Vecchio MarinaioGS 1/2 PE: 200

Elfo Esperto 2
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Elfo) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Iniziativa: +1
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +6

Difesa

CA: 13, contatto 11, impreparato 12 (+2 Armatura, +1 Destrezza)
PF: 11 (2d8+2)
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +1, Volontà +3; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Sonno

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale Perfetto +3 (1d4+1/19–20) o ascia +2 (1d6+1/×3)
Distanza: Pugnale Perfetto +3 (1d4+1/19–20) o arco corto +2 (1d6/×3)

Tattiche

Durante il Combattimento: L'Esperto si tiene spalle al muro, cerca le posizioni sopraelevate e utilizza Acrobazia per mantenere un vantaggio tattico.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 13, Costituzione 11, Intelligenza 10, Saggezza 10, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +2
DMC: 13
Talenti: Atletico
Abilità: Acrobazia +5, Artigianato (intaglio) +4, Conoscenze (religioni) +4, Intrattenere (strumenti a corde) +3, Nuotare +8, Percezione +6, Professione (marinaio) +4, Rapidità di Mano +5, Scalare +8, Sopravvivenza +4
Linguaggi: Comune, Elfico
Qualità Speciali: Familiarità nelle Armi, Magia degli Elfi
Proprietà: Armatura di Cuoio, Ascia, Pugnale Perfetto, Arco Corto con 20 Frecce, Arnesi da Artigiano, 36 mo

Descrizione

Piuttosto segnato dalle intemperie per un elfo, questo vecchio marinaio passa la maggior parte del suo tempo libero giocando a carte, suonando o intagliando legno o avorio. I vecchi marinai sono superstiziosi e diffidano dei cattivi presagi prima o durante un viaggio. Anche se un vecchio marinaio è in grado di difendersi se attaccato, il suo lavoro consiste nella manutenzione dei vascelli e nel trasporto dei carichi piuttosto che nel respingere arrembaggi. Per un esperto marinaio militare, utilizzare il blocco statistiche del Bucaniere Veterano o applicare l'Archetipo Semplice Avanzato a quello del vecchio marinaio. È inoltre possibile utilizzare questo blocco statistiche per quei lavoratori la cui occupazione richiede forza e manovrabilità, come i boscaioli.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-0/old-sailor-elf-expert-2/