Parole Effetto

Le parole determinano il risultato complessivo di un logoincantesimo. Un logoincantesimo può contenere più di una parola effetto, ed è possibile che i loro effetti si contrastino a vicenda. Le parole effetto utilizzano il formato seguente.

  • Nome: Il nome della parola effetto. Ogni parola appartiene a un gruppo di parole simili, indicato tra parentesi. A meno che non sia indicato diversamente, un singolo incantesimo non può contenere due parole dello stesso gruppo.
  • Scuola: La scuola di magia alla quale appartiene la parola effetto.
  • Livello: Indica le classi che possono imparare la parola effetto e il suo livello per membri di tali classi. Si noti che un singolo logoincantesimo non può contenere nessuna parola di livello superiore al proprio.
  • Durata: La durata della parola effetto.
  • Tiro Salvezza: Se l'incantesimo concede un Tiro Salvezza, è indicato qui insieme all'effetto di un Tiro Salvezza riuscito.
  • Resistenza agli Incantesimi: Se la parola effetto concede la Resistenza agli Incantesimi, viene indicato qui.
  • Restrizioni al Bersaglio: Alcune parole effetto possono essere combinate solo con specifiche Parole Bersaglio quando si compone un logoincantesimo. Se questo è il caso, le specifiche Parole Bersaglio sono indicate qui.
  • Descrizione: Descrive gli effetti della parola quando utilizzata per comporre un logoincantesimo.
  • Incremento: Se la parola effetto può essere incrementata attraverso la Metaparola Incremento, gli effetti sono indicati qui. Vedi Metaparole per maggiori dettagli.

Tabella: Parole Effetto

Nome Tipo Livello Descrizione Fonte
Accecare Parole Effetto (Potere) Mago/Stregone 7 Si Acceca una creatura vivente. Guida alla Magia
Accelerare Parole Effetto (Tempo) Alchimista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2 Si può effettuare un'Azione di Movimento addizionale ogni turno. Guida alla Magia
Amicizia Parole Effetto (Comando) Bardo 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1 Il bersaglio considera l'incantatore un suo alleato fidato. Guida alla Magia
Ammazzare Parole Effetto (Morte) Chierico/Oracolo 6, Druido 7, Fattucchiere 6, Mago/Stregone 6 Il bersaglio subisce 10 danni per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 150 danni. Guida alla Magia
Anatema della Tomba Parole Effetto (Morte) Chierico/Oracolo 4, Druido 5, Inquisitore 5, Paladino 4 Il bersaglio riceve Bonus Sacro +4 a tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti magici di morte. Guida alla Magia
Arco Folgorante Parole Effetto (Elettricità) Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1, Magus 1 Si infligge 1d4 danni da elettricità per livello dell'incantatore (massimo 5d4). Guida alla Magia
Armatura di Forza Parole Effetto (Armatura) Chierico/Oracolo 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3 Il bersaglio ottiene Bonus di Armatura +4 alla CA, +1 ogni quattro livelli dell'incantatore. Guida alla Magia
Assalto Allineato Parole Effetto (Allineamento) Chierico/Oracolo 5, Inquisitore 5, Paladino 4 Tutte le creature di un allineamento scelto dall'incantatore subiscono 1d8 danni ogni due livelli dell'incantatore (massimo 8d8). Guida alla Magia
Aura Allineata Parole Effetto (Allineamento) Chierico/Oracolo 8 Il bersaglio è protetto da un allineamento scelto dall'incantatore. Guida alla Magia
Bagliore Bruciante Parole Effetto (Fuoco) Druido 2, Fattucchiere 1, Inquisitore 2, Mago/Stregone 1, Magus 1 Si infligge 1d4 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 5d4). Guida alla Magia
Balzo Dimensionale Parole Effetto (Teletrasporto) Bardo 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3 Si teletrasporta bersagli consenzienti in altri punti entro la linea di visuale dell'incantatore e entro il raggio del logoincantesimo. Guida alla Magia
Banco di Nebbia Parole Effetto (Tempo Atmosferico) Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1 Si crea una fitta nebbia nell'area di effetto del logoincantesimo. Guida alla Magia
Blocco di Forza Parole Effetto (Armatura) Chierico/Oracolo 0, Convocatore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0 Il bersaglio ottiene Bonus di Armatura +1 alla CA. Guida alla Magia
Bruciatura da Acido Parole Effetto (Acido) Druido 0, Convocatore 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0 Si infligge 1d3 danni da acido. Guida alla Magia
Calma della Natura Parole Effetto (Animale) Druido 1, Fattucchiere 1, Ranger 1 Il bersaglio diventa calmo e docile. Guida alla Magia
Capovolgimento Parole Effetto (Gravità) Druido 7, Mago/Stregone 6 Si inverte la forza di gravità che agisce sui bersagli. Guida alla Magia
Catastrofe Parole Effetto (Distruzione) Chierico/Oracolo 9, Druido 9, Fattucchiere 9 Si formano pesanti nubi nel cielo sopra l'area del logoincantesimo. Guida alla Magia
Collera dell'Inverno Parole Effetto (Freddo) Druido 8, Mago/Stregone 8 Si crea un'area con condizioni simili a quelle di una bufera di neve. Guida alla Magia
Colpo di Freddo Parole Effetto (Freddo) Druido 0, Mago/Stregone 0, Magus 0 Si infligge 1d3 danni da freddo. Guida alla Magia
Colpo di Tuono Parole Effetto (Elettricità) Druido 8, Fattucchiere 9, Mago/Stregone 8 Si infligge 1d8 danni da elettricità per livello dell'incantatore (max 20d8). Guida alla Magia
Comando della Natura Parole Effetto (Animale) Convocatore 5, Druido 4, Fattucchiere 4, Ranger 4 Il bersaglio obbedisce a qualsiasi semplice comando impartito dall'incantatore. Guida alla Magia
Comunicare a Distanza Parole Effetto (Linguaggio) Bardo 5, Chierico/Oracolo 5, Fattucchiere 5, Mago/Stregone 5 Il bersaglio può comunicare con un'altra creatura consenziente fuori portata. Guida alla Magia
Controllare il Tempo Parole Effetto (Tempo) Mago/Stregone 9 Il tempo attorno al bersaglio si ferma, permettendo al soggetto di effettuare 1d4 Azioni Standard prima di ripartire. Guida alla Magia
Crampo Parole Effetto (Dolore) Bardo 0, Chierico/Oracolo 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0 I bersagli hanno la velocità base ridotta della metà (minimo 3 metri). Guida alla Magia
Cura Inferiore Parole Effetto (Guarigione) Alchimista 1, Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Ranger 2 Il bersaglio viene curato di 1d6 + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +5). Guida alla Magia
Cura Maggiore Parole Effetto (Guarigione) Alchimista 4, Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Druido 5, Fattucchiere 5, Inquisitore 4 Il bersaglio viene curato di 4d6 + 1 danno per livello dell'incantatore (max +20). Guida alla Magia
Cura Moderata Parole Effetto (Guarigione) Alchimista 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Druido 3, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Paladino 3, Ranger 3 Il bersaglio viene curato di 2d6 + 1 danno per livello dell'incantatore (max +10). Guida alla Magia
Cura Superiore Parole Effetto (Guarigione) Alchimista 3, Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 4, Fattucchiere 4, Inquisitore 3, Paladino 4, Ranger 4 Il bersaglio viene curato di 3d6 + 1 danno per livello dell'incantatore (max +15). Guida alla Magia
Danneggiare Parole Effetto (Distruzione) Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Mago/Stregone 2 Un oggetto perde la metà dei suoi punti ferita massimi e ottiene la condizione Rotto. Guida alla Magia
Decelerare Parole Effetto (Tempo) Bardo 2, Convocatore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2 Il bersaglio è Barcollante per la sua durata. Guida alla Magia
Decifrare Parole Effetto (Linguaggio) Alchimista 1, Bardo 0, Chierico/Oracolo 0, Convocatore 0, Druido 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0, Paladino 1, Ranger 1 Il bersaglio può leggere il testo scritto in un particolare linguaggio, anche magico. Guida alla Magia
Deflagrazione di Forza Parole Effetto (Forza) Mago/Stregone 5, Magus 5 Si infligge 1d6 danni da forza per livello dell'incantatore (max 10d6). Guida alla Magia
Deflagrazione di Fulmini Parole Effetto (Elettricità) Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3 Si infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore (massimo 10d6). Guida alla Magia
Deflagrazione di Fuoco Parole Effetto (Fuoco) Mago/Stregone 3, Magus 3 Si infligge 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 10d6). Guida alla Magia
Deflagrazione di Ghiaccio Parole Effetto (Freddo) Mago/Stregone 3, Magus 3 Si infligge 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore (massimo 10d6). Guida alla Magia
Deflagrazione di Vento Parole Effetto (Tempo Atmosferico) Druido 2, Mago/Stregone 3 Si crea una deflagrazione di aria in grado di ribaltare o ostacolare quanti si trovano lungo la sua strada. Guida alla Magia
Deflagrazione Sonica Parole Effetto (Sonoro) Bardo 4, Mago/Stregone 4, Magus 4 Si infligge 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore (max 10d6). Guida alla Magia
Disfare Parole Effetto (Dissolvimento) Bardo 5, Chierico/Oracolo 5, Convocatore 6, Druido 5, Fattucchiere 5, Inquisitore 6, Mago/Stregone 5, Magus 6 L'incantatore disfa tutti gli effetti magici che influenzano il bersaglio di questo logoincantesimo. Guida alla Magia
Dita Gelide Parole Effetto (Freddo) Druido 2, Mago/Stregone 2, Magus 2 Si infligge 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore (massimo 5d6). Guida alla Magia
Eco Parole Effetto (Illusione) Bardo 0, Mago/Stregone 0 Si designa come bersaglio una singola area, creando un suono che cresce, decresce o resta costante per la durata dell'incantesimo. Guida alla Magia
Emettere Fiamma Parole Effetto (Fuoco) Druido 0, Mago/Stregone 0, Magus 0 Si infligge 1d4 danni da fuoco. Guida alla Magia
Ferita Inferiore Parole Effetto (Ferimento) Chierico/Oracolo 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1 Il bersaglio subisce 1d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +5). Guida alla Magia
Ferita Maggiore Parole Effetto (Ferimento) Chierico/Oracolo 4, Fattucchiere 4, Inquisitore 4 Il bersaglio subisce 4d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20). Guida alla Magia
Ferita Moderata Parole Effetto (Ferimento) Chierico/Oracolo 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2 Il bersaglio subisce 2d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +10). Guida alla Magia
Ferita Superiore Parole Effetto (Ferimento) Chierico/Oracolo 3, Fattucchiere 3, Inquisitore 3 Il bersaglio subisce 3d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15). Guida alla Magia
Ferite Sanguinanti Parole Effetto (Ferimento) Chierico/Oracolo 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0 Se il bersaglio è Morente, subisce 1 danno da Sanguinamento ogni turno. Guida alla Magia
Fluttuare Parole Effetto (Volo) Alchimista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Mago/Stregone 2, Magus 2 Il bersaglio può fluttuare nell'aria, salendo o scendendo alla velocità di 9 metri per round come Azione di Movimento. Guida alla Magia
Forma Alterata Parole Effetto (Cambiamento) Alchimista 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3 Il bersaglio ottiene Bonus di Taglia +2 alla Forza e altri benefici. Guida alla Magia
Forma Bestiale Parole Effetto (Cambiamento) Alchimista 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Magus 4 Il bersaglio ottiene Bonus di Taglia +4 alla Forza e altri benefici. Guida alla Magia
Forma Mostruosa Parole Effetto (Cambiamento) Alchimista 5, Druido 5, Mago/Stregone 5, Magus 5 Il bersaglio ottiene Bonus di Taglia +6 alla Forza e altri benefici. Guida alla Magia
Forma Perfetta Parole Effetto (Corpo) Alchimista 4, Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Convocatore 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Magus 4 Il bersaglio ottiene Bonus di Potenziamento +4 a Forza, Destrezza e Costituzione. Guida alla Magia
Forma Potenziata Parole Effetto (Corpo) Alchimista 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Druido 2, Mago/Stregone 2, Magus 2, Paladino 2, Ranger 2 Il bersaglio ottiene Bonus di Potenziamento +4 a Forza, Destrezza o Costituzione (a scelta dell'incantatore). Guida alla Magia
Fortificare Parole Effetto (Corpo) Alchimista 1, Chierico/Oracolo 1, Convocatore 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Paladino 1, Ranger 1 Il bersaglio ottiene Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza e un numero di Punti Ferita Temporanei pari al numero dei suoi Dadi Vita. Guida alla Magia
Fulmine Globulare Parole Effetto (Elettricità) Druido 5, Fattucchiere 6, Mago/Stregone 5, Magus 5 Si infligge 1d8 danni da elettricità per livello dell'incantatore (max 15d8 a un bersaglio, più metà del danno a tutti gli altri bersagli inclusi nell'effetto). Guida alla Magia
Fuoco Puro Parole Effetto (Fuoco) Druido 9, Mago/Stregone 9 Si infligge 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 20d6). Guida alla Magia
Futuro Rubato Parole Effetto (Tempo) Alchimista 4, Bardo 4, Convocatore 4, Mago/Stregone 4, Magus 4 Il bersaglio perde un'Azione Standard e una di Movimento o un'Azione di Round Completo. Guida alla Magia
Guscio di Invisibilità Parole Effetto (Occultamento) Bardo 4, Fattucchiere 4, Mago/Stregone 4 Qualsiasi oggetto o creatura designato dall'incantatore all'interno dell'area diventa invisibile fino a che rimane in tale area e non attacca o intraprende altre azioni offensive. Guida alla Magia
Immunità all'Energia Parole Effetto (Corpo) Alchimista 6, Chierico/Oracolo 6, Convocatore 6, Druido 6, Inquisitore 6, Mago/Stregone 6 Il bersaglio ottiene l'Immunità a un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). Guida alla Magia
Inferno Parole Effetto (Fuoco) Druido 8, Mago/Stregone 8 Si infligge 1d8 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 20d8). Guida alla Magia
Interdizione di Chiusura Parole Effetto (Bloccaggio) Mago/Stregone 1 Si fa sì che un oggetto incustodito, come una porta, un forziere o un libro, si chiuda. Guida alla Magia
Interdizione di Forza Parole Effetto (Armatura) Mago/Stregone 6, Magus 6 Il bersaglio ottiene Bonus di Armatura +6 alla CA, +1 ogni quattro livelli dell'incantatore. Guida alla Magia
Librarsi Parole Effetto (Volo) Alchimista 3, Chierico/Oracolo 4, Convocatore 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3 Il bersaglio ottiene una velocità do volare di 18 m con manovrabilità media (12 m se ingombrato o indossa un'armatura media o pesante). Guida alla Magia
Localizzare Parole Effetto (Divinazione) Bardo 6, Chierico/Oracolo 6, Druido 6, Fattucchiere 6, Inquisitore 6 L'incantatore sa sempre la direzione in cui è l'oggetto o il posto nominato. Guida alla Magia
Muro di Fuoco Parole Effetto (Muro) Convocatore 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Magus 4 Si crea un muro verticale di fiamme crepitanti. Guida alla Magia
Muro di Ghiaccio Parole Effetto (Muro) Convocatore 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Magus 4 Si crea un muro verticale di ghiaccio solido. Guida alla Magia
Muro di Lame Parole Effetto (Muro) Chierico/Oracolo 6, Convocatore 5 Si crea un muro verticale di lame rotanti che infligge 1d6 danni per livello a ogni creatura che vi entra in contatto. Guida alla Magia
Muro di Pietra Parole Effetto (Muro) Chierico/Oracolo 5, Convocatore 5, Druido 6, Mago/Stregone 5, Magus 5 Si crea un muro verticale di solida pietra. Guida alla Magia
Muro di Vento Parole Effetto (Muro) Chierico/Oracolo 3, Convocatore 3, Druido 3, Mago/Stregone 3, Magus 3, Ranger 3 Si crea un muro verticale di vento turbinante. Guida alla Magia
Negazione Parole Effetto (Dissolvimento) Chierico/Oracolo 8, Mago/Stregone 6 Si crea un'area in cui la magia non funziona. Guida alla Magia
Non Morte Parole Effetto (Morte) Chierico/Oracolo 2, Mago/Stregone 3 I Non Morti eseguono i comandi dell'incantatore al meglio delle loro limitate capacità. Guida alla Magia
Nota Discordante Parole Effetto (Sonoro) Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Magus 2 Si infligge 1d4 danni sonori per livello dell'incantatore (max 5d4) e si fa sì che il bersaglio diventi Barcollante per 1 round. Guida alla Magia
Nube Caustica Parole Effetto (Acido) Fattucchiere 6, Mago/Stregone 7 Si crea una nube di nocivo vapore verde che oscura la visuale. Guida alla Magia
Oltraggio Parole Effetto (Dolore) Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1 I bersagli sono Infermi. Guida alla Magia
Onda di Acido Parole Effetto (Acido) Mago/Stregone 4, Magus 4 Si infligge 1d6 danni da acido per livello dell'incantatore (massimo 10d6) e i bersagli feriti sono Infermi. Guida alla Magia
Ordine Complesso Parole Effetto (Comando) Bardo 3, Fattucchiere 4, Mago/Stregone 3 Il bersaglio deve seguire le istruzioni del logomante. Guida alla Magia
Ordine Semplice Parole Effetto (Comando) Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1 Il bersaglio deve eseguire uno tra alcuni comandi semplici al meglio delle sue capacità nel suo prossimo turno. Guida alla Magia
Orrore Parole Effetto (Paura) Fattucchiere 7, Mago/Stregone 7 Si infligge al bersaglio 10 danni per livello dell'incantatore. Guida alla Magia
Oscurare Parole Effetto (Illuminazione) Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Fattucchiere 2, Mago/Stregone 2, Magus 2 Il bersaglio irradia oscurità entro un raggio di 6 metri, negando tutte le fonti di luce naturali e quelle magiche di livello inferiore al logoincantesimo. Guida alla Magia
Padrone delle Tempeste Parole Effetto (Tempo Atmosferico) Chierico/Oracolo 7, Druido 7, Fattucchiere 7, Mago/Stregone 7 Si concede al bersaglio la capacità di cambiare il tempo atmosferico attorno a lui nel raggio di 1,5 km. Guida alla Magia
Paralisi Permanente Parole Effetto (Bloccaggio) Convocatore 6, Fattucchiere 8, Mago/Stregone 8 Il bersaglio è Paralizzato e non può muoversi. Guida alla Magia
Paralizza Creature Parole Effetto (Bloccaggio) Bardo 4, Convocatore 5, Druido 4, Fattucchiere 5, Inquisitore 4, Mago/Stregone 5 Il bersaglio è Paralizzato e non può muoversi. Guida alla Magia
Paralizza Umanoidi Parole Effetto (Bloccaggio) Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 3 Il bersaglio Umanoide è Paralizzato e non può muoversi. Guida alla Magia
Percepire Allineamento Parole Effetto (Individuazione) Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Paladino 1 Si permette di individuare uno o più allineamenti. Guida alla Magia
Percepire il Nascosto Parole Effetto (Individuazione) Alchimista 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2 Si permette di vedere creature e oggetti invisibili. Guida alla Magia
Percepire Magia Parole Effetto (Individuazione) Bardo 0, Chierico/Oracolo 0, Convocatore 0, Druido 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0 Si individua le aure magiche. Guida alla Magia
Percepire Pensieri Parole Effetto (Individuazione) Alchimista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2 Si permette all'incantatore di individuare i pensieri superficiali delle creature nell'area bersaglio. Guida alla Magia
Planare Parole Effetto (Volo) Alchimista 1, Bardo 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1, Magus 1 Il bersaglio cade alla velocità di 6 metri per round e per ogni 1,5 metri di questo spostamento, può muoversi orizzontalmente di 6 metri. Guida alla Magia
Portale Dimensionale Parole Effetto (Teletrasporto) Chierico/Oracolo 8, Mago/Stregone 9 Si crea un passaggio dal piano dove si trova attualmente l'incantatore e un altro piano di esistenza. Guida alla Magia
Predire Parole Effetto (Tempo) Chierico/Oracolo 2, Fattucchiere 2 Il bersaglio può guardare nel futuro di una determinata azione e se è probabile o meno che abbia un esito positivo o negativo. Guida alla Magia
Purificare Parole Effetto (Vita) Alchimista 4, Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Druido 4, Inquisitore 4, Paladino 4, Ranger 4 Il bersaglio riceve un nuovo Tiro Salvezza per porre termine a tutte le afflizioni del tipo prescelto dall'incantatore di cui soffre. Guida alla Magia
Quadrello Corrosivo Parole Effetto (Acido) Mago/Stregone 2, Magus 2 Si infligge 1d4 danni da acido per livello dell'incantatore (massimo 5d4). Guida alla Magia
Quadrello di Forza Parole Effetto (Forza) Mago/Stregone 2, Magus 2 Si infligge 1d4 danni da forza per livello dell'incantatore (max 5d4). Guida alla Magia
Radianza Parole Effetto (Illuminazione) Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Magus 1 L'area irradia luce come una torcia per la sua durata. Guida alla Magia
Repulsione Parole Effetto (Gravità) Chierico 9, Convocatore 6, Druido 9, Fattucchiere 8, Mago/Stregone 8 Si crea un'area di gravità impossibile. Guida alla Magia
Resistenza all'Energia Parole Effetto (Corpo) Alchimista 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Druido 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Paladino 2, Ranger 1 Il bersaglio ottiene Resistenza 10 contro un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). Guida alla Magia
Resistenza Arcana Parole Effetto (Dissolvimento) Alchimista 5, Chierico/Oracolo 5, Convocatore 6, Inquisitore 5, Mago/Stregone 6 Il bersaglio ottiene Resistenza agli Incantesimi pari a 12 + il livello dell'incantatore. Guida alla Magia
Richiamo Selvaggio Parole Effetto (Animale) Druido 2, Fattucchiere 2, Ranger 2 Il bersaglio considera l'incantatore come un alleato fidato. Guida alla Magia
Rischiarare Parole Effetto (Illuminazione) Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Mago/Stregone 3, Paladino 3 Il bersaglio irradia luce bianca per la sua durata. Guida alla Magia
Risucchiare Vita Parole Effetto (Morte) Fattucchiere 4, Mago/Stregone 4, Magus 4 Il bersaglio ottiene 1d4 Livelli Negativi Temporanei. Guida alla Magia
Rivitalizzare Parole Effetto (Vita) Chierico/Oracolo 5, Druido 5, Fattucchiere 5 Si restituisce la vita a una creatura vivente che non è morta da oltre 1 ora per livello dell'incantatore. Guida alla Magia
Salto Dimensionale Parole Effetto (Teletrasporto) Convocatore 5, Fattucchiere 5, Mago/Stregone 5, Magus 5 Si teletrasporta bersagli consenzienti in un altro luogo sullo stesso piano di esistenza. Guida alla Magia
Schiacciare Volontà Parole Effetto (Comando) Bardo 4, Fattucchiere 5, Mago/Stregone 5 Il bersaglio obbedisce ad ogni comando impartito dall'incantatore. Guida alla Magia
Scintilla Parole Effetto (Elettricità) Druido 0, Fattucchiere 0, Mago/Stregone 0, Magus 0 Si infligge 1d4 danni da elettricità. Guida alla Magia
Scintillio Parole Effetto (Illusione) Bardo 2, Mago/Stregone 3 Si crea un'illusione visiva centrata su uno spazio bersaglio entro il raggio di azione. Guida alla Magia
Scudo Allineato Parole Effetto (Allineamento) Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Mago/Stregone 1 Il bersaglio è protetto dall'allineamento scelto dall'incantatore e ottiene bonus alla CA e ai Tiri Salvezza contro quell'allineamento. Guida alla Magia
Scudo di Forza Parole Effetto (Armatura) Alchimista 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1, Magus 1 Il bersaglio ottiene Bonus di Armatura +4 alla CA. Guida alla Magia
Segnale Parole Effetto (Divinazione) Bardo 0, Druido 0, Ranger 1 L'esatta posizione dell'incantatore diventa un punto fisso. Guida alla Magia
Servitore I Parole Effetto (Convocazione) Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Convocatore 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1, Ranger 1 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Servitore II Parole Effetto (Convocazione) Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Druido 2, Fattucchiere 2, Mago/Stregone 2, Ranger 2 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Servitore III Parole Effetto (Convocazione) Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Ranger 3 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Servitore IV Parole Effetto (Convocazione) Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Convocatore 3, Druido 4, Fattucchiere 4, Mago/Stregone 4, Ranger 4 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Servitore V Parole Effetto (Convocazione) Bardo 5, Chierico/Oracolo 5, Druido 5, Fattucchiere 5, Mago/Stregone 5 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Servitore VI Parole Effetto (Convocazione) Bardo 6, Chierico/Oracolo 6, Convocatore 4, Druido 6, Fattucchiere 6, Mago/Stregone 6 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Servitore VII Parole Effetto (Convocazione) Chierico/Oracolo 7, Convocatore 5, Druido 7, Fattucchiere 7, Mago/Stregone 7 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Servitore VIII Parole Effetto (Convocazione) Chierico/Oracolo 8, Druido 8, Fattucchiere 8, Mago/Stregone 8 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Servitore IX Parole Effetto (Convocazione) Chierico/Oracolo 9, Convocatore 6, Druido 9, Fattucchiere 9, Mago/Stregone 9 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Sollevare Parole Effetto (Gravità) Bardo 0, Convocatore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0 Si concede all'incantatore la capacità di sollevare e muovere oggetti non magici. Guida alla Magia
Sopprimere Parole Effetto (Dissolvimento) Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Druido 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2, Paladino 2 L'incantatore cerca di sopprimere l'effetto di un incantesimo che affligge un bersaglio consenziente. Guida alla Magia
Sparire Parole Effetto (Occultamento) Alchimista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2 Il bersaglio diventa invisibile. Guida alla Magia
Spavento Parole Effetto (Paura) Bardo 1, Chierico 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1 Si rende il bersaglio Spaventato. Guida alla Magia
Spostamento Dimensionale Parole Effetto (Teletrasporto) Chierico/Oracolo 5, Fattucchiere 7, Mago/Stregone 7 Si teletrasporta bersagli consenzienti su altri piani. Guida alla Magia
Squassare Parole Effetto (Distruzione) Chierico/Oracolo 8, Druido 8 Si fa sì che il terreno entro l'area venga scosso e squassato, come per un terremoto. Guida alla Magia
Stordire Parole Effetto (Potere) Mago/Stregone 8 Si Stordisce una creatura vivente. Guida alla Magia
Svanire Parole Effetto (Occultamento) Alchimista 1, Bardo 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Magus 1 Il bersaglio diventa invisibile fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore. Guida alla Magia
Sveltire Parole Effetto (Tempo) Druido 1, Ranger 1 La velocità base sul terreno del bersaglio aumenta di 3 metri. Guida alla Magia
Tempesta di Braci Parole Effetto (Fuoco) Chierico 5, Convocatore 5, Druido 5, Inquisitore 5, Mago/Stregone 5, Magus 5 Si infligge 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 15d6). Guida alla Magia
Terrore Parole Effetto (Paura) Bardo 3, Fattucchiere 4, Inquisitore 4, Mago/Stregone 4 Si rende il bersaglio Spaventato, altrimenti è Scosso per 1 round. Guida alla Magia
Tocco di Vita Parole Effetto (Vita) Chierico/Oracolo 8, Fattucchiere 8 Si restituisce la vita a una creatura vivente che non è morta da oltre 1 giorno per livello dell'incantatore. Guida alla Magia
Tocco Lenitivo Parole Effetto (Guarigione) Chierico/Oracolo 0, Druido 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Paladino 1 Se il bersaglio è Morente, diventa immediatamente Stabilizzato. Guida alla Magia
Tormenta Parole Effetto (Tempo Atmosferico) Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3 Si causa una pesante nevicata nell'area di effetto. Guida alla Magia
Tortura Parole Effetto (Dolore) Bardo 3, Fattucchiere 3, Inquisitore 3, Mago/Stregone 3 I bersagli sono Nauseati. Guida alla Magia
Tradurre Parole Effetto (Linguaggio) Alchimista 3, Bardo 2, Chierico/Oracolo 4, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3 Il bersaglio può leggere, scrivere, parlare e capire un particolare linguaggio, scelto dall'incantatore. Guida alla Magia
Uccidere Parole Effetto (Potere) Mago/Stregone 9 Si uccide immediatamente una creatura vivente. Guida alla Magia
Vedere Lontano Parole Effetto (Divinazione) Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3 Si crea un occhio invisibile in un punto qualsiasi entro 120 metri + 12 metri per livello dell'incantatore. Guida alla Magia
Velocizzare Parole Effetto (Tempo) Alchimista 1, Bardo 1, Convocatore 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Magus 1 La velocità base sul terreno del bersaglio aumenta di 9 metri. Guida alla Magia
Vibrazione Distruttiva Parole Effetto (Sonoro) Bardo 6, Mago/Stregone 7 Si infligge 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore (max 15d6) e si fa si che il bersaglio diventi Assordato per 1 round. Guida alla Magia

