Teurgo CelestialeGS 8 PE: 4.800
Allineamento: NB
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +0
Sensi: Percezione +8
Difesa
CA: 18, contatto 10, impreparato 18 (+7 armatura, +1 naturale)
PF: 69 (3d8+4d6+2d6+31)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +4, Volontà +11
Resistenze: Acido 5, freddo 5
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Lancia+1 +13 (1d8+7/×3)
Distanza: balestra pesante perfetta +6 (1d10/19–20)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Positiva 6/giorno (CD 12 [[[CD]] 14 contro non morti], 2d6)
Capacità Magiche: LI 3°; Concentrazione +5
Capacità Magiche di Stirpe
- 4/giorno—Fuoco Celestiale (1d4+2)
Capacità Magiche di Dominio (LI 3°; Concentrazione +5)
- 5/giorno—Allontanare la Morte, Tocco di Gloria
Incantesimi: LI 5°; Concentrazione +7
Incantesimi da Chierico Preparati
- 3°—Luce IncandescenteD, Preghiera
- 2°—Benedire un'ArmaD, Rimuovi Paralisi, Ritarda Veleno, Scudo su Altri
- 1°—Cura Ferite LeggereD, Favore Divino (2), Protezione dal Male, Rimuovi Paura
- 0 (a Volontà)—Creare Acqua, Guida, Purificare Cibo e Bevande, Stabilizzare
D: incantesimi di dominio; Domini: Gloria, Guarigione
Incantesimi da Stregone Conosciuti (LI 6°; Concentrazione +7; 25% fallimento incantesimi arcani)
- 3° (3/giorno)—Velocità
- 2° (5/giorno)—Forza del Toro, Protezione dalle Frecce
- 1° (7/giorno)—Benedizione, Colpo Accurato, Ingrandire Persone, Mani Brucianti (CD 12), Scudo
- 0 (a Volontà)—Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Lettura del Magico, Luci Danzanti, Mano Magica, Messaggio, Riparare
Stirpe: Celestiale
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Teurgo Mistico lancia Forza del Toro.
Durante il Combattimento: Il Teurgo Mistico lancia Velocità e Scudo, quindi supporta i suoi compagni con incantesimi. Bersaglia i non morti con Incanalare Energia e Luce Incandescente.
Statistiche Base: Senza Forza del Toro, le statistiche del Teurgo Mistico sono:
Statistiche
Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 10, Costituzione 14, Intelligenza 8, Saggezza 14, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +11
DMC: 21
Talenti: Addestramento Arcano nelle Armature, Arma Focalizzata (Lancia), Escludere Materiali, Incanalare Extra, Incantare in Combattimento, Maestria Arcana nelle Armature, Robustezza
Abilità: Conoscenze (arcane, religioni) +5, Conoscenze (nobiltà) +4, Diplomazia +7, Percezione +8, Sapienza Magica +3
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Aura, Incantesimi Combinati (1°), Magia della Stirpe (le creature evocate ottengono RD 2/male)
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Rimuovi Malattia, Pergamene di Cura Ferite Gravi (2), Pergamene di Neutralizza Veleno (2), Quadrelli+1 (3), Quadrelli Anatema degli Esterni Malvagi+1 (3), Quadrelli Anatema dei Non Morti+1 (3), Acqua Santa (2), Antitossina (2)
Proprietà: Corazza di Piastre+1, Lancia+1, Balestra Pesante Perfetta con 10 Quadrelli, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Mantello della Resistenza +1, due anelli di platino (50 mo di valore), 287 mo
Descrizione
Questi teurghi supportano le giuste cause, specie quelle che implicano la distruzione di non morti.
Traica Kaladon
Unica sopravvissuta a una piaga di zombi che devastò il suo paesino, Traica ora va in cerca di qualsiasi minaccia non morta per distruggerla
Incontri di Combattimento
Alleandosi con paladini, inquisitori e chierici, Traica lavora per rendere sicuro il mondo per la gente buona di ogni dove.
Suggerimenti Interpretativi
Cortese e gentile, Traica è sempre pronta ad aiutare gli oppressi.