Perfetta, Balestra Leggera Perfetta con 10 Quadrelli, Mantello della Resistenza +1, 190 mo

Descrizione

Lo stregone del rovo serve gli interessi dei draghi verdi, andando dove i suoi padroni non possono e parlando a nome loro ad altri abitanti della foresta.

Amriel Thask

Amriel è un guscio vuoto. È stato portato a credere che i draghi siano i veri padroni del mondo e la sua volontà è così malridotta che non riesce a credere il contrario. Quando in presenza di un drago, si fissa su ogni parola della creatura ed è fortemente tentato di strisciare come uno schiavo. Se lontano dai draghi, è arrogante e altezzoso, sapendo che questi lo hanno scelto per interagire con razze inferiori in modo da non doverlo fare loro. La sua più grande speranza è quella di diventare un Discepolo dei Draghi in modo da potersi avvicinare più strettamente nella carne e nello spirito ai suoi padroni.

Incontri di Combattimento

Amriel potrebbe essere il tutore o il consigliere di un drago giovane, un agente di un drago più maturo o il capo di una tribù di Coboldi.

Suggerimenti Interpretativi

Amriel Potrebbe essere un collegamento tra i PG e un drago delle vicinanze, un agente di un gruppo segreto di druidi o l'ultimo superstite di un culto draconico spazzato via da una forza ostile.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-4/bramble-sorcerer-half-elf-sorcerer-5/