4) Classi

Archetipi da Parapsichico

La mente di un parapsichico contiene un vasto potere, ma questo potere può essere imprevedibile. Alcuni parapsichici scoprono che i loro poteri causano cambiamenti fisici nei loro stessi corpi, portano fenomeni completamente mentali nel mondo reale o rendono le loro menti misteriose e aliene persino per loro stessi.

Adepto Informe

Gli adepti informi padroneggiano i loro poteri parapsichici al fine di liberarsi dai limiti della carne e potenziare gli incantesimi che lanciano. Imparano ad assumere incredibili forme insostanziali fino a diventare come dei fantasmi viventi.

Carisma Frenico

Un adepto informe usa il suo modificatore di Carisma per determinare il numero di punti della sua riserva frenica.

Questa capacità modifica Riserva Frenica.

Corpo Informe

Un adepto informe muta gradualmente il suo corpo, assumendo una forma sempre più nebulosa. Un adepto informe può attivare corpo informe come Azione Standard. Può mantenere ciascun tipo di corpo informe per un numero di round al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. I round non devono essere necessariamente consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 round. Riassumere la sua forma fisica richiede un'altra Azione Standard; altrimenti, l'adepto informe continua a spendere round di corpo informe finché non terminano. L'adepto informe deve tornare alla sua forma fisica prima di attivare un diverso tipo di corpo informe.

  • Corpo Sfocato (Sop): Al 1° livello, un adepto informe può agire sotto l'effetto di un incantesimo Sfocatura. Al 5° livello, l'adepto informe può usare questa capacità per un pari numero di minuti al giorno anziché round al giorno. Questi minuti non devono essere necessariamente consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto.
  • Corpo Gassoso (Sop): Al 5° livello, un adepto informe può diventare gassoso come per Forma Gassosa. Al 13° livello, l'adepto informe può usare questa capacità un pari numero di minuti al giorno anziché round al giorno. Questi minuti non devono essere necessariamente consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi 1 minuto.
  • Corpo Incorporeo (Sop): Al 13° livello, un adepto informe può diventare Incorporeo.

Privilegi di classe sostituiti: disciplina parapsichica e poteri della disciplina.

Incantesimi Informi

Al 1° livello, un adepto informe ottiene l'amplificazione frenica incantesimi informi. Può spendere 1 punto della sua riserva frenetica per lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 Azione Standard come parte dell'azione che utilizza per attivare corpo informe, spendendo lo slot incantesimo come di norma.

Privilegio di classe sostituito: Amplificazione Frenica del 1° livello.

Incantesimi Bonus

L'adepto informe aggiunge incantesimi addizionali alla sua lista degli incantesimi conosciuti mentre usa corpo informe (compreso quando usa l'amplificazione frenica incantesimi informi). Gli incantesimi con una durata durano fino alla loro durata piena, anche se l'adepto informe riassume la sua forma fisica. Per talenti e altre capacità che richiedono questi incantesimi come prerequisiti, l'adepto informe conta come se conoscesse l'incantesimo, ma può beneficiare di tali talenti e capacità solo mentre usa corpo informe. L'adepto informe ottiene gli incantesimi seguenti al livello indicato: Ritirata Rapida e Tocco Gelido (1°), Cuore Affranto e Levitazione (4°), Forma Gassosa e Tocco del Vampiro (6°), Passo d'Ombra e Telecinesi (8°), Dominare Persone e Sovraccarico delle Sinapsi (10°), Disintegrazione e Nemico Come Arma (12°), Dito della Morte e Sfera Telecinetica (14°), Forma Eterea e Parola del Potere Stordire (16°), e Dominare Mostri e Tempesta Telecinetica (18°).

Privilegio di classe sostituito: Incantesimi della Disciplina.

