13) Bestiario

Passo 1: Inquadramento

Gli inquadramenti presentati in questo capitolo permettono di ricavare rapidamente le statistiche per tre ampi gruppi di mostri. Ciascuno di essi permette un discreto numero di personalizzazioni, in particolare tramite le opzioni del mostro, ma le statistiche di quest'ultimo si mantengono prossime alle linee guida stabilite dalla progressione dei PG e dalla Tabella: Statistiche dei Mostri per GS. Le scelte corrispondono all'incirca ai ruoli combattente, esperto e incantatore, utilizzati per l'avanzamento dei mostri nel normale sistema di creazione dei mostri. Pertanto, se si desidera ricreare un mostro con il ruolo combattente (come un Ogre o un Vrock) si dovrebbe iniziare con l'Inquadramento Combattente. È possibile scegliere qualsiasi inquadramento si desideri, a meno che non si abbia intenzione di usare il mostro per emulare un PNG creato con una classe del personaggio del Passo 2 (come descritto in seguito) oppure con un archetipo del Passo 4. I tre inquadramenti sono i seguenti.

  • Combattente: Qualsiasi mostro che si focalizzi principalmente sulla propria forza fisica utilizza l'Inquadramento Combattente. Alti bonus di attacco, punti ferita e difese sono le peculiarità che definiscono questo inquadramento. Le abilità di un combattente sono scarse e la maggioranza delle sue opzioni sono comprese nella tipologia combattimento. La maggior parte delle creature con bassi punteggi di Intelligenza o senza mente dovrebbe ricadere nel combattente, cosi come anche i mostri intelligenti con addestramento nel combattimento.
  • Esperto: Un mostro utilizza l'Inquadramento Esperto quando è focalizzato sulle abilità, sull'interazione o su tattiche di astuzia. Questo inquadramento conferisce statistiche medie nella maggior parte delle aree, ma concede forti abilità e numerose opzioni del mostro. L'inquadramento esperto è il modo ideale per replicare PNG basati sulle abilità, come ladri o bardi. In molti casi, i mostri esperti sono più propensi a tentare di ingannare o farsi amici i PG che a combatterli.
  • Incantatore: Se un mostro fa affidamento principalmente sugli incantesimi, utilizzare l'Inquadramento Incantatore. Sebbene le statistiche del mostro siano in linea generale deboli, ottiene l'accesso a un cospicuo numero di incantesimi dalle liste presentate al Passo 6. Dato che questo sistema utilizza valori prestabiliti, anziché calcolare le singole statistiche, un mostro che ricorre principalmente ai suoi incantesimi per potenziare le proprie capacità (così da poter diventare, per esempio, un efficace combattente in mischia) dovrebbe avere l'inquadramento che meglio si adatta al modo in cui verrà usato in gioco, anziché ricorrere inquadramento incantatore solo perché in grado di utilizzare la magia.

Classi del Personaggio

È possibile creare un mostro che utilizza le statistiche di una classe del personaggio, sia perché il mostro normalmente verrebbe creato aggiungendogli livelli di classe, sia perché si ritiene che le capacità di quest'ultimo siano sufficientemente simili a quelle di una classe del personaggio da far risultare più veloce iniziare con essa. In questo caso, andare a Innesti Classe e scegliere la categoria richiesta dalla classe desiderata. Occorre tenere presente che un mostro con livelli di classe in genere ha un GS pari al suo livello di classe - 1, quindi se si desidera che il mostro possieda specifiche capacità basate sul livello di classe, è necessario usare le statistiche per un GS che sia inferiore di 1 al livello di classe desiderato.

Come detto in precedenza, un mostro che fa affidamento principalmente sulle sue capacità innate o razziali e ha un esiguo numero di livelli di classe, potrebbe essere costruito in modo differente. Si potrebbe creare il mostro utilizzando il suo Innesto Tipo Creatura, e quindi fare riferimento all'innesto della classe interessata per avere indicazioni su quali opzioni del mostro selezionare.

Utilizzare un Inquadramento

Nel il sistema di creazione semplificata del mostro non si utilizzano i consueti calcoli per generare le statistiche finali del proprio mostro. Al contrario, si prendono i valori direttamente dall'inquadramento e poi si fanno alcuni aggiustamenti in base agli innesti e alle opzioni del mostro disponibili più avanti nel procedimento. In altri termini, se l'inquadramento indica che il bonus al tiro salvezza su Tempra del mostro è +11, quel valore rappresenterà il suo bonus totale: si dà per scontato che comprenda già tutti i bonus derivanti da Dadi Vita, classi, modificatore di Costituzione e oggetti magici, indipendentemente dagli aggiustamenti successivi.

Ogni inquadramento è costituito da due tabelle: la prima contiene la maggior parte delle statistiche e delle scelte del mostro, mentre la seconda contiene le opzioni dell'inquadramento per i valori di attacco e di danno. Per iniziare a creare le statistiche del proprio mostro, trovare la tabella della categoria appropriata e scendere fino alla riga del GS desiderato per il mostro. Annotare le statistiche indicate nella riga, in accordo alle linee guida seguenti.

GS, CA, Tiri Salvezza, DMC, PF e CD

Annotare i valori così come appaiono nella tabella. Alcuni di essi potrebbero cambiare nei passaggi successivi, ma non ci sono scelte addizionali da effettuare su questi valori nel corso di questo passo del processo. Si noti che per la CA, il primo valore rappresenta la CA normale, il secondo la CA di contatto e il terzo la CA quando impreparato. Riguardo i tiri salvezza, è possibile scambiare un valore con un altro, se è più adatto al proprio mostro. Le due colonne con le CD sono usate rispettivamente per tutte le capacità e gli incantesimi del mostro. Per qualsiasi capacità che non sia un incantesimo, utilizzare la CD capacità indicata. Per qualsiasi incantesimo che il mostro è in grado di lanciare, aggiungere il livello dell'incantesimo al valore riportato nella colonna CD incantesimo. Utilizzare il livello da chierico o mago/stregone dell'incantesimo, se questo può essere lanciato da più di una classe. Se nessuna di queste classi dispone dell'incantesimo, utilizzare il livello di incantesimo più alto indicato nella sua descrizione.

