Vendicatore SpiriticoGS 16 PE: 76.800
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Orco
Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +16
Difesa
CA: 25, contatto 18, impreparato 20 (+5 armatura, +4 Destrezza, +3 deviazione, +2 naturale, +1 schivare)
PF: 139 (4d12+6d6+7d10+48)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +12, Volontà +16
Resistenze: Acido 5, freddo 5
Capacità Difensive: Ferocia degli Orchi, Percepire Trappole +1, Schivare Prodigioso
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: Lancia+1 +15/+10/+5 (1d8+1/×3)
Distanza: arco corto+1 +20/+15/+10 (1d6+3/×3)
Attacchi Speciali: Ira (12 round/giorno), Poteri d'Ira (Nessuna Fuga, Superstizione +3)
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +15
Capacità Magiche di Stirpe
- 6/giorno—Fuoco Celestiale (1d4+3 energia divina)
Incantesimi: LI 12°; Concentrazione +15
Incantesimi da Stregone Conosciuti
- 6° (3/giorno)—Disintegrazione (CD 19)
- 5° (5/giorno)—Congedo (CD 18), Evoca Mostri V
- 4° (6/giorno)—Ancora Dimensionale, Localizza Creatura, Sfera Elastica (CD 17)
- 3° (7/giorno)—Cerchio Magico Contro il Male, Evoca Mostri III, Fermare Non Morti (CD 16), Fulmine (CD 16), Velocità
- 2° (7/giorno)—Cecità/Sordità (CD 15), Immagine Speculare, Resistere all'Energia, Trucco della Corda, Vedere Invisibilità, Vita Falsata
- 1° (7/giorno)—Benedizione, Dardo Incantato, Incuti Paura (CD 14), Individuazione dei Non Morti, Scudo, Servitore Inosservato
- 0 (a Volontà)—Aprire/Chiudere, Distruggere Non Morti, Individuazione del Magico, Lampo (CD 13), Luci Danzanti, Mano Magica, Messaggio, Prestidigitazione, Resistenza
Stirpe: Celestiale
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Guerriero Arcano lancia Vita Falsata.
Durante il Combattimento: Il Guerriero Arcano inizia il combattimetno con Scudo e incantesimi di evocazione, lasciando gli alleati convocati a creare disturbo mentre lui contiene o danneggia i nemici.
Statistiche Base: Senza Vita Falsata, le statistiche del Guerriero Arcano sono:
- Punti Ferita 125
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 18, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 16, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +14
DMC: 32
Talenti: Addestramento Arcano nelle Armature, Arma Focalizzata (arco corto), Arma Specializzata (arco corto), Combattere alla Cieca, Escludere Materiali, Incantare in Combattimento, Maestria Arcana nelle Armature, Schivare, Tempra Possente, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Abilità: Addestrare Animali +11, Conoscenze (natura) +8, Conoscenze (piani, religioni) +5, Diplomazia +5, Intimidire +5, Linguistica +1, Nuotare +8, Percezione +16, Scalare +8, Sopravvivenza +11
Linguaggi: Celestiale, Comune, Gigante, Orchesco
Qualità Speciali: Addestramento Diversificato, Familiarità nelle Armi, Magia della Stirpe (le creature evocate ottengono RD 3/male), Movimento Veloce, Sangue Orchesco
Dotazioni da Combattimento: Frecce Anatema dei Non Morti +1 (10), Frecce del Tocco Fantasma +1 (10), Pergamena di Neutralizza Veleno, Pergamena di Rimuovi Malattia, Pergamene di Ristorare (2)
Proprietà: Lancia+1, Arco Corto+1 con 20 Frecce, Amuleto dell'Armatura Naturale +2, Anello di Protezione +3, Bracciali dell'Armatura +5, Cintura dell'Agilità +2, Fascia della Prodezza Mentale +2 (Saggezza, Carisma), Mantello della Resistenza +3, 246 mo
Descrizione
Dedicandosi a proteggere il mondo dagli esterni malvagi e dai non morti, i vendicatori spiritici danno il loro meglio nel contrastare un nemico anziché nel distruggerlo.