Acido

Queste parole creano acido caustico che brucia e ustiona tutto quello con cui viene in contatto.

Bruciatura da Acido (Acido)

Scuola: Evocazione [acido]
Livello: Druido 0, Convocatore 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto infligge 1d3 danni da acido. Se logoincantesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede un Tiro Salvezza.

Nube Caustica (Acido)

Scuola: Evocazione (Creazione) [acido]
Livello: Fattucchiere 6, Mago/Stregone 7
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra dimezza
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Esplosione
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto crea una nube di nocivo vapore verde che oscura la visuale. Le creature all'interno della nube subiscono 1d6 danni da acido per livello dell'incantatore (massimo 20d6) e sono Affaticate. Le creature nella nube ricevono un Tiro Salvezza su Tempra per dimezzare il danno e negare l'effetto di Affaticamento. Le creature che restano nella nube subiscono penalità cumulative -2 al Tiro Salvezza per ogni round in cui rimangono nella nube, ma trascorrere 1 round fuori dall'area della nube azzera questa penalità. Le creature Affaticate nella nube diventano Esauste se falliscono un Tiro Salvezza. Un vento forte, come quello generato da Folata di Vento, disperde immediatamente la nube.

Onda di Acido (Acido)

Scuola: Evocazione (Creazione) [acido]
Livello: Mago/Stregone 4, Magus 4
Durata: 1 round/livello (vedi testo)
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza e parziale (vedi sotto)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto infligge 1d6 Danni da acido per livello dell'incantatore (massimo 10d6). I bersagli feriti da questa Parola Effetto sono Infermi per 1 round per livello dell'incantatore o 1 round se il Tiro Salvezza contro il logoincantesimo con questa Parola Effetto riesce.

Quadrello Corrosivo (Acido)

Scuola: Evocazione (Creazione) [acido]
Livello: Mago/Stregone 2, Magus 2
Durata: 2 round
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizione al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto infligge 1d4 danni da acido per livello dell'incantatore (massimo 5d4). Nel round seguente il bersaglio subisce nuovamente questi danni. Per colpire un bersaglio con un logoincantesimo con questa Parola Effetto è richiesto un attacco di contatto a distanza.