Possessione Parapsichica (Sop)

Al 15° livello, mentre usa la sua capacità corpo incorporeo, un adepto informe può tentare di possedere fisicamente un'altra creatura vivente. Per usare questa capacità, l'adepto informe deve essere adiacente al bersaglio. Questo effetto funziona come l'incantesimo Possessione Superiore e può essere mantenuto solo finché l'adepto informe usa corpo incorporeo. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD pari a 10 + la metà del livello di classe dell'adepto informe + il modificatore di Intelligenza dell'adepto informe per resistere all'effetto. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune alla possessione parapsichica di quell'adepto informe per 24 ore.

Privilegio classe sostituito: Amplificazione Frenica del 15° livello.

Maestro Informe (Sop)

Al 20° livello, un adepto informe può attivare un qualsiasi tipo di corpo informe come Azione Standard (senza tornare prima alla sua forma fisica). Può usare l'amplificazione frenica incantesimi informi per lanciare un qualsiasi incantesimo con tempo di lancio 1 Azione Veloce quando attiva corpo informe o un qualsiasi con tempo di lancio 1 Azione Standard mentre passa da un tipo di corpo informe a un altro. Inoltre, l'adepto informe aggiunge il suo bonus di Carisma come bonus di deviazione CA mentre usa corpo informe. Un adepto informe può tentare un Tiro Salvezza per aggirare qualsiasi incantesimo che impedisca l'ingresso di creature incorporee (come Guscio Anti-incorporeo), anche se l'incantesimo normalmente non ne concede.

Privilegio di classe sostituito: Rifarsi.

Amnesico

L'amnesico un tempo possedeva un grande potere parapsichico, ma dei blocchi mentali, conseguenza di un evento traumatico o impianto intenzionale, gli hanno fatto dimenticare quel che sapeva. Gli sforzi dell'amnesico per controllare la sua magia parapsichica lo conducono a risultati impetuosi e imprevedibili.

Ricordi Repressi

Tutti i ricordi più vecchi dell'amnesico sono stati nascosti in profondità, come se fosse stato influenzato da più incantesimi Reprimere Memoria. Questo non gli impedisce di ricordarsi quel che succede nel corso del gioco, ma potrebbe essere smemorato. Se mai recuperasse i suoi ricordi, l'amnesico perderebbe questo archetipo convertendosi in un parapsichico standard.

Incantesimi

La capacità di lanciare incantesimi parapsichici di un amnesico è la stessa della classe parapsichico, con le eccezioni seguenti.

La fallace memoria di un amnesico rende difficile ricordare e lanciare gli incantesimi, ma il derivante incremento di flessibilità può essere un grande beneficio. Invece di scegliere un certo numero di incantesimi conosciuti come dagli Incantesimi Conosciuti dal Parapsichico, un amnesico accede agli incantesimi che conosceva il giorno precedente dai recessi sua memoria. Questo richiede 1 ora di meditazione. Ogni giorno, per ogni livello di incantesimi che l'amnesico può lanciare, conserva un numero di incantesimi conosciuti pari alla metà del valore indicato nella Tabella Incantesimi Conosciuti dal Parapsichico, arrotondato per eccesso. Questi incantesimi devono essere selezionati dagli incantesimi che conosceva il giorno prima (compresi gli incantesimi ricordati usando ricordare incantesimo). Quel che resta dei suoi incantesimi conosciuti (la metà del numero indicato nella Tabella Incantesimi Conosciuti dal Parapsichico, arrotondato per difetto) viene trasformato in slot amnesia, che l'amnesico può usare con la sua capacità ricordare incantesimo. Per determinare gli incantesimi che conosce il giorno in cui acquisisce questo archetipo, l'amnesico sceglie un qualsiasi incantesimo di 1° livello dalla lista degli incantesimi da parapsichico.

Questa modifica degli incantesimi non si applica alle bravure (incantesimi di livello 0) o agli incantesimi della disciplina, che funzionano come per un normale parapsichico. Quando l'amnesico ottiene accesso agli incantesimi di 3° livello, ricorda a pieno tutti i suoi incantesimi di 1° livello e non ottiene più slot amnesia di 1° livello, guadagnando invece l'intero ammontare di incantesimi conosciuti di 1° livello indicato nella Tabella lanciando questi incantesimi come un normale parapsichico.

