Studioso della NaturaGS 12 PE: 19.200
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Elfo) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +19
Difesa
CA: 23, contatto 15, impreparato 20 (+4 armatura, +3 Destrezza, +2 deviazione, +1 naturale, +3 scudo)
PF: 106 (9d8+4d6+48)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +8, Volontà +15; +2 contro Ammaliamenti, +4 contro effetti con bersaglio folletti e vegetali
Immunità: Sonno, Veleno
Resistenze: Fuoco 10
Capacità Difensive: Libertà di Movimento
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: falcetto +1 +9/+4 (1d6)
Attacchi Speciali: Forma Selvatica 3/giorno
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +13
Capacità Magiche di Dominio
- a Volontà—Parlare con gli Animali (12 round/giorno)
Incantesimi: LI 13°; Concentrazione +17
Incantesimi da Druido Preparati
- 7°—Forme AnimaliD, Guarigione
- 6°—Guscio AntivitaD, Pietre Parlanti, Trasporto Vegetale
- 5°—Crescita Animale (CD 19), Forma Ferina IIID(solo animali), Invocare Tempesta di Fulmini (CD 19), Piaga degli Insetti
- 4°—Colpo Infuocato (CD 18), Cura Ferite Gravi, Evoca Alleato Naturale IVD(solo animali), Libertà di Movimento, Scrutare (CD 18), Stretta Corrosiva
- 3°—Dominare AnimaliD(CD 17), Estinguere Fuoco, Fondersi nella Pietra, Parlare con i Vegetali, Protezione dall'Energia, Veleno (CD 17)
- 2°—Animale Messaggero, Blocca AnimaliD(2, CD 16), Nube di Nebbia, Riscaldare il Metallo (CD 16), Saggezza del Gufo
- 1°—Calmare AnimaliD(CD 15), Individuazione di Animali o Vegetali, Intralciare (CD 15), Luminescenza, Nascondersi agli Animali, Parlare con gli Animali
- 0 (a Volontà)—Conoscere Direzione, Individuazione del Veleno, Luce, Purificare Cibo e Bevande
D: incantesimi di dominio; Dominio: Animale
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Maestro del Sapere beve la sua Pozione di Resistere all'Energia (fuoco) e lancia Libertà di Movimento.
Durante il Combattimento: Il Maestro del Sapere lancia Invocare Tempesta di Fulmini e Colpo Infuocato.
Statistiche Base: Senza Resistere all'Energia e Libertà di Movimento, le statistiche del Maestro del Sapere sono:
- Capacità Difensive: nessuna
- Resistenze: nessuna
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 16, Costituzione 14, Intelligenza 15, Saggezza 18, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +7
DMC: 22
Talenti: Abilità Focalizzata (Conoscenze [natura], Furtività), Arma Focalizzata (falcetto), Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Estesi, Mescere Pozioni, Robustezza, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +8 (+12 per saltare), Addestrare Animali +13, Conoscenze (arcane, locali, storia) +6, Conoscenze (dungeon, ingegneria, nobiltà, piani, religioni) +4, Conoscenze (geografia) +14, Conoscenze (natura) +25, Furtività +11, Guarire +12, Intuizione +9, Nuotare +7, Percezione +19, Scalare +7, Sopravvivenza +14, Volare +11
Linguaggi: Auran, Comune, Draconico, Druidico, Elfico, Silvano
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Compagno Animale (livello effettivo da druido 6°), Empatia Selvatica +9, Familiarità nelle Armi, Legame con la Natura (Dominio Animale), Magia degli Elfi, Passo Senza Tracce, Sapienza +2, Segreti (salute segreta, sapienza del vero vigore), Senso della Natura
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Neutralizza Veleno, Pozione di Respirare Sott'Acqua, Pozione di Rimuovi Malattia, Pozioni di Resistere all'Energia (fuoco)
Proprietà: Armatura di Cuoio+2, Scudo Leggero di Legno+2, Falcetto+1, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Anello di Protezione +2, Cintura del Vigore +2, Fascia dell'Ispirazione +2, Mantello della Resistenza +1, Stivali Molleggiati, 2.706 mo
Descrizione
Più aggressivi della maggioranza degli altri maestri del sapere, gli studiosi della natura usano l'ambiente e la magia del mondo naturale per evitare i nemici mentre scatenano la distruzione.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-12/nature-scholar-elf-druid-9-loremaster-4/