Allineamento

Le parole di questa famiglia si occupano specificamente di allineare, individuare, danneggiare o proteggere creature in base al loro orientamento morale.

Assalto Allineato (Allineamento)

Scuola: Invocazione
Livello: Chierico/Oracolo 5, Inquisitore 5, Paladino 4
Durata: istantaneo (vedi testo)
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Cono, Esplosione, Linea
Descrizione: Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene lanciato, il logomante sceglie un allineamento: bene, male, caos o legge. Tutte le creature di quell'allineamento subiscono 1d8 danni ogni due livelli dell'incantatore (massimo 8d8). Gli Esterni di quell'allineamento subiscono 1d6 danni per livello dell'incantatore (15d6). Inoltre, le creature dell'allineamento influenzato sono Barcollanti per 1 round per livello dell'incantatore se falliscono i loro Tiri Salvezza.

Aura Allineata (Allineamento)

Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico/Oracolo 8
Durata: 1 round/livello (I)
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Quando un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene lanciato, l'incantatore seleziona un allineamento: bene, caos, legge o male. Il bersaglio di questo logoincantesimo è protetto da quell'allineamento e ottiene Bonus di Deviazione +4 alla CA contro gli attacchi delle creature di quell'allineamento e Bonus di Resistenza +4 ai Tiri Salvezza effettuati contro incantesimi ed effetti di creature appartenenti a quell'allineamento. Inoltre la creatura ottiene RI 25 contro gli incantesimi lanciati da creature dell'allineamento prescelto. Infine, le creature dell'allineamento prescelto trovano doloroso toccare la creatura protetta, subendo 2d6 danni per ogni attacco riuscito con un'arma da mischia o naturale.

Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto può scegliere di porre termine anticipatamente a questo effetto come Azione Immediata per ritirare un qualsiasi Tiro Salvezza effettuato contro un incantesimo o un effetto dell'allineamento prescelto, ma deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.

Scudo Allineato (Allineamento)

Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Mago/Stregone 1
Durata: 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Quando un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene lanciato, l'incantatore seleziona un allineamento: bene, caos, legge o male. Il bersaglio di questo logoincantesimo è protetto da quell'allineamento e ottiene Bonus di Deviazione +2 alla CA contro gli attacchi delle creature di quell'allineamento e Bonus di Resistenza +2 ai Tiri Salvezza effettuati contro incantesimi ed effetti di creature appartenenti a quell'allineamento. Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto può scegliere di porre termine anticipatamente a questo effetto come Azione Immediata per ritirare un qualsiasi Tiro Salvezza effettuato contro un incantesimo o un effetto dell'allineamento prescelto, ma deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.

Animale

Le parole di questa famiglia si rivolgono direttamente alle creature selvagge, per calmarle o controllarle.

Calma della Natura (Animale)

Scuola: Ammaliamento (Charme) [influenza mentale]
Livello: Druido 1, Fattucchiere 1, Ranger 1
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto diventa calmo e docile. Anche se il bersaglio non attacca finché soggetto a questo effetto, il logoincantesimo terminerà immediatamente se viene attaccato. Le creature influenzate da questa Parola Effetto non fuggono, ma sono Indifese.

Questa Parola Effetto può influenzare solamente creature di tipo Animale o Bestia Magica, sebbene le Bestie Magiche ricevano bonus +4 al Tiro Salvezza.

Comando della Natura (Animale)

Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [influenza mentale]
Livello: Convocatore 5, Druido 4, Fattucchiere 4, Ranger 4
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto obbedisce a qualsiasi semplice comando impartito dall'incantatore. Questi comandi sono impartiti attraverso un legame mentale senza bisogno di parlare, ma devono essere comprensibili per il bersaglio.

Questa Parola Effetto può influenzare solamente creature di tipo Animale o Bestia Magica, sebbene le Bestie Magiche ricevano bonus +4 al Tiro Salvezza.

Richiamo Selvaggio (Animale)

Scuola: Ammaliamento (Charme) [influenza mentale]
Livello: Druido 2, Fattucchiere 2, Ranger 2
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto considera l'incantatore come un alleato fidato. La creatura difenderà l'incantatore e non attaccherà i suoi alleati mentre questo effetto persiste. Se in qualsiasi momento il bersaglio del logoincantesimo con questa Parola Effetto viene attaccato dal logomante o dai suoi alleati, la durata del logoincantesimo termina immediatamente.

Questa Parola Effetto può influenzare solamente creature di tipo Animale o Bestia Magica, sebbene le Bestie Magiche ricevano bonus +4 al Tiro Salvezza.

Armatura

Queste parole creano un'armatura traslucida fatta di magia solida, che protegge senza pesare od ostacolare.

Armatura di Forza (Armatura)

Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico/Oracolo 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Personale, Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto ottiene Bonus di Armatura +4 alla CA, +1 ogni quattro livelli dell'incantatore. Questa armatura è fatta di forza e fornisce protezione contro gli attacchi delle creature Incorporee. Se il bersaglio ha un Bonus di Armatura superiore dovuto ad altra fonte, un logoincantesimo con questa parola aumenta invece il Bonus di Armatura di +1 e gli permette di fornire protezione contro gli attacchi delle creature Incorporee.

Blocco di Forza (Armatura)

Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico/Oracolo 0, Convocatore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Personale, Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto ottiene Bonus di Armatura +1 alla CA. Questa armatura è fatta di forza e fornisce protezione contro gli attacchi delle creature Incorporee.
Incremento: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto può essere lanciato come Azione Immediata. In questo caso, l'effetto dura fino alla fine del prossimo turno del logomante. Questo incremento non può essere usato se il logoincantesimo include un'altra Parola Effetto (a meno che quella parola possa essere lanciata come Azione Immediata). Questo incremento aumenta il livello di questa Parola Effetto di 1.

Interdizione di Forza (Armatura)

Scuola: Abiurazione
Livello: Mago/Stregone 6, Magus 6
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Personale, Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto ottiene Bonus di Armatura +6 alla CA, +1 ogni quattro livelli dell'incantatore. Questa armatura è fatta di forza e fornisce protezione contro gli attacchi delle creature Incorporee. Se il bersaglio ha un Bonus di Armatura superiore dovuto ad altra fonte, il logoincantesimo con questa Parola Effetto aumenta il Bonus di Armatura di +2 e gli permette di fornire protezione contro gli attacchi delle creature Incorporee.

Scudo di Forza (Armatura)

Scuola: Abiurazione
Livello: Alchimista 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1, Magus 1
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Personale, Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto ottiene Bonus di Armatura +4 alla CA. Questa armatura è fatta di forza e fornisce protezione contro gli attacchi delle creature Incorporee.

Bloccaggio

Le parole di questa famiglia rendono statici gli oggetti e paralizzate le creature.

Paralisi Permanente (Bloccaggio)

Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [influenza mentale]
Livello: Convocatore 6, Fattucchiere 8, Mago/Stregone 8
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto è Paralizzato e non può muoversi. E' consapevole e può respirare normalmente, ma non è in grado di compiere nessuna azione. Le creature in volo che dipendono dalle ali per volare cadono, e i nuotatori non sono in grado di nuotare e possono annegare. Una creatura influenzata da un logoincantesimo con questa Parola Effetto riceve un Tiro Salvezza addizionale su Volontà alla fine del suo primo turno dopo il fallimento iniziale. Questo Tiro Salvezza viene effettuato per contrastare gli effetti di questa parola, ma non le altre contenute nel logoincantesimo originale. Se questo Tiro Salvezza viene fallito, l'effetto di questa parola può essere annullato solo con Desiderio, Dissolvi Magie Superiore o Miracolo.

Paralizza Creature (Bloccaggio)

Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Convocatore 5, Druido 4, Fattucchiere 5, Inquisitore 4, Mago/Stregone 5
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto è Paralizzato e non può muoversi. E' consapevole e può respirare normalmente, ma non è in grado di compiere nessuna azione. Alla fine di ogni suo turno, la creatura può tentare un nuovo Tiro Salvezza per porre termine all'effetto. Le creature in volo che dipendono dalle ali per volare cadono, e i nuotatori non sono in grado di nuotare e possono annegare.

Paralizza Umanoidi (Bloccaggio)

Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 3
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto è Paralizzato e non può muoversi. E' consapevole e può respirare normalmente, ma non è in grado di compiere nessuna azione. Alla fine di ogni suo turno, la creatura può tentare un nuovo Tiro Salvezza per porre termine all'effetto. Le creature in volo che dipendono dalle ali per volare cadono, e i nuotatori non sono in grado di nuotare e possono annegare. I logoincantesimi con questa Parola Effetto possono influenzare solo creature di Tipo Umanoide.

Cambiamento

Le parole di questa famiglia cambiano forma al bersaglio, concedendogli poteri e attacchi speciali.

Forma Alterata (Cambiamento)

Scuola: Trasmutazione (Metamorfosi)
Livello: Alchimista 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Personale
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto ottiene Bonus di Taglia +2 alla Forza e due dei benefici seguenti: Bonus di Armatura Naturale +2, due attacchi gli artigli che infliggono 1d6 danni se Medio (1d4 se Piccolo), un attacco con il morso che infligge 1d8 danni se Medio (1d6 se Piccolo), Fiuto, Scurovisione entro 18 metri, velocità di nuotare di 9 metri, velocità di scalare di 9 metri o Visione Crepuscolare.
Incremento: Il bersaglio ottiene tre benefici anziché due.
Incremento: Questo logoincantesimo può usare la Parola Bersaglio Selezione. Incrementare questa Parola Effetto aumenta il suo livello di 1.

Forma Bestiale (Cambiamento)

Scuola: Trasmutazione (Metamorfosi)
Livello: Alchimista 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Magus 4
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Personale
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto ottiene Bonus di Taglia +4 alla Forza e tre dei benefici seguenti: Afferrare (con un qualsiasi attacco naturale), Bonus di Armatura Naturale +4, Balzare, due attacchi gli artigli che infliggono 1d6 danni se Medio (1d4 se Piccolo), un attacco con il morso che infligge 1d8 danni se Medio (1d6 se Piccolo), Fiuto, Sbilanciare (con un qualsiasi attacco naturale), Scurovisione entro 18 metri, velocità di nuotare di 9 metri, velocità di scalare di 9 metri, velocità di volare 9 metri (manovrabilità media) o Visione Crepuscolare.
Incremento: Il bersaglio ottiene quattro benefici anziché tre.
Incremento: Questo logoincantesimo può usare la Parola Bersaglio Selezione. Incrementare questa Parola Effetto aumenta il suo livello di 1.

Forma Mostruosa (Cambiamento)

Scuola: Trasmutazione (Metamorfosi)
Livello: Alchimista 5, Druido 5, Mago/Stregone 5, Magus 5
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Personale
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto ottiene Bonus di Taglia +6 alla Forza e tre dei benefici seguenti: Afferrare (con un qualsiasi attacco naturale), Bonus di Armatura Naturale +4, Balzare, due attacchi gli artigli che infliggono 1d6 danni se Medio (1d4 se Piccolo), un attacco con il morso che infligge 1d8 danni se Medio (1d6 se Piccolo), Ferocia, Fiuto, Percezione Cieca entro 9 metri, Resistenza 20 contro un tipo di energia, Sbilanciare (con un qualsiasi attacco naturale), Scurovisione entro 18 metri, Stritolare (infliggendo gli stessi danni dell'attacco Afferrare + il modificatore di For del bersagli, velocità di nuotare di 9 metri, velocità di scalare di 9 metri, velocità di scavare 9 metri, velocità di volare 9 metri (manovrabilità media) o Visione Crepuscolare.
Incremento: Il bersaglio ottiene quattro benefici anziché tre.
Incremento: Questo logoincantesimo può usare la Parola Bersaglio Selezione. Incrementare questa Parola Effetto aumenta il suo livello di 1.

Comando

Queste parole esigono delle azioni da quanti le sentono, con una forza quasi irresistibile.

Amicizia (Comando)

Scuola: Ammaliamento (Charme) [influenza mentale]
Livello: Bardo 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1
Durata: 10 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto considera l'incantatore un suo alleato fidato. La creatura lo difenderà e non attaccherà i suoi alleati fintanto che il logoincantesimo persiste. Se la creatura viene attaccata dall'incantatore o dai suoi alleati, questo effetto termina immediatamente (sebbene gli altri effetti del logoincantesimo continuino). Un logoincantesimo con questa Parola Effetto influenza solo creature di Tipo Umanoide; i bersagli ricevono bonus +4 ai Tiri Salvezza se un logoincantesimo con questa Parola Effetto ha il bersaglio incrementato per influenzare più di una creatura.

Ordine Complesso (Comando)

Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [dipendente dal linguaggio, influenza mentale]
Livello: Bardo 3, Fattucchiere 4, Mago/Stregone 3
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto deve seguire le istruzioni del logomante. Il logomante deve essere in grado di impartire ordini entro 1 round e le azioni devono poter essere completate entro la durata dell'incantesimo. Le istruzioni non possono includere niente di palesemente pericoloso o dannoso per il bersaglio. Le istruzioni non devono occupare l'intera durata e, una volta portate a termine, l'incantesimo termina. Se le istruzioni non vengono portate a termine entro la fine della durata, il bersaglio non è soggetto ad alcuna compulsione che lo spinga ad ultimarle.

Ordine Semplice (Comando)

Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [dipendente dal linguaggio, influenza mentale]
Livello: Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto deve eseguire uno tra cinque comandi semplici al meglio delle sue capacità nel suo prossimo turno. Se il bersaglio non può effettuare l'azione specificata nel suo prossimo turno, questo effetto del logoincantesimo fallisce. I comandi possibili sono i seguenti.

  • A Terra: Il bersaglio si butta a terra e resta Prono fino al suo prossimo turno. Per il resto può agire normalmente.
  • Avvicinati: Il bersaglio deve muoversi il più velocemente e direttamente possibile verso l'incantatore, provocando Attacchi d'Opportunità come di norma. Il bersaglio eviterà i pericoli palesi, come il fuoco, fosse o trappole di cui è consapevole (le creature non contano).
  • Fermati: Il bersaglio non si muove e non effettua altre azioni durante il suo turno, anche se non viene considerato Impreparato o Indifeso.
  • Fuggi: Il bersaglio si allontana il più velocemente e direttamente possibile dall'incantatore, provocando Attacchi d'Opportunità come di norma. Il bersaglio eviterà i pericoli palesi, come il fuoco, fosse o trappole di cui è consapevole (le creature non contano).
  • Lascia Cadere: Il bersaglio lascia cadere qualsiasi cosa abbia in mano e non può raccogliere nulla in questo round. Per il resto può agire normalmente.

Incremento: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto può usare qualsiasi Parola Bersaglio. Questo incremento aumenta il livello di questa Parola Effetto di 3.

Schiacciare Volontà (Comando)

Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [dipendente dal linguaggio, influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Fattucchiere 5, Mago/Stregone 5
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto obbedisce ad ogni comando impartito dall'incantatore. Questi comandi sono impartiti attraverso un legame mentale senza bisogno di parlare. Il bersaglio ignora qualsiasi comando suicida o autodistruttivo. Un logoincantesimo con questa Parola Effetto può influenzare solo creature di Tipo Umanoide; i bersagli ricevono bonus +4 ai Tiri Salvezza se un logoincantesimo con questa Parola Effetto ha il bersaglio incrementato per influenzare più di una creatura.

Convocazione

Queste parole evocano creature da altri piani di esistenza per eseguire gli ordini dell'incantatore.