Tabella: Ricordare Incantesimo
d% Risultato
1-10 L'amnesico non è in grado di lanciare incantesimi in questo round.
11-35 L'amnesico non può ricordare il nuovo incantesimo (ma può comunque lanciare incantesimi in questo round).
36-95 L'amnesico ricorda il nuovo incantesimo e può lanciarlo.
96+ L'amnesico può scegliere di considerare questo risultato come se fosse 36-95. In alternativa, una volta al giorno, può invece ricordare temporaneamente un qualsiasi incantesimo della lista degli incantesimi da parapsichico di 1 livello superiore a quello dell'incantesimo che stava tentando di ricordare. Quando lo fa, il suo livello dell'incantatore conta come se fosse il livello dell'incantatore minimo richiesto per lanciare l'incantesimo di livello superiore e dimentica l'incantesimo dopo averlo lanciato.

Quando avviene, l'amnesico può selezionare qualsiasi incantesimo del livello appropriato dalla lista degli incantesimi da parapsichico come suo incantesimo conosciuto, anche se non è mai stato tra gli incantesimi che ha preparato o ricordato; una volta selezionati, questi incantesimi non possono più essere cambiati, se non come per un normale parapsichico. Ogni volta che l'amnesico ottiene accesso a un nuovo livello di incantesimi, ricorda a pieno gli incantesimi di 2 livelli inferiori in questo stesso modo (ricordando a pieno e selezionando permanentemente i suoi incantesimi di 2° livello quando ottiene accesso agli incantesimi di 4° livello e così via).

Questa capacità modifica gli incantesimi del parapsichico.

Ricordare Incantesimo (Str)

Una volta all'ora come Azione Veloce, un amnesico può tentare di ricordare un qualsiasi incantesimo della lista degli incantesimi da parapsichico a sua scelta tra quelli dei due livelli più alti che è in grado di lanciare. Quando lo fa, tira sulla Tabella: Ricordare Incantesimo per determinare il risultato. A causa dello stress mentale del combattimento è più facile riportare a galla i ricordi, quindi l'amnesico aggiunge 1d10 al risultato di questo tiro se è in combattimento quando cerca di ricordare un incantesimo. Indipendentemente dal risultato, l'amnesico spende uno slot amnesia del livello appropriato per l'incantesimo che sta tentando di ricordare; deve lanciare l'incantesimo ricordato (se ci è riuscito) usando quello slot amnesia durante quello stesso round o perde lo slot incantesimo senza alcun effetto. Una volta che un incantesimo è stato ricordato in questo modo, l'amnesico può lanciarlo come uno dei suoi incantesimi conosciuti per il resto del giorno (anche se ha fallito nel lanciarlo durante il round in cui lo ha ricordato), a meno che ricordare incantesimo non gli abbia consentito di lanciare un incantesimo di un livello troppo alto perché sia in grado di lanciarlo normalmente.

Duellante Parapsichico

I duellanti parapsichici affinano i loro poteri mentali per il combattimento, proprio come i guerrieri fanno con le loro lame. Si specializzano nei duelli parapsichici, perfezionando le loro creature in forma di pensiero in possenti armi.

Acume del Duello Parapsichico (Str)

Al 4° livello, un duellante parapsichico aggiunge Istigare Duello Parapsichico alla sua lista degli incantesimi conosciuti e la CD dei Tiri Salvezza di qualsiasi incantesimo Istigare Duello Parapsichico lanciato aumenta di 1. A partire dal 6° livello, può anche spendere un qualsiasi slot incantesimo parapsichico non usato di 3° livello o superiore per lanciare Istigare Duello Parapsichico. Se lo fa, usa il livello dello slot incantesimo speso per determinare la CD del Tiro Salvezza su Volontà. Inoltre, quando il duellante parapsichico sacrifica punti della sua riserva frenica per generare punti manifestazione per una manifestazione ofensiva, usa i d8 come dadi di danno anziché i d4.

