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10) Magia

Palla di Fuoco

Scuola: Invocazione [fuoco]
Scuola Elementale: Fuoco 3
Livello: Arcanista 3, Iracondo di Stirpe 3, Mago 3, Magus 3, Occultista 3, Stregone 3
Dominio: Fuoco 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una pallina di guano di pipistrello e di zolfo)
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Area: propagazione del raggio di 6 m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Un incantesimo Palla di Fuoco genera una sfera infuocata che esplode con un sordo boato e infligge 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (massimo 10d6) a tutte le creature presenti nell'area. Anche gli oggetti incustoditi subiscono questi danni. L'esplosione genera pochissima pressione.

Si punta il dito per indicare il raggio di azione (la distanza e l'altezza) in cui la palla di fuoco deve esplodere. Una perla scintillante delle dimensioni di una biglia parte dal dito indice e, a meno che non si scontri con un corpo o con una barriera solida prima di aver raggiunto il punto d'impatto, cresce fino a diventare una Palla di Fuoco in quel punto. Un impatto prematuro dà luogo ad una detonazione anticipata. Se si tenta di far passare la sfera attraverso un passaggio stretto come una feritoia per frecce, bisogna “colpire” il passaggio con un attacco di contatto a distanza, altrimenti la sfera si scontra con la barriera ed esplode prematuramente.

La Palla di Fuoco incendia eventuali materiali combustibili e danneggia gli oggetti presenti nell'area. Può fondere dei metalli a basso punto di fusione come il piombo, l'oro, il rame, l'argento o il bronzo. Se i danni causati a una barriera interposta hanno l'effetto di distruggerla o di frammentarla, la Palla di Fuoco può propagarsi oltre, se l'area lo permette, altrimenti si ferma contro la barriera come l'effetto di qualsiasi altro incantesimo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/f/fireball