Tabella Evoca Mostri I
Mostro Sottotipo
Aquila © -
Cane da Galoppo © -
Delfino © -
Pony © -
Rana Velenosa © -
Ratto Crudele © -
Scarabeo del Fuoco © -
Vipera © -
Tabella: Evoca Alleato Naturale I
Alleato Naturale Sottotipo
Aquila
Cane
Delfino
Gnefro (gremlin)
Millepiedi Gigante
Pony
Rana Velenosa
Ratto Crudele
Scarabeo del Fuoco
Vipera (famiglio)
Strige

Servitore I (Convocazione)

Scuola: Evocazione (Convocazione)
Livello: Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Convocatore 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1, Ranger 1
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Questa creatura attacca i suoi avversari al meglio della sua capacità in ogni turno in cui può farlo. Se si è in grado di comunicare con essa, è possibile dirigerne gli attacchi o farle compiere altre azioni. Un logoincantesimo con questa Parola Effetto evoca una creatura della Tabella Evoca Mostri I. Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene lanciato da un Druido o da un Ranger, evoca invece una creatura della Tabella Evoca Alleato Naturale I.

Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun Teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Le creature evocate con un incantesimo con questa Parola Effetto non possono usare incantesimi o capacità magiche con componenti materiali costose.

Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene usato per convocare una creatura con un allineamento o un Sottotipo Elementale, diventa un logoincantesimo di quel tipo. Le creature contrassegnate con un asterisco (©) vengono evocate con l'Archetipo Celestiale, se si è di allineamento buono, e l'Archetipo Immondo, se si è malvagi. Se si è neutrali, si può scegliere quale archetipo applicare alla creatura. Le creature evocate usando un logoincantesimo con questa Parola Effetto che sono prive di allineamento o del Sottotipo Elementale hanno sempre un allineamento che si combina con quello dell'incantatore, indipendentemente dal loro allineamento normale.

Se questa parola viene combinata con altre Parole Effetto, la creatura convocata è l'unico bersaglio di queste parole. Se la Parola Bersaglio viene incrementata, un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca 1d4 + 1 delle creature prescelte.

Tabella Evoca Mostri II
Mostro Sottotipo
Calamaro © -
Cane Goblin © -
Cavallo © -
Elementale dell'Acqua Piccolo Acqua, Elementale, Extraplanare
Elementale dell'Aria Piccolo Aria, Elementale, Extraplanare
Elementale del Fuoco Piccolo Fuoco, Elementale, Extraplanare
Elementale della Terra Piccolo Terra, Elementale, Extraplanare
Formica Gigante Operaia © -
Iena © -
Lemure (diavolo) Legale, Malvagio
Lupo © -
Millepiedi Gigante © -
Piovra © -
Ragno Gigante © -
Rana Gigante © -
Tabella: Evoca Alleato Naturale II
Alleato Naturale Sottotipo
Calamaro
Cane Goblin
Cavallo
Elementale (Piccolo) Elementale
Formica Gigante Operaia
Iena
Lupo
Piovra
Ragno Gigante
Rana Gigante

Servitore II (Convocazione)

Scuola: Evocazione (Convocazione)
Livello: Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Druido 2, Fattucchiere 2, Mago/Stregone 2, Ranger 2
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Questa creatura attacca i suoi avversari al meglio della sua capacità in ogni turno in cui può farlo. Se si è in grado di comunicare con essa, è possibile dirigerne gli attacchi o farle compiere altre azioni. Un logoincantesimo con questa Parola Effetto evoca una creatura della Tabella Evoca Mostri II. Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene lanciato da un Druido o da un Ranger, evoca invece una creatura della Tabella Evoca Alleato Naturale II.

Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun Teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Le creature evocate con un incantesimo con questa Parola Effetto non possono usare incantesimi o capacità magiche con componenti materiali costose.

Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene usato per convocare una creatura con un allineamento o un Sottotipo Elementale, diventa un logoincantesimo di quel tipo. Le creature contrassegnate con un asterisco (©) vengono evocate con l'Archetipo Celestiale, se si è di allineamento buono, e l'Archetipo Immondo, se si è malvagi. Se si è neutrali, si può scegliere quale archetipo applicare alla creatura. Le creature evocate usando un logoincantesimo con questa Parola Effetto che sono prive di allineamento o del Sottotipo Elementale hanno sempre un allineamento che si combina con quello dell'incantatore, indipendentemente dal loro allineamento normale.

Se questa parola viene combinata con altre Parole Effetto, la creatura convocata è l'unico bersaglio di queste parole. Se la Parola Bersaglio viene incrementata, un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca 1d4 + 1 delle creature prescelte.

Tabella Evoca Mostri III
Mostro Sottotipo
Anguilla Elettrica © -
Arconte Lanterna Buono, Legale
Cinghiale © -
Coccodrillo © -
Dretch (demone) Caotico, Malvagio
Formica Gigante Soldato © -
Ghepardo © -
Ghiottone © -
Gorilla © -
Leopardo (felino)© -
Varano (lucertola gigante)© -
Pipistrello Crudele © -
Serpente Strangolatore © -
Squalo © -
Uro (animale da pascolo)© -
Tabella Evoca Alleato Naturale III
Alleato Naturale Sottotipo
Anguilla Elettrica
Cinghiale
Coccodrillo
Formica Gigante Soldato
Ghepardo
Ghiottone
Gorilla
Granchio Gigante
Leopardo (felino)
Lucertola (varano)
Pipistrello Crudele
Scorpione Gigante
Serpente Strangolatore
Squalo
Uro (animale da mandria)

Servitore III (Convocazione)

Scuola: Evocazione (Convocazione)
Livello: Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Ranger 3
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Questa creatura attacca i suoi avversari al meglio della sua capacità in ogni turno in cui può farlo. Se si è in grado di comunicare con essa, è possibile dirigerne gli attacchi o farle compiere altre azioni. Un logoincantesimo con questa Parola Effetto evoca una creatura della Tabella Evoca Mostri III. Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene lanciato da un Druido o da un Ranger, evoca invece una creatura dalla Tabella Evoca Alleato Naturale III.

Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun Teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Le creature evocate con un incantesimo con questa Parola Effetto non possono usare incantesimi o capacità magiche con componenti materiali costose.

Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene usato per convocare una creatura con un allineamento o un Sottotipo Elementale, diventa un logoincantesimo di quel tipo. Le creature contrassegnate con un asterisco (©) vengono evocate con l'Archetipo Celestiale, se si è di allineamento buono, e l'Archetipo Immondo, se si è malvagi. Se si è neutrali, si può scegliere quale archetipo applicare alla creatura. Le creature evocate usando un logoincantesimo con questa Parola Effetto che sono prive di allineamento o del Sottotipo Elementale hanno sempre un allineamento che si combina con quello dell'incantatore, indipendentemente dal loro allineamento normale.

Se questa parola viene combinata con altre Parole Effetto, la creatura convocata è l'unico bersaglio di queste parole. Se la Parola Bersaglio viene incrementata, un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca 1d4 + 1 delle creature prescelte.

Tabella Evoca Mostri IV
Mostro Sottotipo
Arconte Segugio Legale, Buono
Bisonte (animale da pascolo)© -
Cinghiale Crudele © -
Deinonico (dinosauro)© -
Elementale dell'Acqua Medio Elementale
Elementale dell'Aria Medio Elementale
Elementale del Fuoco Medio Elementale
Elementale della Terra Medio Elementale
Gorilla Crudele -
Leone © -
Lupo Crudele -
Mephit (qualsiasi)© Elementale
Orso Grigio © -
Pteranodonte (dinosauro)© -
Rinoceronte © -
Scorpione Gigante -
Segugio Infernale Legale, Malvagio
Vespa Gigante © -
Tabella: Evoca Alleato Naturale IV
Alleato Naturale Sottotipo
Bisonte (animale da mandria)
Cervo Volante Gigante
Cinghiale Crudele
Deinonico (dinosauro)
Elementale (Medio) Elementale
Formica Gigante Maschio
Gorilla Crudele
Grifone
Leone
Lupo Crudele
Mephit (qualsiasi) Elementale
Orso Grigio
Orsogufo
Pteranodonte (dinosauro)
Rinoceronte
Satiro
Tigre
Vespa Gigante

Servitore IV (Convocazione)

Scuola: Evocazione (Convocazione)
Livello: Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Convocatore 3, Druido 4, Fattucchiere 4, Mago/Stregone 4, Ranger 4
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Questa creatura attacca i suoi avversari al meglio della sua capacità in ogni turno in cui può farlo. Se si è in grado di comunicare con essa, è possibile dirigerne gli attacchi o farle compiere altre azioni. Un logoincantesimo con questa Parola Effetto evoca una creatura della Tabella Evoca Mostri IV. Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene lanciato da un Druido o da un Ranger, evoca invece una creatura della Tabella Evoca Alleato Naturale IV.

Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun Teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Le creature evocate con un incantesimo con questa Parola Effetto non possono usare incantesimi o capacità magiche con componenti materiali costose.

Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene usato per convocare una creatura con un allineamento o un Sottotipo Elementale, diventa un logoincantesimo di quel tipo. Le creature contrassegnate con un asterisco (©) vengono evocate con l'Archetipo Celestiale, se si è di allineamento buono, e l'Archetipo Immondo, se si è malvagi. Se si è neutrali, si può scegliere quale archetipo applicare alla creatura. Le creature evocate usando un logoincantesimo con questa Parola Effetto che sono prive di allineamento o del Sottotipo Elementale hanno sempre un allineamento che si combina con quello dell'incantatore, indipendentemente dal loro allineamento normale.

Se questa parola viene combinata con altre Parole Effetto, la creatura convocata è l'unico bersaglio di queste parole. Se la Parola Bersaglio viene incrementata, un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca 1d4 + 1 delle creature prescelte.

Tabella Evoca Mostri V
Mostro Sottotipo
Anchilosauro (dinosauro)© -
Babau (demone) Caotico, Malvagio
Bralani (azata) Caotico, Buono
Diavolo Barbuto Legale, Malvagio
Elementale dell'Acqua Grande Elementale
Elementale dell'Aria Grande Elementale
Elementale del Fuoco Grande Elementale
Elementale della Terra Grande Elementale
Kyton Legale, Malvagio
Leone Crudele © -
Murena Gigante © -
Orca (delfino)© -
Rinoceronte Lanoso © -
Salamandra Malvagio
Xill Legale, Malvagio
Tabella: Evoca Alleato Naturale V
Alleato Naturale Sottotipo
Anchilosauro (dinosauro)
Ciclope
Elementale (Grande) Elementale
Ettin
Girallon
Leone Crudele
Manticora
Murena Gigante
Orca (delfino)
Rinoceronte Lanoso

Servitore V (Convocazione)

Scuola: Evocazione (Convocazione)
Livello: Bardo 5, Chierico/Oracolo 5, Druido 5, Fattucchiere 5, Mago/Stregone 5
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Questa creatura attacca i suoi avversari al meglio della sua capacità in ogni turno in cui può farlo. Se si è in grado di comunicare con essa, è possibile dirigerne gli attacchi o farle compiere altre azioni. Un logoincantesimo con questa Parola Effetto evoca una creatura della Tabella Evoca Mostri V. Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene lanciato da un Druido, evoca invece una creatura della Tabella Evoca Alleato Naturale V.

Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun Teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Le creature evocate con un incantesimo con questa Parola Effetto non possono usare incantesimi o capacità magiche con componenti materiali costose.

Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene usato per convocare una creatura con un allineamento o un Sottotipo Elementale, diventa un logoincantesimo di quel tipo. Le creature contrassegnate con un asterisco (©) vengono evocate con l'Archetipo Celestiale, se si è di allineamento buono, e l'Archetipo Immondo, se si è malvagi. Se si è neutrali, si può scegliere quale archetipo applicare alla creatura. Le creature evocate usando un logoincantesimo con questa Parola Effetto che sono prive di allineamento o del Sottotipo Elementale hanno sempre un allineamento che si combina con quello dell'incantatore, indipendentemente dal loro allineamento normale.

Se questa parola viene combinata con altre Parole Effetto, la creatura convocata è l'unico bersaglio di queste parole. Se la Parola Bersaglio viene incrementata, un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca 1d4 + 1 delle creature prescelte.

Tabella Evoca Mostri VI
Mostro Sottotipo
Cacciatore Invisibile Aria
Demone d'Ombra Caotico, Malvagio
Elasmosauro (dinosauro)© -
Elefante © -
Elementale dell'Acqua Enorme Elementale
Elementale dell'Aria Enorme Elementale
Elementale del Fuoco Enorme Elementale
Elementale della Terra Enorme Elementale
Erinni (diavolo) Legale, Malvagio
Lillend (azata) Buono, Legale
Orso Crudele © -
Piovra Gigante © -
Succube (demone) Caotico, Malvagio
Tigre Crudele © -
Triceratopo (dinosauro)© -
Tabella: Evoca Alleato Naturale VI
Alleato Naturale Sottotipo
Bulette
Calamaro Gigante
Elasmosauro (dinosauro)
Elefante
Elementale (Enorme) Elementale
Gigante delle Colline
Gigante delle Rocce Terra
Orso Crudele
Stegosauro (dinosauro)
Tigre Crudele
Triceratopo (dinosauro)

Servitore VI (Convocazione)

Scuola: Evocazione (Convocazione)
Livello: Bardo 6, Chierico/Oracolo 6, Convocatore 4, Druido 6, Fattucchiere 6, Mago/Stregone 6
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Questa creatura attacca i suoi avversari al meglio della sua capacità in ogni turno in cui può farlo. Se si è in grado di comunicare con essa, è possibile dirigerne gli attacchi o farle compiere altre azioni. Un logoincantesimo con questa Parola Effetto evoca una creatura della Tabella Evoca Mostri VI. Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene lanciato da un Druido, evoca invece una creatura della Tabella Evoca Alleato Naturale VI.

Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun Teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Le creature evocate con un incantesimo con questa Parola Effetto non possono usare incantesimi o capacità magiche con componenti materiali costose.

Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene usato per convocare una creatura con un allineamento o un Sottotipo Elementale, diventa un logoincantesimo di quel tipo. Le creature contrassegnate con un asterisco (©) vengono evocate con l'Archetipo Celestiale, se si è di allineamento buono, e l'Archetipo Immondo, se si è malvagi. Se si è neutrali, si può scegliere quale archetipo applicare alla creatura. Le creature evocate usando un logoincantesimo con questa Parola Effetto che sono prive di allineamento o del Sottotipo Elementale hanno sempre un allineamento che si combina con quello dell'incantatore, indipendentemente dal loro allineamento normale.

Se questa parola viene combinata con altre Parole Effetto, la creatura convocata è l'unico bersaglio di queste parole. Se la Parola Bersaglio viene incrementata, un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca 1d4 + 1 delle creature prescelte.

Tabella Evoca Mostri VII
Mostro Sottotipo
Bebilith (demone) Caotico, Malvagio
Brachiosauro (dinosauro)© -
Coccodrillo Crudele © -
Diavolo d'Ossa Legale, Malvagio
Elementale dell'Acqua Superiore Elementale
Elementale dell'Aria Superiore Elementale
Elementale del Fuoco Superiore Elementale
Elementale della Terra Superiore Elementale
Mastodonte (elefante)© -
Piovra Gigante © -
Roc © -
Squalo Crudele © -
Tirannosauro (dinosauro)© -
Vrock (demone) Caotico, Malvagio
Tabella: Evoca Alleato Naturale VII
Alleato Naturale Sottotipo
Brachiosauro (dinosauro)
Coccodrillo Crudele
Elementale (superiore) Elementale
Gigante del Fuoco Fuoco
Gigante del Gelo Freddo
Mastodonte (elefante)
Piovra Gigante
Roc
Squalo Crudele
Tirannosauro (dinosauro)

Servitore VII (Convocazione)

Scuola: Evocazione (Convocazione)
Livello: Chierico/Oracolo 7, Convocatore 5, Druido 7, Fattucchiere 7, Mago/Stregone 7
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Questa creatura attacca i suoi avversari al meglio della sua capacità in ogni turno in cui può farlo. Se si è in grado di comunicare con essa, è possibile dirigerne gli attacchi o farle compiere altre azioni. Un logoincantesimo con questa Parola Effetto evoca una creatura della Tabella Evoca Mostri VII. Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene lanciato da un Druido, evoca invece una creatura della Tabella Evoca Alleato Naturale VII.

Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun Teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Le creature evocate con un incantesimo con questa Parola Effetto non possono usare incantesimi o capacità magiche con componenti materiali costose.

Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene usato per convocare una creatura con un allineamento o un Sottotipo Elementale, diventa un logoincantesimo di quel tipo. Le creature contrassegnate con un asterisco (©) vengono evocate con l'Archetipo Celestiale, se si è di allineamento buono, e l'Archetipo Immondo, se si è malvagi. Se si è neutrali, si può scegliere quale archetipo applicare alla creatura. Le creature evocate usando un logoincantesimo con questa Parola Effetto che sono prive di allineamento o del Sottotipo Elementale hanno sempre un allineamento che si combina con quello dell'incantatore, indipendentemente dal loro allineamento normale.

Se questa parola viene combinata con altre Parole Effetto, la creatura convocata è l'unico bersaglio di queste parole. Se la Parola Bersaglio viene incrementata, un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca 1d4 + 1 delle creature prescelte.

Tabella Evoca Mostri VIII
Mostro Sottotipo
Diavolo Uncinato Legale, Malvagio
Elementale dell'Acqua Anziano Elementale
Elementale dell'Aria Anziano Elementale
Elementale del Fuoco Anziano Elementale
Elementale della Terra Anziano Elementale
Hezrou (demone) Caotico, Malvagio
Tabella Evoca Alleato Naturale VIII
Alleato Naturale Sottotipo
Elementale (anziano) Elementale
Gigante delle Nuvole Aria
Verme Purpureo

Servitore VIII (Convocazione)

Scuola: Evocazione (Convocazione)
Livello: Chierico/Oracolo 8, Druido 8, Fattucchiere 8, Mago/Stregone 8
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Questa creatura attacca i suoi avversari al meglio della sua capacità in ogni turno in cui può farlo. Se si è in grado di comunicare con essa, è possibile dirigerne gli attacchi o farle compiere altre azioni. Un logoincantesimo con questa Parola Effetto evoca una creatura della Tabella Evoca Mostri VIII. Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene lanciato da un Druido, evoca invece una creatura dalla Tabella Evoca Alleato Naturale VIII.

Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun Teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Le creature evocate con un incantesimo con questa Parola Effetto non possono usare incantesimi o capacità magiche con componenti materiali costose.

Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene usato per convocare una creatura con un allineamento o un Sottotipo Elementale, diventa un logoincantesimo di quel tipo. Le creature evocate usando un logoincantesimo con questa Parola Effetto che sono prive di allineamento o del Sottotipo Elementale hanno sempre un allineamento che si combina con quello dell'incantatore, indipendentemente dal loro allineamento normale.

Se questa parola viene combinata con altre Parole Effetto, la creatura convocata è l'unico bersaglio di queste parole. Se la Parola Bersaglio viene incrementata, un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca 1d4 + 1 delle creature prescelte.

Tabella Evoca Mostri IX
Mostro Sottotipo
Arconte Trombettiere Buono, Legale
Deva Astrale (angelo) Buono
Diavolo del Ghiaccio Legale, Malvagio
Ghaele (azata) Buono, Caotico
Glabrezu (demone) Caotico, Malvagio
Nalfeshnee (demone) Caotico, Malvagio
Tabella Evoca Alleato Naturale IX
Alleato Naturale Sottotipo
Gigante delle Tempeste Gigante
Pixie (con danza irresistibile e frecce del sonno)

Servitore IX (Convocazione)

Scuola: Evocazione (Convocazione)
Livello: Chierico/Oracolo 9, Convocatore 6, Druido 9, Fattucchiere 9, Mago/Stregone 9
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Questa creatura attacca i suoi avversari al meglio della sua capacità in ogni turno in cui può farlo. Se si è in grado di comunicare con essa, è possibile dirigerne gli attacchi o farle compiere altre azioni. Un logoincantesimo con questa Parola Effetto evoca una creatura della Tabella Evoca Mostri IX. Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene lanciato da un Druido, evoca invece una creatura dalla Tabella Evoca Alleato Naturale IX.

Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun Teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Le creature evocate con un incantesimo con questa Parola Effetto non possono usare incantesimi o capacità magiche con componenti materiali costose.

Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene usato per convocare una creatura con un allineamento o un Sottotipo Elementale, diventa un logoincantesimo di quel tipo. Le creature evocate usando un logoincantesimo con questa Parola Effetto che sono prive di allineamento o del Sottotipo Elementale hanno sempre un allineamento che si combina con quello dell'incantatore, indipendentemente dal loro allineamento normale.

Se questa parola viene combinata con altre Parole Effetto, la creatura convocata è l'unico bersaglio di queste parole. Se la Parola Bersaglio viene incrementata, un logoincantesimo con questa Parola Effetto convoca 1d4 + 1 delle creature prescelte.

Corpo

Le parole di corpo potenziano la forma dei loro bersagli, rendendoli più forti, agili e resistenti.

Forma Perfetta (Corpo)

Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 4, Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Convocatore 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Magus 4
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Personale, Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto ottiene Bonus di Potenziamento +4 a Forza, Destrezza e Costituzione.

Forma Potenziata (Corpo)

Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Druido 2, Mago/Stregone 2, Magus 2, Paladino 2, Ranger 2
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Personale, Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto ottiene Bonus di Potenziamento +4 a Forza, Destrezza o Costituzione (a scelta dell'incantatore). Il bersaglio può porre termine anticipatamente all'effetto come azione veloce, guadagnando Bonus di Potenziamento +8 al punteggio della caratteristica fino alla fine del suo turno.

Fortificare (Corpo)

Scuola: Abiurazione
Livello: Alchimista 1, Chierico/Oracolo 1, Convocatore 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Paladino 1, Ranger 1
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Personale, Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto ottiene Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza. Inoltre, il bersaglio ottiene un ammontare di Punti Ferita Temporanei pari al numero dei suoi Dadi Vita.

Immunità all'Energia (Corpo)

Scuola: Abiurazione
Livello: Alchimista 6, Chierico/Oracolo 6, Convocatore 6, Druido 6, Inquisitore 6, Mago/Stregone 6
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Personale, Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto ottiene l'Immunità a un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). Il bersaglio subisce ancora ogni altro effetto secondario che potrebbe accompagnare il danno da energia.

Resistenza all'Energia (Corpo)

Scuola: Abiurazione
Livello: Alchimista 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Druido 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Paladino 2, Ranger 1
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Personale, Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto ottiene Resistenza 10 contro un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). Il bersaglio subisce ancora ogni altro effetto secondario che potrebbe accompagnare il danno da energia.
Incremento: Il bersaglio ottiene Resistenza 20 contro un tipo di energia.

Dissolvimento

Le parole di dissolvimento hanno il potere di disfare la magia o sopprimere i suoi effetti.

Disfare (Dissolvimento)

Scuola: Abiurazione
Livello: Bardo 5, Chierico/Oracolo 5, Convocatore 6, Druido 5, Fattucchiere 5, Inquisitore 6, Mago/Stregone 5, Magus 6
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: L'incantatore di un logoincantesimo con questa Parola Effetto disfa tutti gli effetti magici che influenzano il bersaglio di questo logoincantesimo. L'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore. Il risultato di questa prova viene comparato con il livello dell'incantatore di qualsiasi incantesimo influenzi il bersaglio +11. Se la prova riesce, l'effetto dell'incantesimo termina immediatamente. Il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. Se ha successo, questo logoincantesimo può tentare di disfare solo l'incantesimo di livello più alto che influenza il bersaglio.

Negazione (Dissolvimento)

Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico/Oracolo 8, Mago/Stregone 6
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Esplosione
Descrizione: Questa Parola Effetto crea un'area in cui la magia non funziona. Tutti gli effetti magici sono soppressi all'interno dell'area. Come risultato, questa parola non può essere combinata con altre Parole Effetto. Gli effetti magici non possono passare attraverso l'area. Il tempo trascorso all'interno dell'area viene comunque calcolato nella durata degli effetti soppressi. Le creature convocate e quelle Incorporee non possono entrare nell'area e vengono spostati oltre l'estremità più vicina se all'interno dell'area mentre si forma. Gli oggetti mantengono ancora la loro funzionalità mentre sono nell'area, quindi una spada taglia lo stesso, anche se perde le sue proprietà magiche.

Resistenza Arcana (Dissolvimento)

Scuola: Abiurazione
Livello: Alchimista 5, Chierico/Oracolo 5, Convocatore 6, Inquisitore 5, Mago/Stregone 6
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto ottiene Resistenza agli Incantesimi pari a 12 + il livello dell'incantatore.

Sopprimere (Dissolvimento)

Scuola: Abiurazione
Livello: Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Druido 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2, Paladino 2
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: L'incantatore di un logoincantesimo con questa Parola Effetto seleziona l'effetto di un incantesimo che affligge un bersaglio consenziente. L'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore con una CD pari a 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto dell'incantesimo. Se ha successo, l'effetto dell'incantesimo è soppresso per la durata di questo logoincantesimo. Se l'incantesimo soppresso ha una durata limitata, questa non si arresta ma continua mentre il logoincantesimo ha effetto. Incremento: L'incantatore può scegliere come bersaglio creature non consenzienti. I bersagli ricevono un Tiro Salvezza per negare questa Parola Effetto e l'incantatore deve superare la loro Resistenza agli Incantesimi. Incrementare questa Parola Effetto aumenta il suo livello di 1.

Distruzione

Queste parole causano catastrofi quando vengono verbalizzate, rompendo e distruggendo tutto quello che incontrano.

Catastrofe (Distruzione)

Scuola: Evocazione [aria]
Livello: Chierico/Oracolo 9, Druido 9, Fattucchiere 9
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Esplosione (emanazione)
Descrizione: Questa Parola Effetto fa sì che si formino pesanti nubi nel cielo sopra l'area del logoincantesimo che la contiene. L'area è battuta da fitta pioggia e grandine, oscurando la visuale e rendendo impossibili gli attacchi a distanza. Gli attacchi in mischia hanno una probabilità del 20% di mancare. Le creature nell'area subiscono 4d6 danni a causa della grandine all'inizio del loro turno. Inoltre, l'incantatore una volta per turno può invocare un fulmine che infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore. L'incantatore può dividere il fulmine per colpire quanti bersagli desidera e può dividere i dadi di danno come ritiene opportuno. I bersagli ricevono un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. I bersagli che lo falliscono vengono fatti cadere a terra Proni dalla forza del colpo. Il terreno dell'area del logoincantesimo è considerato terreno difficile per la sua durata, ma non per l'incantatore.

Danneggiare (Distruzione)

Scuola: Invocazione
Livello: Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Mago/Stregone 2
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Questa Parola Effetto fa sì che un oggetto nel suo raggio di azione perda la metà dei suoi punti ferita massimi e ottenga la condizione Rotto. Questo oggetto non può pesare più di 5 kg per livello dell'incantatore. Gli Oggetti Magici ottengono bonus +4 al Tiro Salvezza per resistere a questo effetto più il loro bonus normale. Gli oggetti in possesso di altre creature utilizzano il Tiro Salvezza della creatura o dell'oggetto, quale sia il migliore. Gli Artefatti non sono influenzati da questa parola.

Squassare (Distruzione)

Scuola: Invocazione [terra]
Livello: Chierico/Oracolo 8, Druido 8
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Esplosione (emanazione)
Descrizione: Questa Parola Effetto fa sì che il terreno entro l'area venga scosso e squassato, come per un terremoto. Ogni creatura nell'area deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi o cade a terra Prona e subisce 8d6 danni. Se supera il Tiro Salvezza, la creatura subisce la metà del danno e non cade a terra Prona. Caverne, rupi, tunnel e altre superfici naturali in questa area crollano, provocando uno smottamento e possibilmente seppellendo le creature che si trovano sotto. Le strutture subiscono 100 danni da questo effetto, di solito sufficienti a far crollare un edificio in legno e mattoni, ma non una struttura costruita in pietra o rinforzata in mattoni.

Divinazione

Le parole di questa famiglia scoprono risposte e scrutano attraverso vaste distanze.

Localizzare (Divinazione)

Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 6, Chierico/Oracolo 6, Druido 6, Fattucchiere 6, Inquisitore 6
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Personale
Descrizione: L'incantatore di un logoincantesimo con questa Parola Effetto può nominare un qualsiasi posto che ha già visitato o un oggetto che ha posseduto in precedenza. Per la durata di questo logoincantesimo, sa sempre la direzione in cui è l'oggetto o il posto nominato. La direzione rappresenta sempre il percorso più veloce per raggiungerlo, guidando perfettamente l'incantatore attraverso labirinti o altri ostacoli con il suo attuale mezzo di trasporto, a prescindere dal pericolo.

Segnale (Divinazione)

Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 0, Druido 0, Ranger 1
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Personale
Descrizione: Quando un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene lanciato, l'esatta posizione dell'incantatore diventa un punto fisso. Per la durata del logoincantesimo, l'incantatore sa sempre direzione e distanza del punto dove è stato lanciato. Se questa parola viene lanciata ancora, l'effetto della precedente termina immediatamente. Questo effetto non istruisce l'incantatore su come raggiungere quel punto, ma gli indica semplicemente la direzione, anche se lo guida attraverso oggetti solidi o altri pericoli.

Vedere Lontano (Divinazione)

Scuola: Divinazione (Scrutamento)
Livello: Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Personale
Descrizione: L'incantatore di un logoincantesimo con questa Parola Effetto crea un occhio invisibile in un punto qualsiasi entro 120 metri + 12 metri per livello dell'incantatore. Questo sensore non può essere spostato, ma per la durata del logoincantesimo, l'incantatore può vedere attraverso di esso come se fosse suo. L'occhio usa i sensi dell'incantatore, inclusi quelli magici, per permettergli di vedere, incluso Scurovisione, Visione Crepuscolare e altri effetti come Percepire Magia. L'occhio può vedere in qualsiasi direzione e non può essere distrutto se scoperto.
Incremento: Questo sensore può essere piazzato ovunque sullo stesso piano di esistenza dell'incantatore, senza limiti di raggio di azione. L'incantatore può piazzarlo entro 3 metri da una creatura che conosce, ma in questo caso il bersaglio riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto e l'incantatore deve superare la sua Resistenza agli Incantesimi. Incrementare questa Parola Effetto aumenta il suo livello di 2.

Dolore

Il semplice suono di queste parole causa agonia in chi è tanto sfortunato da ascoltarle.

Crampo (Dolore)

Scuola: Necromanzia
Livello: Bardo 0, Chierico/Oracolo 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: I bersagli di un logoincantesimo con questa Parola Effetto hanno la velocità base ridotta della metà (minimo 3 metri).

Oltraggio (Dolore)

Scuola: Necromanzia
Livello: Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: I bersagli di un logoincantesimo con questa Parola Effetto sono Infermi.

Tortura (Dolore)

Scuola: Necromanzia
Livello: Bardo 3, Fattucchiere 3, Inquisitore 3, Mago/Stregone 3
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: I bersagli di un logoincantesimo con questa Parola Effetto sono Nauseati; ricevono un altro Tiro Salvezza alla fine del loro turno per porre termine all'effetto.

Elettricità

I logoincantesimi che usano le parole di elettricità crepitano di vita e saltano di bersaglio in bersaglio in archi di luce bruciante.

Arco Folgorante (Elettricità)

Scuola: Invocazione [elettricità]
Livello: Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1, Magus 1
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge 1d4 danni da elettricità per livello dell'incantatore (massimo 5d4).