Privilegio di classe sostituito: Incantesimo della Disciplina di 4° livello.

Amplificazioni di Manifestazione

Al 7° livello, un duellante parapsichico ottiene un'amplificazione di manifestazione anziché una manifestazione di frenica; successivamente, ogni volta che il duellante parapsichico ottiene un'amplificazione frenica, può selezionare un'amplificazione frenica o un'amplificazione di manifestazione. Un'amplificazione di manifestazione funziona per una manifestazione come un'amplificazione frenica fa per un incantesimo, con le stesse restrizioni. La manifestazione che viene amplificata è detta amplificazione collegata. I punti della riserva frenica spesi per le amplificazioni di manifestazioni sono distinti dai punti sacrificati per generare le manifestazioni. Per esempio, un duellante parapsichico in grado di lanciare incantesimi di 4° livello (con un massimo di 4 PM per manifestazione) potrebbe cambiare 4 punti della sua riserva frenica in PM e spendere 2 punti per un'amplificazione di manifestazione, spendendo un totale di 6 punti della sua riserva frenica.

  • Creatura Fidata (Str): Quando manifesta una creatura in forma di pensiero, il duellante parapsichico può spendere 1 punto della sua riserva frenica per conferire alla creatura la capacità di persistere anche se non attacca. Il duellante parapsichico può concentrarsi per mantenere la creatura come Azione Veloce anziché come Azione Di Round Completo, ma la creatura può attaccare solo se il duellante parapsichico si concentra come Azione Di Round Completo. Inoltre, il danno da contraccolpo parapsichico derivante da quella creatura in forma di pensiero viene dimezzato. Questa amplificazione può essere collegata solo a manifestazioni di creature in forma di pensiero.
  • Difesa Reciproca (Sop): Il duellante parapsichico può spendere 1 punto della sua riserva frenica quando usa una manifestazione difensiva per migliorare anche le sue difese nel mondo reale. Il suo corpo fisico ottiene bonus cognitivo +2 alla CA per il numero di round per cui dura la manifestazione difensiva, o 1 round se la manifestazione non ha una durata. Questo bonus aumenta a +3 all'11° livello ed a +4 al 15° livello. Questa amplificazione può essere collegata solo a manifestazioni difensive.
  • Effetto Esteso (Str): Il duellante parapsichico può spendere punti della sua riserva frenica per incrementare la durata di una condizione di 1 round per punto speso. Può spendere un massimo di 1 punto della riserva frenica in questo modo; questo massimo aumenta a 2 all'11° livello, a 3 punti al 15° livello e a 4 punti al 19° livello. Se il bersaglio supera il suo Tiro Salvezza, l'amplificazione non ha effetto (anche se i punti sono comunque persi). Questa amplificazione può essere collegata solo a manifestazioni offensive che impongono condizioni.
  • Forma di Pensiero Punitivo (Str): Il duellante parapsichico può spendere 1 punto della sua riserva frenica per aumentare la taglia dei dadi di una manifestazione offensiva di un passo (da d4 a d6, da d6 a d8 o da d8 a d10). Questa amplificazione può essere collegata solo a manifestazioni offensive.

Questa capacità modifica le amplificazioni freniche. Privilegio di classe sostituito: Amplificazione Frenica del 7° livello.

Rendere Reale il Pensiero (Sop)

Al 9° livello, un duellante parapsichico può portare manifestazioni offensive direttamente nella mente dei suoi nemici, attaccando con esse senza entrare in un duello parapsichico. Quando lo fa, può generare punti manifestazione solo sacrificando un incantesimo e non attraverso altri metodi. Usare una manifestazione offensiva in questo modo funziona come il lancio di un incantesimo con tempo di lancio 1 Azione Di Round Completo. Le condizioni imposte da queste manifestazioni offensive durano per la loro intera durata, anche se il bersaglio non è in un duello parapsichico. Il duellante parapsichico può usare amplificazioni di manifestazione su manifestazioni offensive create in questo modo. Questo è un effetto di influenza mentale e illusione (allucinazione). Una creatura in forma di pensiero manifestata in questo modo é visibile solo per il bersaglio.

