VocatoreGSPE: 2.400

Umano Mago Evocatore 7
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione +5

Difesa

CA: 15, contatto 11, impreparato 14 (+4 armatura, +1 Destrezza)
PF: 45 (7d6+21)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +6

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale in Ferro Freddo o Argento Alchemico +2 (1d4-1/19-20)
Distanza: Pugnale in Ferro Freddo o Argento Alchemico +2 (1d4-1/19-20)
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +12

Capacità Magiche Arcane
Incantesimi da Mago Preparati

Scuole Proibite: Ammaliamento, Necromanzia


Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 13, Costituzione 14, Intelligenza 20, Saggezza 10, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +2
DMC: 17
Talenti: Addestramento nel Combattimento Difensivo, Aumentare Evocazione, Creare Oggetti Meravigliosi, Famiglio Migliorato, Incantesimi Focalizzati (Evocazione), Iniziativa Migliorata, Scrivere Pergamene
Abilità: Addestrare Animali +5, Artigianato (gioielleria) +10, Artigianato (trappole) +15, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (dungeon) +10, Conoscenze (piani) +15, Conoscenze (religioni) +10, Intimidire +10, Linguistica +10, Percezione +5, Sapienza Magica +15, Valutare +10, Volare +10
Linguaggi: Abissale, Aquan, Auran, Celestiale, Comune, Ignan, Infernale, Terran
Qualità Speciali: Fascino dell'Evocatore (3 round), Legame Arcano (Famiglio Quasit)
Dotazioni da Combattimento: Pergamene di Foschia Occultante, Ritirata Rapida, Tentacoli Neri, Vedere Invisibilità, Verga Metamagica Inferiore di Silenzio
Proprietà: Fascia della Sapienza+2, Mantello della Resistenza+1, Pugnale in Argento Alchemico, Pugnale in Ferro Freddo
Beneficio: Un vocatore può fornire conoscenze nascoste riguardo un tipo di Esterni, concedendo Bonus di Circostanza +2 alla successiva prova basata sul Carisma effettuata con quel tipo di creatura.

Descrizione

I vocatori sono arcanisti che hanno studiato i piani, attratti da conoscenze proibite. I vocatori possono essere maghi di corte esotici o maghi da battaglia poco comuni. Un vocatore ha spesso 1 Monaco Guerriero come guardia del corpo oppure 1 Mago di Campagna o 1 Medium come assistente (GS 7).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-6/conjurist-human-conjurer-7/