Colpo di Tuono (Elettricità)

Scuola: Invocazione [elettricità]
Livello: Druido 8, Fattucchiere 9, Mago/Stregone 8
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge 1d8 danni da elettricità per livello dell'incantatore (max 20d8). Inoltre, un bersaglio che fallisce il Tiro Salvezza contro questo danno è Assordatoper 1 round per livello dell'incantatore.

Deflagrazione di Fulmini (Elettricità)

Scuola: Invocazione [elettricità]
Livello: Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore (massimo 10d6).

Fulmine Globulare (Elettricità)

Scuola: Invocazione [elettricità]
Livello: Druido 5, Fattucchiere 6, Mago/Stregone 5, Magus 5
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge 1d8 danni da elettricità per livello dell'incantatore (max 15d8 a un bersaglio, più metà del danno a tutti gli altri bersagli inclusi nell'effetto).

Scintilla (Elettricità)

Scuola: Invocazione [elettricità]
Livello: Druido 0, Fattucchiere 0, Mago/Stregone 0, Magus 0
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge 1d4 danni da elettricità. Se il logoincantesimo con questa Parola Effetto ha un unico bersaglio, richiede un attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede un Tiro Salvezza.

Ferimento

Le parole di ferimento affliggono il bersaglio con tagli e contusioni, causandogli dolore e lacerandogli le carni.

Ferita Inferiore (Ferimento)

Scuola: Necromanzia
Livello: Chierico/Oracolo 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto subisce 1d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +5). I Non Morti vengono guariti da questo effetto e non gli sono concessi Tiro Salvezza o Resistenza agli Incantesimi.
Incremento: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto subisce 1d8 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (max +5).

Ferita Maggiore (Ferimento)

Scuola: Necromanzia
Livello: Chierico/Oracolo 4, Fattucchiere 4, Inquisitore 4
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto subisce 4d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20). I Non Morti vengono guariti da questo effetto e non gli sono concessi Tiro Salvezza o Resistenza agli Incantesimi.
Incremento: Il bersaglio subisce 4d8 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (max +20).

Ferita Moderata (Ferimento)

Scuola: Necromanzia
Livello: Chierico/Oracolo 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto subisce 2d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +10). I Non Morti vengono guariti da questo effetto e non gli sono concessi Tiro Salvezza o Resistenza agli Incantesimi.
Incremento: Il bersaglio subisce 2d8 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (max +10).

Ferita Superiore (Ferimento)

Scuola: Necromanzia
Livello: Chierico/Oracolo 3, Fattucchiere 3, Inquisitore 3
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto subisce 3d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15). I Non Morti vengono guariti da questo effetto e non gli sono concessi Tiro Salvezza o Resistenza agli Incantesimi.
Incremento: Il bersaglio subisce 3d8 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (max +15).

Ferite Sanguinanti (Ferimento)

Scuola: Necromanzia
Livello: Chierico/Oracolo 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Se il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto è Morente, subisce 1 danno da Sanguinamento ogni turno.
Incremento: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto subisce 1d3 danni da Sanguinamento. Incrementare questa Parola Effetto aumenta il suo livello di 1.

Forza

Queste parole usano magia grezza per creare forza pura.

Deflagrazione di Forza (Forza)

Scuola: Invocazione [forza]
Livello: Mago/Stregone 5, Magus 5
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge 1d6 danni da forza per livello dell'incantatore (max 10d6).

Quadrello di Forza (Forza)

Scuola: Invocazione [forza]
Livello: Mago/Stregone 2, Magus 2
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge 1d4 danni da forza per livello dell'incantatore (max 5d4). L'incantesimo viene considerato come Dardo Incantato per gli scopi degli incantesimi che negano o assorbono gli effetti di forza.

Freddo

I logoincantesimi che usano queste parole risucchiano calore dall'ambiente intorno, lasciando tutto gelido e coperto di brina.

Collera dell'Inverno (Freddo)

Scuola: Invocazione [freddo]
Livello: Druido 8, Mago/Stregone 8
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizione al Bersaglio: Esplosione
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto crea un'area con condizioni simili a quelle di una bufera di neve. Chiunque si trovi nell'area, quando si forma o all'inizio del turno dell'incantatore, subisce 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore (max 20d6) e 1d4 danni a Destrezza. Un TS su Tempra dimezza questo danno e nega i danni a Destrezza. A causa della neve fitta e dei venti, nella bufera di neve la visibilità è ridotta a 1,5 m. Gli effetti che infliggono danni da fuoco non danneggiano quanti si trovano nella bufera di neve a meno che non siano di un livello pari o superiore a quello di questa Parola Effetto.

Colpo di Freddo (Freddo)

Scuola: Invocazione [freddo]
Livello: Druido 0, Mago/Stregone 0, Magus 0
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto infligge 1d3 danni da freddo. Se il logoincantesimo con questa Parola Effetto ha un unico bersaglio, per colpire richiede un attacco di contatto in mischia o distanza e non concede un Tiro Salvezza.

Deflagrazione di Ghiaccio (Freddo)

Scuola: Invocazione [freddo]
Livello: Druido 4, Fattucchiere 4, Mago/Stregone 4, Magus 4
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questo effetto infligge 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore (massimo 10d6). Un bersaglio che fallisce il Tiro Salvezza è Intralciato dal ghiaccio per 1d4 round.

Dita Gelide (Freddo)

Scuola: Invocazione [freddo]
Livello: Druido 2, Mago/Stregone 2, Magus 2
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto infligge 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore (massimo 5d6). Un bersaglio che fallisce il Tiro Salvezza è anche Barcollante per 1 round.

Fuoco

I logoincatesimi che usano le parole di fuoco bruciano di una fiamma famelica che consuma tutto ciò che incontra.

Bagliore Bruciante (Fuoco)

Scuola: Invocazione [fuoco]
Livello: Druido 2, Fattucchiere 1, Inquisitore 2, Mago/Stregone 1, Magus 1
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge 1d4 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 5d4). Se il logoincantesimo con questa Parola Effetto ha un unico bersaglio, richiede un attacco di contatto a distanza e non concede un Tiro Salvezza.
Incremento: Questo logoincantesimo infligge 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore, massimo 5d6. Incrementare questa Parola Effetto aumenta il suo livello di 1.

Deflagrazione di Fuoco (Fuoco)

Scuola: Invocazione [fuoco]
Livello: Mago/Stregone 3, Magus 3
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 10d6).

Emettere Fiamma (Fuoco)

Scuola: Invocazione [fuoco]
Livello: Druido 0, Mago/Stregone 0, Magus 0
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge 1d4 danni da fuoco. Se il logoincantesimo con questa Parola Effetto ha un unico bersaglio, per colpire richiede un attacco di contatto in mischia o distanza e non concede un Tiro Salvezza.

Fuoco Puro (Fuoco)

Scuola: Invocazione [fuoco]
Livello: Druido 9, Mago/Stregone 9
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 20d6).

Inferno (Fuoco)

Scuola: Invocazione [fuoco]
Livello: Druido 8, Mago/Stregone 8
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge 1d8 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 20d8).

Tempesta di Braci (Fuoco)

Scuola: Invocazione [fuoco]
Livello: Chierico 5, Convocatore 5, Druido 5, Inquisitore 5, Mago/Stregone 5, Magus 5
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 15d6).

Gravità

Le parole della famiglia gravità usano una forza invisibile per manipolare oggetti e creature.

Capovolgimento (Gravità)

Scuola: Trasmutazione
Livello: Druido 7, Mago/Stregone 6
Durata: 1 round/livello (I)
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Questa Parola Effetto inverte la forza di gravità che agisce sui bersagli, facendoli cadere verso l'alto per la sua durata. Per loro l'alto è il basso e viceversa. Questo può far sì che le creature subiscano danni da caduta quando colpiscono il soffitto o altre superfici sopra di loro. Questo effetto si applica al bersaglio e al loro equipaggiamento, fintanto che rimane sulla loro persona. Le armi da lancio e a proiettile interagiscono con la gravità normale, ma il disorientamento causato dal capovolgimento causa penalità -4 agli attacchi dei bersagli. Quando un logoincantesimo con questa Parola Effetto termina, i bersagli cadono a terra a meno che non abbiano qualche mezzo per mantenersi in aria.

Repulsione (Gravità)

Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico 9, Convocatore 6, Druido 9, Fattucchiere 8, Mago/Stregone 8
Durata: 1 round/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Esplosione (emanazione)
Descrizione: Questa Parola Effetto crea un'area di gravità impossibile, dove tutte le creature e gli oggetti non fissati saldamente vengono spinti via dal centro dell'esplosione, come se cadessero, fino al suo bordo esterno. Le creature entro l'area quando si forma vengono immediatamente spostate fino al bordo più vicino. Se, a causa di un ostacolo, non possono raggiungere il bordo, colpiscono la barriera e subiscono danni da caduta. Mentre un logoincantesimo con questa Parola Effetto persiste, gli oggetti non possono entrare nell'area a meno che non possiedano la capacità di volare.Qualsiasi creatura volante che faccia affidamento sulle ali ed entri nell'area deve effettuare immediatamente una prova dell'abilità Volare con CD 25 o viene respinta, senza poter entrare in questo turno. L'incantatore è immune a questo effetto e può entrare liberamente nell'area.
Incremento: L'incantatore può designare un numero di creature pari al suo livello che non vengono influenzate da questo logoincantesimo.

Sollevare (Gravità)

Scuola: Trasmutazione
Livello: Bardo 0, Convocatore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0
Durata: Concentrazione
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Personale
Descrizione: Questa Parola Effetto concede all'incantatore la capacità di sollevare e muovere oggetti non magici del peso non superiore a 12,5 kg + 2,5 kg per ogni due livelli dell'incantatore. Gli oggetti mossi da questo effetto possono muoversi fino a 4,5 metri per round e non possono essere usati per attaccare.

Guarigione

Le parole di guarigione permettono di risanare le carni e lenire il corpo, curando anche le ferite più gravi.

Cura Inferiore (Guarigione)

Scuola: Evocazione (Guarigione)
Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Ranger 2
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza (innocuo) o Volontà dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Personale, Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene curato di 1d6 + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +5). I Non Morti vengono invece danneggiati da questa Parola Effetto, ma possono tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare il danno e la Resistenza agli Incantesimi si applica come di norma.
Incremento: Il bersaglio di viene curato di 1d8 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (max +5).

Cura Maggiore (Guarigione)

Scuola: Evocazione (Guarigione)
Livello: Alchimista 4, Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Druido 5, Fattucchiere 5, Inquisitore 4
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza (innocuo) o Volontà dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Personale, Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene curato di 4d6 + 1 danno per livello dell'incantatore (max +20). I Non Morti vengono invece danneggiati da questa Parola Effetto, ma possono tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare il danno e la Resistenza agli Incantesimi si applica come di norma.
Incremento: Il bersaglio di viene curato di 4d8 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (max +20).

Cura Moderata (Guarigione)

Scuola: Evocazione (Guarigione)
Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Druido 3, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Paladino 3, Ranger 3
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza (innocuo) o Volontà dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Personale, Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene curato di 2d6 + 1 danno per livello dell'incantatore (max +10). I Non Morti vengono invece danneggiati da questa Parola Effetto, ma possono tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare il danno e la Resistenza agli Incantesimi si applica come di norma.
Incremento: Il bersaglio di viene curato di 2d8 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (max +10).

Cura Superiore (Guarigione)

Scuola: Evocazione (Guarigione)
Livello: Alchimista 3, Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 4, Fattucchiere 4, Inquisitore 3, Paladino 4, Ranger 4
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza (innocuo) o Volontà dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Personale, Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene curato di 3d6 + 1 danno per livello dell'incantatore (max +15). I Non Morti vengono invece danneggiati da questa Parola Effetto, ma possono tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare il danno e la Resistenza agli Incantesimi si applica come di norma.
Incremento: Il bersaglio di viene curato di 3d8 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (max +15).

Tocco Lenitivo (Guarigione)

Scuola: Evocazione (Guarigione)
Livello: Chierico/Oracolo 0, Druido 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Paladino 1
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Personale, Selezione
Descrizione: Se il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto è Morente, diventa immediatamente Stabilizzato.
Incremento: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene curato dalla condizione Affaticato, Infermo o Scosso (a scelta dell'incantatore). Incrementare questa Parola Effetto aumenta il suo livello di 1.

Illuminazione

Le parole di illuminazione creano luce o la deviano altrove, creando invece oscurità.

Oscurare (Illuminazione)

Scuola: Invocazione
Livello: Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Fattucchiere 2, Mago/Stregone 2, Magus 2
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Esplosione (emanazione)
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto irradia oscurità entro un raggio di 6 metri, negando tutte le fonti di luce naturali e quelle magiche di livello inferiore al logoincantesimo. Riduce di un grado il livello delle luci naturali. Un logoincantesimo con questa Parola Effetto non ha effetto in un'area che è già buia.

Radianza (Illuminazione)

Scuola: Invocazione
Livello: Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Magus 1
Durata: 10 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Esplosione (emanazione)
Descrizione: L'area di un logoincantesimo con questa Parola Effetto irradia luce come una torcia per la sua durata, diffondendo illuminazione normale nell'area di effetto e aumentando di un grado il livello di luce per altri 6 metri aggiuntivi, fino a luce normale.

Rischiarare (Illuminazione)

Scuola: Invocazione
Livello: Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Mago/Stregone 3, Paladino 3
Durata: 10 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Esplosione (emanazione)
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto irradia luce bianca per la sua durata, diffondendo luce intensa nell'area di effetto e aumentando di un grado il livello di luce per altri 9 metri, fino a luce intensa. Le creature che subiscono penalità dalla luce intensa le subiscono mentre si trovano nell'area del logoincantesimo, ma non si tratta realmente di luce solare e quindi non danneggia o distrugge le creature vulnerabili alla vera luce diurna.

Illusione

Queste parole ingannano i sensi, lasciando chi le ascolta privo di certezze riguardo il mondo che le circonda.

Eco (Illusione)

Scuola: Illusione (Finzione)
Livello: Bardo 0, Mago/Stregone 0
Durata: 1 round/livello (I)
Tiro Salvezza: Volontà dubita
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Esplosione (emanazione)
Descrizione: Questa Parola Effetto designa come bersaglio una singola area, creando un suono che cresce, decresce o resta costante per la durata dell'incantesimo. Il volume del suono aumenta con il livello dell'incantatore. La CD base delle prove di Percezione per notare questo suono è 0, ma viene ridotta di 1 per ogni livello dell'incantatore (anche se può essere più alta se l'incantatore lo desidera). Questo significa che il suono inizia con l'intensità di quello in una creatura che parla, ma dal 10° livello, è forte come quello di creature che ingaggiano una rumorosa battaglia. Il suono può somigliare a qualsiasi cosa desideri l'incantatore, ma non può replicare parole o linguaggi. Una volta lanciato, il tipo di suono non può più essere modificato.

Scintillio (Illusione)

Scuola: Illusione (Finzione)
Livello: Bardo 2, Mago/Stregone 3
Durata: 1 round/livello (I)
Tiro Salvezza: Volontà dubita
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Esplosione (emanazione)
Descrizione: Questa Parola Effetto crea un'illusione visiva centrata su uno spazio bersaglio entro il raggio di azione. L'illusione deve essere contenuta entro il raggio dell'esplosione. Questa illusione contiene solamente elementi visivi e sebbene possa muoversi, i suoi movimenti si ripetono una volta per round. Per il resto può avere qualsiasi aspetto desideri l'incantatore. L'incantatore può modificare i movimenti dell'illusione concentrandosi, ma questa non può lasciare la sua area iniziale.