Privilegio di classe sostituito: Legame Telepatico.

Manifestatore esperto (Str)

Al 17° livello, un duellante parapsichico non deve più spendere troppe risorse per creare manifestazioni. Ottiene 1 PM addizionale ogni volta che crea una manifestazione parapsichica, in aggiunta al PM che ottiene sacrificando risorse. Questo non incrementa il numero massimo di punti che può spendere per manifestazione, ma gli permette di creare una manifestazione che costa 1 PM senza sacrificare alcuna risorsa.

Privilegio di classe sostituito: Telepatia.

Mente Mutante

L'esposizione all'effetto imprevisto di un incantesimo, a una maledizione o a una fonte di radiazioni causa in alcuni la manifestazione di poteri parapsichici. Quando una mente mutante usa le sue capacità parapsichiche, il suo corpo fisico cambia per lo stress e rischia di perdere il controllo se si spinge troppo oltre.

Mutazione Fisica (Sop)

I poteri parapsichici di una mente mutante deformano il suo corpo, permettendole di mutare fisicamente come Azione Veloce, concedendole bonus di potenziamento +4 a Forza e penalità -2 a Intelligenza. Al 12° livello, il bonus a Forza aumenta a +6. Una mente mutante può assumere la sua forma fisicamente mutata per un numero di minuti al giorno pari al al suo livello da parapsichico. I minuti non devono essere necessariamente consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Quando la durata termina, la mente mutante può spendere 1 punto della sua riserva frenica per estenderla di 1 round. Può continuare ad estendere la durata in questo modo finché non finisce i punti. Quando la mutazione termina, la mente mutante è Affaticata e non può attivare di nuovo una mutazione fisica per 1 round. Tornare normali prima del termine di un incremento di 1 minuto richiede un'Azione Standard.

Privilegio di classe sostituito: Amplificazione Frenica di 1° livello.

Mutazioni Corporee

A partire dal 3° livello, ogni volta che una mente mutante ottiene un'amplificazione frenica, può selezionare un'amplificazione frenica o una mutazione corporea. Una mutazione corporea concede i suoi benefici solo quando la mente mutante è influenza dalla sua mutazione fisica. Ogni volta che attiva la sua mutazione fisica, la mente mutante può attivare un qualsiasi numero di mutazioni corporee possedute.

  • Adesivo (Str): La pelle della mente mutante diventa appiccicosa, concedendole bonus +4 alle prove di manovra in combattimento di Disarmare e Lottare.
  • Artigli (Str): Le mani della mente mutante si trasformano in artigli, permettendole di effettuare due attacchi con l'artiglio come azione di attacco completo al suo bonus di attacco base migliore. Ognuno di questi attacchi infligge 1d4 danni (1d3 se la mente mutante è Piccola) e conta come un attacco primario a meno che non sia combinato con attacchi con armi manufatte, come di norma.
  • Attacco con il Morso (Str): La bocca della mente mutante si riempie di denti affilati, permettendole di effettuare un attacco con il morso come parte di un'azione di attacco completo al suo bonus di attacco base migliore. Questo attacco infligge 1d4 danni (1d3 se la mente mutante è Piccola) e conta come un attacco primario a meno che non sia combinato con attacchi con armi manufatte, come di norma.
  • Busto Ingrandito (Str): Il torace della mente mutante si ingrandisce in modo sproporzionato rispetto al resto del suo corpo, conferendole bonus di armatura naturale +2 alla CA.
  • Dita Allungate (Str): Le dita della mente mutante diventano lunghe e flessibili, aumentando la sua portata di 1,5 metri quando effettua un attacco di contatto in mischia.
  • Gambe Allungate (Str): Le gambe della mente mutante diventano lunghe e allampanate, aumentando la sua velocità base sul terreno di 3 metri.
  • Gommoso (Str): Il corpo della mente mutante diventa morbido e gommoso, conferendole RD 2/-.
  • Occhi Sporgenti (Str): Gli occhi della mente mutante diventano grandi e rotondi, concedendole Scurovisione entro un raggio di 18 metri.
  • Resistenza all'Energia (Str): Il corpo della niente mutante cambia colore e consistenza, e ottiene resistenza all'energia 5 a un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro), scelto quando questa mutazione viene selezionata. Questa mutazione può essere selezionata più volte. Ogni volta che viene selezionata, la mente mutante sceglie un tipo di energia addizionale contro cui ottenere resistenza all'energia 5 o aumenta la resistenza concessa a un tipo preesistente di 5.
  • Vischioso (Str): La mente mutante espelle un sottile strato di muco oleoso sul suo corpo, che le concede bonus +4 alla DMC.

