Stregone delle GemmeGSPE: 400

Nano Stregone 2
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Nano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Nano

Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +2

Difesa

CA: 12, contatto 10, impreparato 12 (+2 armatura)
PF: 18 (2d6+9)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +0, Volontà +3; +2 contro Capacità Magiche, Incantesimi e Veleno
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti)

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Guanto d'Arme Chiodato +3 (1d4+2) o Mazza Pesante +3 (1d8+2)
Distanza: Balestra Pesante Perfetta +2 (1d10/19–20)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Orco)
Capacità Magiche: LI 2°; Concentrazione +3

Capacità Magiche di Stirpe
Incantesimi da Stregone Conosciuti

Stirpe: Elementale (fuoco)

Tattiche

Durante il Combattimento: Lo Stregone usa Mani Brucianti e Stretta Folgorante per bruciare i nemici.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 10, Costituzione 15, Intelligenza 12, Saggezza 10, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +3
DMC: 13 (17 contro Spingere o Sbilanciare)
Talenti: Escludere Materiali, Robustezza
Abilità: Artigianato (gioelli) +5, Percezione +2 (+4 per notare strane opere in muratura), Sapienza Magica +5, Utilizzare Congegni Magici +5, Valutare +5 (+7 per stimare metalli o pietre preziose)
Linguaggi: Comune, Gigante, Nanico
Qualità Speciali: Magia della Stirpe (cambia il danno da energia degli incantesimi in fuoco)
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Sfera Infuocata, Pozione di Cura Ferite Leggere, Acido (2), Fuoco dell'Alchimista (3)
Proprietà: Armatura di Cuoio, Guanto d'Arme Chiodato, Mazza Pesante, Balestra Pesante Perfetta con 20 Quadrelli, gemme grezze (100 mo di valore), 23 mo



Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-1/gem-sorceror-dwarf-sorceror-2/