Individuazione

Le parole di individuazione vengono usate per apprendere quello che la semplice osservazione non può fornire. Rivelano segreti e scoprono cose nascoste. Le parole di individuazione sono speciali perché possono essere combinate con altre parole del gruppo Individuazione in uno stesso logoincantesimo. Le parole di individuazione non possono essere combinate con Parole Effetto di altri gruppi in uno stesso logoincantesimo.

Percepire Allineamento (Individuazione)

Scuola: Divinazione
Livello: Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Paladino 1
Durata: concentrazione, fino a 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Cono
Descrizione: Questa Parola Effetto permette di individuare uno o più allineamenti. Quando un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene lanciato, il logomante seleziona uno degli allineamenti seguenti: bene, caos, legge o male. Concentrandosi, può percepire la presenza e la fonte di quell'allineamento nell'area del logoincantesimo. Se la fonte è una creatura con più di 25 Dadi Vita, un Esterno, un Chierico o un Paladino con più di 4 Dadi Vita, oppure un Oggetto Magico o un incantesimo con un livello dell'incantatore superiore al 16°, l'incantesimo sa che quell'aura è forte.
Incremento: L'incantatore può selezionare due allineamenti da individuare. Incrementare questa Parola Effetto aumenta il suo livello di 1.
Incremento: L'incantatore può selezionare quattro allineamenti (sebbene questo non gli permetta di individuare oggetti o creature neutrali). Incrementare questa Parola Effetto aumenta il suo livello di 2.

Percepire il Nascosto (Individuazione)

Scuola: Divinazione
Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2
Durata: concentrazione, fino a 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Cono
Descrizione: Questa Parola Effetto permette di vedere creature e oggetti invisibili. L'incantatore può percepire che le creature e gli oggetti sono nascosti in questa maniera, ma può lo stesso vederli normalmente.
Incremento: L'incantatore può vedere attraverso le illusioni, vedere la vera forma di creature e oggetti soggetti a metamorfosi, e localizzare le creature protette da incantesimi ed effetti che concedono Occultamento. L'incantatore riceve anche Bonus di Circostanza +4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Illusione. Incrementare questo effetto aumenta il suo livello di 4.

Percepire Magia (Individuazione)

Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 0, Chierico/Oracolo 0, Convocatore 0, Druido 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0
Durata: concentrazione, fino a 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Cono
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto individua le aure magiche. Concentrandosi ogni round, l'incantatore può determinare il numero e la posizione di tutte le aure nell'area bersaglio. Si può effettuare una prova di Conoscenze (Arcane) per determinare la scuola di ogni aura (una prova per aura; la CD di questa prova è 15 + il livello dell'incantesimo, o 15 + metà del livello dell'incantatore per effetti che non siano incantesimi). Se l'aura emana da un oggetto magico, l'incantatore può tentare di identificarne le proprietà come se stesse usando Individuazione del Magico (vedi Sapienza Magica). Se l'aura emana da un incantesimo di 7° livello o superiore, o da effetti che non siano incantesimi con un livello dell'incantatore pari al 12° o superiore, l'incantatore sa che l'aura è forte, anche se ha fallito la prova di Conoscenze per identificare la scuola.

Percepire Pensieri (Individuazione)

Scuola: Divinazione
Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2
Durata: concentrazione, fino a 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Cono
Descrizione: Questa Parola Effetto permette all'incantatore di individuare i pensieri superficiali delle creature nell'area bersaglio. Concentrandosi su una creatura nell'area, l'incantatore può leggerne i pensieri superficiali. L'incantatore che deve essere altrimenti consapevole della presenza della creatura per concentrarsi su di essa. Un Tiro Salvezza su Volontà impedisce di leggere i pensieri della creatura per la durata di un logoincantesimo con questa Parola Effetto. Se il bersaglio ha un punteggio di Intelligenza di almeno 10 punti più alto di quello dell'incantatore e supera il Tiro Salvezza, può leggere a sua volta i pensieri superficiali del logomante per la durata del logoincantesimo con questa Parola Effetto, mentre quest'ultimo non ne è in grado. Ogni round, l'incantatore può concentrarsi su una nuova creatura se lo desidera.

Linguaggio

Le parole di questa famiglia hanno a che fare con il linguaggio e aiutano a comunicare.

Comunicare a Distanza (Linguaggio)

Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 5, Chierico/Oracolo 5, Fattucchiere 5, Mago/Stregone 5
Durata: concentrazione
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Personale
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto può comunicare con un'altra creatura consenziente fuori portata, di cui il bersaglio è a conoscenza e che si trova sul suo stesso piano di esistenza. Finché l'incantatore rimane concentrato, il bersaglio può comunicare verbalmente con la creatura consenziente e viceversa. Il bersaglio e la creatura consenziente non devono necessariamente condividere lo stesso linguaggio per comunicare in questo modo.
Incremento: Questa Parola Effetto può usare la Parola Bersaglio Selezione. Incrementare questa Parola Effetto aumenta il suo livello di 1.

Decifrare (Linguaggio)

Scuola: Divinazione
Livello: Alchimista 1, Bardo 0, Chierico/Oracolo 0, Convocatore 0, Druido 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0, Paladino 1, Ranger 1
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Personale
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto può leggere il testo scritto in un particolare linguaggio, anche magico. L'incantatore stabilisce il linguaggio quando lancia il logoincantesimo. Per la durata, il bersaglio può leggere questo linguaggio in modo fluente. Se l'incantatore sceglie come linguaggio quello magico, può decifrare Pergamene, glifi e altre scritture magiche senza attivarle. Un logoincantesimo con questa Parola Effetto non conferisce la capacità di determinare di quale linguaggio si tratta in base al suo aspetto: l'incantatore deve già conoscere il linguaggio o indovinare in che lingua è lo scritto.
Incremento: Questa Parola Effetto può usare la Parola Bersaglio Selezione. Incrementare questa Parola Effetto aumenta il suo livello di 1.

Tradurre (Linguaggio)

Scuola: Divinazione
Livello: Alchimista 3, Bardo 2, Chierico/Oracolo 4, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3
Durata: 10 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto può leggere, scrivere, parlare e capire un particolare linguaggio, scelto dall'incantatore. Questo linguaggio può essere un qualsiasi linguaggio di cui l'incantatore è a conoscenza, anche razziale.

Morte

Le parole di questa famiglia distruggono la vita e creano abomini Non Morti.

Ammazzare (Morte)

Scuola: Necromanzia [male, morte]
Livello: Chierico/Oracolo 6, Druido 7, Fattucchiere 6, Mago/Stregone 6
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto subisce 10 danni per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 150 danni. Se supera il Tiro Salvezza, il bersaglio subisce invece 3d6 danni +1 danno per livello dell'incantatore (max +15). Un logoincantesimo con questa Parola Effetto influenza solo le creature viventi.

Anatema della Tomba (Morte)

Scuola: Necromanzia
Livello: Chierico/Oracolo 4, Druido 5, Inquisitore 5, Paladino 4
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto riceve Bonus Sacro +4 a tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti magici di morte. Il soggetto non può ottenere Livelli Negativi mentre questa Parola Effetto perdura, ma qualsiasi Livello Negativo preesistente rimane. Il soggetto diventa immediatamente Stabilizzato se i suoi Punti Ferita scendono sotto lo 0 senza morire.

Non Morte (Morte)

Scuola: Necromanzia [male]
Livello: Chierico/Oracolo 2, Mago/Stregone 3
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Questa Parola Effetto può avere come bersaglio solo i cadaveri di creature morte. Queste creature risorgono come Scheletri o Zombi, a scelta del logomante. Questi Non Morti eseguono i comandi dell'incantatore al meglio delle loro limitate capacità. Restano creature Non Morte finché non vengono distrutte. L'incantatore può creare fino a 2 Dadi Vita di Non Morti per livello dell'incantatore. L'incantatore non può controllare più di 4 DV di creature Non Morte per livello dell'incantatore. Se vengono creati Non Morti addizionali, l'incantatore sceglie di quali Non Morti perdere il controllo per tornare entro il limite.

Risucchiare Vita (Morte)

Scuola: Necromanzia [male]
Livello: Fattucchiere 4, Mago/Stregone 4, Magus 4
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto ottiene 1d4 Livelli Negativi Temporanei. Se questi Livelli Negativi causano la morte del soggetto, questo risorge come un Fantasma 1d4 giorni dopo a meno che non venga sepolto in terra consacrata.
Incremento: I Livelli Negativi di un logoincantesimo con questa Parole Effetto sono Livelli Negativi Permanenti. Incrementare questa Parole Effetto aumenta il suo livello di 5.

Muro

Le parole di muro creano grandi barriere che ostacolano e feriscono quelli che vi passano attraverso.

Muro di Fuoco (Muro)

Scuola: Invocazione [fuoco]
Livello: Convocatore 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Magus 4
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Barriera
Descrizione: Questa Parola Effetto crea un muro verticale di fiamme crepitanti. Le creature che si trovano nello spazio occupato dal muro quando si forma o che tentano di attraversarlo subiscono 2d6 danni da fuoco + 1 danno da fuoco per livello dell'incantatore (max +20). Un Tiro Salvezza su Riflessi dimezza questo danno. Il muro blocca la linea di visuale.

Muro di Ghiaccio (Muro)

Scuola: Invocazione [freddo]
Livello: Convocatore 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Magus 4
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Barriera
Descrizione: Questa Parola Effetto crea un muro verticale di ghiaccio solido. Il muro deve essere una superficie liscia ininterrotta quando si forma. Il muro è spesso 2,5 cm per livello dell'incantatore e ha 3 Punti Ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Il muro blocca la linea di visuale.

Muro di Lame (Muro)

Scuola: Evocazione (Creazione)
Livello: Chierico/Oracolo 6, Convocatore 5
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Barriera
Descrizione: Questa Parola Effetto crea un muro verticale di lame rotanti che infligge 1d6 danni per livello a ogni creatura che vi entra in contatto. Se una creatura si trova nell'area del muro quando si forma, può effettuare un TS per evitare del tutto il danno. Le creature che attraversano il muro possono effettuare un TS su Riflessi per dimezzare il danno. A prescindere dal risultato, lo attraversano. Questo muro fornisce Copertura alle creature dall'altro lato, ma non blocca la linea di visuale.

Muro di Pietra (Muro)

Scuola: Evocazione (Creazione)
Livello: Chierico/Oracolo 5, Convocatore 5, Druido 6, Mago/Stregone 5, Magus 5
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Barriera
Descrizione: Questa Parola Effetto crea un muro verticale di solida pietra. Il muro deve essere ancorato a una superficie solida. Il muro deve essere una superficie liscia ininterrotta quando si forma. Il muro è spesso 2,5 cm per livello dell'incantatore, ha Durezza 8 e 15 Punti Ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Il muro blocca la linea di visuale.

Muro di Vento (Muro)

Scuola: Invocazione [aria]
Livello: Chierico/Oracolo 3, Convocatore 3, Druido 3, Mago/Stregone 3, Magus 3, Ranger 3
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Barriera
Descrizione: Questa Parola Effetto crea un muro verticale di vento turbinante. Questo vengo non ostacola la visuale, ma le armi da lancio che attraversano il muro mancano automaticamente (con l'eccezione dei proiettili grandi, come le rocce scagliate dai Giganti e le Macchine d'Assedio). Le creature che passano attraverso il muro lo considerano terreno difficile devono effettuare una prova di Forza con CD 10. Il fallimento indica che la creatura non può passare attraverso il muro in questo round, ma può tentare di nuovo nei round successivi. Gas, soffi gassosi e creature in Forma Gassosa non possono passare attraverso il muro.

Occultamento

Le parole di questa famiglia occultano creature e oggetti all'osservazione e all'individuazione.

Guscio di Invisibilità (Occultamento)

Scuola: Illusione (Mascheramento)
Livello: Bardo 4, Fattucchiere 4, Mago/Stregone 4
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Esplosione (emanazione)
Descrizione: Quando si lancia un logoincantesimo con questa Parola Effetto qualsiasi oggetto o creatura designato dall'incantatore all'interno dell'area diventa invisibile fino a che rimane in tale area e non attacca o intraprende altre azioni offensive. Tutte le proprietà indosso a creature rimangono invisibili fino a che rimangono nell'area, quindi una freccia scagliata da un arco potrebbe divenire visibile quando lascia l'area.
Incremento: Il bersaglio non diventa visibile se attacca o intraprende un'altra azione offensiva. Incrementare questa Parola Effetto aumenta il suo livello di 2.

Sparire (Occultamento)

Scuola: Illusione (Mascheramento)
Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto diventa invisibile. Se il bersaglio attacca o intraprende un'altra azione offensiva, questo effetto termina.
Incremento: Il bersaglio non diventa visibile se attacca o intraprende un'altra azione offensiva. Incrementare questa Parola Effetto aumenta il suo livello di 2.

Svanire (Occultamento)

Scuola: Illusione (Mascheramento)
Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Magus 1
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto diventa invisibile fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore. Se il bersaglio attacca o intraprende un'altra azione offensiva, questo effetto termina.
Incremento: Il bersaglio non diventa visibile se attacca o intraprende un'altra azione offensiva.

Paura

Queste parole provocano un terrore primordiale in tutti quelli che le odono.

Orrore (Paura)

Scuola: Necromanzia [influenza mentale, paura]
Livello: Fattucchiere 7, Mago/Stregone 7
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge al bersaglio 10 danni per livello dell'incantatore. Se supera il Tiro Salvezza, il bersaglio subisce invece 3d6 danni + 1 per livello dell'incantatore.

Spavento (Paura)

Scuola: Necromanzia [influenza mentale, paura]
Livello: Bardo 1, Chierico 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1
Durata: 1d4 round
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Questa Parola Effetto rende il bersaglio Spaventato per la sua durata. Questa parola non ha effetto su bersaglio con 5 o più Dadi Vita.

Terrore (Paura)

Scuola: Necromanzia [influenza mentale, paura]
Livello: Bardo 3, Fattucchiere 4, Inquisitore 4, Mago/Stregone 4
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questa Parola Effetto rende il bersaglio Spaventato per la sua durata. Un bersaglio che riesce a superare il Tiro Salvezza è Scosso per 1 round.

Potere

Forse le più primitive tra le Parole Effetto, le parole di potere traggono forza dalla magia grezza, usandola per storpiare e anche uccidere i nemici dell'incantatore.

Accecare (Potere)

Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [influenza mentale]
Livello: Mago/Stregone 7
Durata: variabile, vedi testo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Questa Parola Effetto Acceca una creatura vivente, che sia in grado o meno di udire il logoincantesimo. La durata di questa Parola Effetto dipende dal totale dei Punti Ferita attualmente a disposizione del bersaglio. Qualsiasi creatura che disponga di 201 PF o più non viene influenzata.

Punti Ferita Durata
50 o meno Permanente
51-100 1d4 +1 minuti
101-200 1d4 +1 round

Stordire (Potere)

Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [influenza mentale]
Livello: Mago/Stregone 8
Durata: variabile, vedi testo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Questa Parola Effetto Stordisce una creatura vivente, che sia in grado o meno di udire il logoincantesimo. La durata di questa Parola Effetto dipende dal totale dei Punti Ferita attualmente a disposizione del bersaglio. Qualsiasi creatura che disponga di 151 Pf o più non viene influenzata.

Punti Ferita Durata
550 o meno 4d4 round
51-100 2d4 round
101-200 1d4 round

Uccidere (Potere)

Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [influenza mentale]
Livello: Mago/Stregone 9
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Questa Parola Effetto uccide immediatamente una creatura vivente, che sia in grado o meno di udire il logoincantesimo che la contiene. Qualsiasi creatura che disponga di 101 Punti Ferita o più non viene influenzata.

Sonoro

Le parole di sonoro utilizzano il suono per assordare e danneggiare chi le ascolta.

Deflagrazione Sonica (Sonoro)

Scuola: Invocazione [sonoro]
Livello: Bardo 4, Mago/Stregone 4, Magus 4
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore (max 10d6).