Questa capacità modifica le amplificazioni freniche.

Potenziamento Frenico (Sop)

Al 7° livello, le amplificazioni freniche di una mente mutante potenziano le sue mutazioni fisiche. Ogni volta che una mente mutante modifica un incantesimo con un'amplificazione frenica mentre è influenzata dalla sua mutazione fisica, può aumentare il bonus al suo punteggio di Forza della sua mutazione fisica di 2 per un numero di round pari al livello dell'incantesimo lanciato. Questo bonus non si cumula: se la mente mutante lo attiva nuovamente, usa la durata più lunga ma non incrementa il bonus.

Finché è sotto l'effetto di potenziamento frenico, ogni volta che la mente mutante subisce danni, rischia di perdere il controllo dei suoi poteri. Alla fine di ogni turno in cui ha subito danni ai punti ferita, la mente mutante deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 15 +la metà del livello del personaggio) o subisce penalità —2 ai Tiri Salvezza su Volontà e a Intelligenza. Queste penalità durano 1 ora dopo che la mutazione fisica termina e si cumulano con loro stesse. Se la penalità riduce il punteggio di Intelligenza a 0, la mente mutante cade in coma fino a 1 ora dopo il termine della sua mutazione fisica.

Mutazioni Corporee Migliorate

All'11° livello, una mente mutante può selezionare una delle mutazioni corporee migliorate seguenti al posto di un'amplificazione frenica.

  • Ali (Str): La mente mutante si fa crescere un paio di carnose ali da pipistrello, che le conferiscono una velocità di volare di 18 metri con manovrabilità media.
  • Corpo Ingrandito (Str): Il corpo della mente mutante si gonfia e si allunga, ingrandendosi come per l'incantesimo Ingrandire Persone ma fino a due categorie di taglia superiori (massimo Enorme).
  • Forma Acquatica (Str): Le gambe della mente mutante si fondono in una coda e gli spuntano pinne su schiena e fianchi, conferendole una velocità di nuotare di 9 metri, Percezione Tellurica entro 9 metri (che influenza solo creature in contatto con una qualsiasi massa d'acqua) e il Sottotipo Acquatico. La sua velocità base sul terreno viene ridotta a 3 metri.
  • Occhi Multipli (Str): Vari occhi spuntano su tutto il corpo della mente mutante, che non può essere fiancheggiata e ottiene bonus +4 alle prove di Percezione.
  • Pugni Spingenti (Str): I pugni della mente mutante diventano grosse masse di carne, permettendole di effettuare una prova di manovra in combattimento di Spingere contro una creatura entro 3 metri come Azione Standard.
  • Recupero (Str): La mente mutante guarisce rapidamente dalle ferite fisiche, ottenendo Guarigione Rapida 5.

Questa capacità modifica amplificazioni maggiori.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/psychic/archetypes/paizo-llc-psychic-archetypes/