Nota Discordante (Sonoro)

Scuola: Invocazione [sonoro]
Livello: Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Magus 2
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra dimezza e parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge 1d4 danni sonori per livello dell'incantatore (max 5d4) e fa si che il bersaglio diventi Barcollante per 1 round. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito dimezza il danno e nega la condizione Barcollante.

Vibrazione Distruttiva (Sonoro)

Scuola: Invocazione [sonoro]
Livello: Bardo 6, Mago/Stregone 7
Durata: istantaneo, 1 round/livello, vedi testo
Tiro Salvezza: Tempra dimezza e nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizione al Bersaglio: Linea
Descrizione: Questa Parola Effetto infligge 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore (max 15d6) e fa si che il bersaglio diventi Assordato per 1 round. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito dimezza i danni e nega la condizione di Assordamento.

Teletrasporto

Le parole di teletrasporto trasportano i bersagli in altri luoghi o anche in altri piani di esistenza.

Balzo Dimensionale (Teletrasporto)

Scuola: Evocazione (Teletrasporto)
Livello: Bardo 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto teletrasporta bersagli consenzienti in altri punti entro la linea di visuale dell'incantatore e entro il raggio del logoincantesimo.

Portale Dimensionale (Teletrasporto)

Scuola: Evocazione (Teletrasporto)
Livello: Chierico/Oracolo 8, Mago/Stregone 9
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Esplosione (emanazione)
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto crea un passaggio dal piano dove si trova attualmente l'incantatore e un altro piano di esistenza. Mentre questo portale è aperto, creature, incantesimi, effetti e oggetti di entrambi i piani possono passare liberamente dall'uno all'altro attraverso il passaggio, che ha la forma di un arco che divide l'emanazione a metà. L'incantatore non può controllare la destinazione sull'altro piano e il bersaglio arriverà entro 7,5 - 7.500 chilometri dalla località desiderata.

Salto Dimensionale (Teletrasporto)

Scuola: Evocazione (Teletrasporto)
Livello: Convocatore 5, Fattucchiere 5, Mago/Stregone 5, Magus 5
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto teletrasporta bersagli consenzienti in un altro luogo sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore deve essere uno dei bersagli del logoincantesimo e la destinazione deve essere un posto che ha visitato in passato.

Spostamento Dimensionale (Teletrasporto)

Scuola: Evocazione (Teletrasporto)
Livello: Chierico/Oracolo 5, Fattucchiere 7, Mago/Stregone 7
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto teletrasporta bersagli consenzienti su altri piani. L'incantatore deve essere uno dei bersagli del logoincantesimo. L'incantatore non può controllare con precisione la destinazione, eccetto che specificando il piano e facendo sì che i bersagli arrivino entro 7,5 - 7.500 chilometri dalla località desiderata.

Tempo

I logoincantesimi che contengono le parole di tempo alterano il flusso temporale, accelerandolo o rallentandolo.

Accelerare (Tempo)

Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto può effettuare un'Azione di Movimento addizionale ogni turno. Questa Azione di Movimento può essere effettuata prima, dopo o tra altre azioni, ma non durante un'Azione di Round Completo.
Incremento: Se il bersaglio effettua un'Azione di Round Completo, può, anziché intraprendere un'Azione di Movimento extra, sferrare un attacco addizionale con il suo bonus di attacco migliore.

Controllare il Tempo (Tempo)

Scuola: Trasmutazione
Livello: Mago/Stregone 9
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il tempo attorno al bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto si ferma, permettendo al soggetto di effettuare 1d4 Azioni Standard prima di ripartire. Tutte le creature e gli oggetti sono immuni al bersaglio durante queste azioni addizionali. Le altre creature non possono essere designate come bersaglio mentre il tempo è fermo in questo modo. Il bersaglio può lanciare incantesimi e utilizzare oggetti sulla sua persona usando il tempo di lancio come di norma.

Decelerare (Tempo)

Scuola: Trasmutazione
Livello: Bardo 2, Convocatore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto è Barcollante per la sua durata. Al bersaglio viene concesso un nuovo Tiro Salvezza contro questa Parola Effetto alla fine di ogni suo turno; un successo pone termine alla durata dell'effetto.
Incremento: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto non riceve alcun TS addizionale per porre termine all'effetto. Se il bersaglio fallisce il primo Tiro Salvezza, è Barcollante per l'intera durata.

Futuro Rubato (Tempo)

Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 4, Bardo 4, Convocatore 4, Mago/Stregone 4, Magus 4
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto perde un'Azione Standard e una di Movimento o un'Azione di Round Completo subito dopo il lancio di questo logoincantesimo (massimo una volta per round). Il bersaglio salta il suo prossimo turno, ma qualsiasi effetto che si verifichi nel suo turno o incantesimo che potrebbe terminare nel suo turno funziona normalmente. Il bersaglio non è Indifeso nel suo prossimo turno, ma può intraprendere azioni.
Incrementi: Anziché perdere il suo prossimo turno, il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto è Barcollante per il suo prossimo turno.

Predire (Tempo)

Scuola: Divinazione
Livello: Chierico/Oracolo 2, Fattucchiere 2
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Personale
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto può guardare nel futuro di una determinata azione che avverrà entro la prossima ora e se è probabile o meno che abbia un esito positivo o negativo. La predizione non è certa: c'è solo una probabilità di accuratezza del 70% + 1% per livello dell'incantatore. Se questa prova viene fallita, l'esito è sbagliato. La sola informazione che riceve il bersaglio è "buona sorte" per un esito positivo e "malasorte" per uno negativo, o entrambi nel caso non sia né positivo né negativo o che sia neutro nei confronti dell'incantatore. Lanciare nuovamente il logoincantesimo riguardo la stessa azione darà il medesimo risultato.

Sveltire (Tempo)

Scuola: Trasmutazione
Livello: Druido 1, Ranger 1
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Personale
Descrizione: La velocità base sul terreno del bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto aumenta di 3 metri per la durata della Parola Effetto.

Velocizzare (Tempo)

Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Convocatore 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Magus 1
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Personale
Descrizione: La velocità base sul terreno del bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto aumenta di 9 metri per la durata della Parola Effetto.

Tempo Atmosferico

Le parole della famiglia tempo atmosferico controllano le forze della natura, evocando venti, pioggia e neve.

Banco di Nebbia (Tempo Atmosferico)

Scuola: Evocazione (Creazione)
Livello: Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1
Durata: 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Barriera, Esplosione (emanazione)
Descrizione: Questa Parola Effetto crea una fitta nebbia nella sua area di effetto. Questo impedisce ogni tipo di visuale oltre 1,5 metri, inclusa Scurovisione. Una creatura a 1,5 metri di distanza è Occultata, mentre quelle ancor più distanti godono di Occultamento Totale. Un vento di intensità moderata o un effetto di fuoco rimuovono la nebbia dall'area influenzata. La nebbia è statica.
Incremento: Se un logoincantesimo con questa Parola Effetto usa la Parola Bersaglio Esplosione, può essere direzionato dall'incantatore per muoversi fino a 3 metri per round come Azione Veloce.

Deflagrazione di Vento (Tempo Atmosferico)

Scuola: Evocazione [aria]
Livello: Druido 2, Mago/Stregone 3
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Restrizioni al Bersaglio: Linea
Descrizione: Questa Parola Effetto crea una deflagrazione di aria in grado di ribaltare o ostacolare quanti si trovano lungo la sua strada. Quando un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene lanciato, qualsiasi creatura di Taglia Grande o inferiore entro la sua area deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o viene fatta cadere a terra Prona e spinta per 3 metri. Qualsiasi creatura desideri muoversi attraverso la linea d'aria deve effettuare una prova di Forza con CD 20. Il fallimento significa che la creatura spreca 1,5 metri di movimento, ma è comunque libera e può continuare a muoversi (fintanto che non si muove attraverso la linea d'aria). La CD aumenta a 30 se la creatura tenta di muoversi verso la sorgente del vento. Le creature volanti subiscono penalità -4 ai Tiri Salvezza e alle prove di Forza effettuate contro questo effetto.

Padrone delle Tempeste (Tempo Atmosferico)

Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico/Oracolo 7, Druido 7, Fattucchiere 7, Mago/Stregone 7
Durata: 1 ora/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Personale
Descrizione: Un logoincantesimo con questa Parola Effetto concede al bersaglio la capacità di cambiare il tempo atmosferico attorno a lui nel raggio di 1,5 km. Il bersaglio può modificare le condizioni cambiando il tempo di un passo alla volta avanti o indietro nella scala degli effetti meteorologici. Questa scala è la seguente: freddo gelido, tormenta, neve, pioggia fredda, vento freddo, calma, vento caldo, pioggia calda, tempesta di fulmini, tornado, caldo infernale. Ogni cambiamento richiede 10 minuti per essere completato. Quindi se il tempo attuale prevede vento caldo e l'incantatore vuole cambiarlo in vento freddo, deve prima cambiarlo in calmo e poi in vento freddo. Il bersaglio non può controllare le specifiche del tempo atmosferico, ma solo che tipo di tempo (non può, per esempio, colpire con fulmini una casa, ma può far sì che dei fulmini colpiscano l'area di effetto).
Incremento: Ogni cambiamento meteorologico richiede 5 minuti.

Tormenta (Tempo Atmosferico)

Scuola: Evocazione (Creazione)
Livello: Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3
Durata: 1 round/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Restrizioni al Bersaglio: Esplosione (emanazione)
Descrizione: Questa Parola Effetto causa una pesante nevicata nell'area di effetto. Questo impedisce ogni tipo di visuale oltre 1,5 metri, inclusa Scurovisione. Una creatura a 1,5 metri di distanza è Occultata, mentre quelle ancor più distanti godono di Occultamento Totale. La nebbia è statica. Inoltre, il terreno nell'area di effetto viene considerato terreno difficile per la sua durata e molto scivoloso ai fini delle prove delle abilità Acrobazia e Scalare.
Incremento: Tutte le creature nell'area di effetto subiscono 2d6 danni da freddo ogni round alla fine del loro turno. Incrementare questa Parola Effetto aumenta il suo livello di 1.

Vita

I logoincantesimi che usano queste parole possono riportare in vita i morti e curare le afflizioni più serie.

Purificare (Vita)

Scuola: Evocazione (Guarigione)
Livello: Alchimista 4, Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Druido 4, Inquisitore 4, Paladino 4, Ranger 4
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Personale, Selezione
Descrizione: Quando un logoincantesimo con questa Parola Effetto viene lanciato, l'incantatore sceglie un tipo di afflizione: Malattia, Maledizione o Veleno. Il bersaglio del logoincantesimo riceve un nuovo Tiro Salvezza per porre termine immediatamente a tutte le afflizioni del tipo prescelto di cui soffre. La CD di questo Tiro Salvezza è pari alla CD originaria dell'afflizione. Se l'afflizione non concedeva un Tiro Salvezza, questa Parola Effetto non può rimuoverla. Alternativamente, un logoincantesimo con questa Parola Effetto può essere usato per rimuovere 1d4 Livelli Negativi Temporanei dal bersaglio, o 1 Permanente.

Rivitalizzare (Vita)

Scuola: Evocazione (Guarigione)
Livello: Chierico/Oracolo 5, Druido 5, Fattucchiere 5
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Questa Parola Effetto restituisce la vita a una creatura vivente che non è morta da oltre 1 ora per livello dell'incantatore. L'anima del bersaglio riceve una chiara immagine dell'incantatore e può scegliere di non tornare, facendo fallire il logoincantesimo. Se l'anima è consenziente, il bersaglio non riceve alcun Tiro Salvezza.

Il bersaglio viene riportato in vita con 1 Punto Ferita, a meno che altre Parola Effetto aumentino questo ammontare. Inoltre, il bersaglio perde il 50% degli incantesimi preparati o degli slot incantesimi che aveva prima di morire (determinati a caso). Resuscitare in questo modo è traumatico e il bersaglio ottiene tre Livelli Negativi Permanenti a causa dell'esperienza (se il bersaglio non ha almeno 4 Dadi Vita, un logoincantesimo con questa Parola Effetto non funziona).

Sebbene questa Parola Effetto curi qualsiasi ferita mortale avesse il bersaglio, il suo corpo per il resto non torna integro grazie ad essa. Qualsiasi parte mancante resta tale quando la creatura resuscita. Veleni e Malattie normali vengono curati anch'essi, ma le afflizioni magiche permangono. Le creature Non Morte non sono influenzate da un logoincantesimo con questa Parola Effetto, così come i corpi delle creature che erano Non Morte. Costrutti ed Esterni non possono essere riportati in vita attraverso questa Parola Effetto. I bersagli morti di vecchiaia non possono essere resuscitati in questo modo.

Tocco di Vita (Vita)

Scuola: Evocazione (Guarigione)
Livello: Chierico/Oracolo 8, Fattucchiere 8
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Questa Parola Effetto restituisce la vita a una creatura vivente che non è morta da oltre 1 giorno per livello dell'incantatore. L'anima del bersaglio riceve una chiara immagine dell'incantatore e può scegliere di non tornare, facendo fallire il logoincantesimo. Se l'anima è consenziente, il bersaglio non riceve alcun Tiro Salvezza.

La creatura viene riportata in vita con metà dei suoi Punto Ferita e il suo corpo non deve necessariamente essere integro (è richiesto almeno un pezzo della creatura). Qualsiasi parte mancasse alla creatura prima della sua morte non viene rigenerata da questa Parola Effetto. La creatura ottiene solo un Livello Negativo Permanente per essere stata resuscitata, che svanisce dopo 24 ore (anche se può essere rimosso prima come di norma). La creatura mantiene tutti gli incantesimi preparati e gli slot che aveva quando è morta.

Veleni e Malattie normali vengono curati anch'essi, ma le afflizioni magiche permangono. Le creature Non Morte non sono influenzate da un logoincantesimo con questa Parola Effetto, così come i corpi delle creature che erano Non Morte. Costrutti ed Esterni non possono essere riportati in vita attraverso questa Parola Effetto. I bersagli morti di vecchiaia non possono essere resuscitati in questo modo.

Volo

Queste parole permettono a chi le conosce di librarsi attraverso i cieli: i logoincantesimi più deboli permettono di rallentare le cadute, mentre i maggiori permettono davvero di volare.

Fluttuare (Volo)

Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Mago/Stregone 2, Magus 2
Durata: 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto può fluttuare nell'aria, salendo o scendendo alla velocità di 9 metri per round come Azione di Movimento. Questo effetto permette il movimento verticale, ma altre forze potrebbero permettere al bersaglio di muoversi anche orizzontalmente. L'incantatore non ha controllo su questo tipo di movimento, ma può porre termine anticipatamente a un logoincantesimo con questa Parola Effetto come Azione Immediata.

Librarsi (Volo)

Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 3, Chierico/Oracolo 4, Convocatore 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto ottiene una velocità do volare di 18 m con manovrabilità media (12 m se ingombrato o indossa un'armatura media o pesante). Riceve anche un Bonus Cognitivo pari a metà del livello dell'incantatore alle prove di Volare.

Planare (Volo)

Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1, Magus 1
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Restrizioni al Bersaglio: Selezione
Descrizione: Il bersaglio di un logoincantesimo con questa Parola Effetto cade alla velocità di 6 metri per round e per ogni 1,5 metri dì questo spostamento, può muoversi orizzontalmente di 6 metri, fino a un massimo di 24 metri per round. Indipendentemente dalle circostanze, il bersaglio non può ottenere elevazione attraverso questo effetto e il logoincantesimo con questa Parola Effetto termina non appena il bersaglio atterra su una superficie solida. Se il logoincantesimo termina mentre il soggetto sta ancora planando, il bersaglio cade normalmente.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/words-of-power/effect-words