Modificatori di Caratteristica

In questo passo si assegnano i modificatori delle tre caratteristiche più rilevanti del mostro. È possibile utilizzare qualsiasi criterio si desideri per assegnare i modificatori di caratteristica: questa sezione, presente in ogni inquadramento, offre suggerimenti per le scelte più comuni. Tutte le altre caratteristiche hanno modificatore +0, sebbene sia possibile assegnare al mostro una penalità, se opportuno dal punto di vista tematico. Si noti che questi valori sono i modificatori delle caratteristiche, non i punteggi delle stesse, dal momento che verranno principalmente utilizzati come modificatori di base per le prove di caratteristica e per quelle di abilità. Annotare i modificatori di caratteristica scelti.

Abilità

Tutte le abilità sono suddivise in due categorie, a rappresentare quelle che il mostro ha padroneggiato e quelle nelle quali si limita a essere competente. Il valore preceduto dal segno più è il bonus delle abilità, mentre il valore tra parentesi indica quante abilità a quel livello di competen-zail mostro possiede. Per esempio, la voce magistrale che recita "+11 (2)" significa che il mostro possiede due abilità a +11, e qualsiasi altra "abilità magistrale" fornita da eventuali innesti sarà anch'essa a +11. Si presuppone che questi valori comprendano già tutti i bonus derivanti da modificatori dei punteggi di caratteristica, gradi, talenti e modificatori razziali del mostro, come opportuno per raggiungere il valore indicato. Annotare i bonus buoni e magistrali del mostro, e riportare di quante abilità dispone per ogni bonus. Dato che gli innesti possono modificare il numero di abilità di un mostro, così come conferirgli o negargli l'accesso a certe abilità, sarà necessario decidere le specifiche abilità durante il Passo 8.

Opzioni

La maggior parte delle capacità di un mostro, che vanno al di là delle sue statistiche base, deriva dalle opzioni del mostro. Ci sono quattro tipologie di opzioni: combattimento, magiche, sociali e universali. Ciascuna voce riporta quante opzioni di ogni tipologia il mostro può scegliere: con "qualsiasi" si intende che non ci sono restrizioni di tipologia per queste opzioni. Annotare quante opzioni di ciascun tipo vengono assegnate al mostro. Le opzioni verranno definite al Passo 7.

Leggere le Voci degli Inquadramenti  
Ogni sezione nelle pagine seguenti spiega brevemente il concetto associato a un specifico inquadramento, fornendo quindi gli strumenti seguenti.
  • Temi: Questi esempi delineano alcuni tipi comuni di mostri che possono essere creati usando quell'inquadramento. La voce tema riporta i punteggi delle caratteristiche, le capacità e le opzioni principali che possono essere assegnate al mostro. Le voci dell'incantatore includono anche le relative liste degli incantesimi consigliate. Tutti questi elenchi sono semplici suggerimenti e vengono forniti per indirizzare verso le opzioni del mostro migliori in modo più rapido.
  • Statistiche principali: la maggior parte delle statistiche relative all'inquadramento del mostro compaiono sulla grande tabella alla fine della sezione, organizzate per GS.
  • Statistiche di attacco: L'inquadramento prosegue più avanti con le opzioni di attacco e i valori di danno elencati per GS.

Attacchi e Danno

La seconda tabella mostra quattro scelte per gli attacchi di un mostro. Due colonne mostrano attacchi con le armi, una con bonus alto e una con bonus basso. Utilizzare i valori alti di attacco e di danno per l'attacco primario del mostro. Se il mostro dispone di attacchi addizionali che sono meno potenti, utilizzare i valori bassi di attacco e di danno per questi attacchi: una creatura che è principalmente un attaccante a distanza utilizzerà il suoi valori alti per gli attacchi con il suo arco lungo, mentre userà i valori bassi per i suoi attacchi con la spada lunga. È possibile combinare e mescolare questi valori. Per esempio, dato che gli attacchi a distanza solitamente infliggono minore danno, si potrebbe decidere che un attacco con l'arco lungo utilizzi il valore di attacco alto e quello di danno basso.

Le due colonne rimanenti sono relative agli attacchi naturali, due attacchi primari (per esempio due attacchi schianto o artiglio) oppure un potente attacco primario e due attacchi secondari più deboli (come un morso e due artigli). A determinati livelli, un mostro potrebbe avere un valore negativo come bonus di attacco, questo significa che quel numero di attacchi è probabilmente troppo potente per un mostro di quel GS. Queste voci sono state incluse per completezza.

I valori tra parentesi indicano il danno inflitto da ciascun attacco. Per esempio, una voce che riporta "+10/+5 (10)" indica che quando il mostro effettua un attacco completo, sferra un attacco a +10 e uno a +5, e ciascun attacco infligge mediamente 10 danni. Una voce che riporta "1 a +10 (10), 2 a +5 (5)" indica che il mostro effettuerà un attacco a +10 che infligge 10 danni e due attacchi a +5 che infliggono 5 danni ciascuno.

Annotare i bonus di attacco e il danno degli attacchi del mostro. Al Passo 9 verrà assegnato il dado ai valori del danno. Se il proprio mostro dovrebbe disporre di un numero di attacchi diverso da quello qui riportato (come per quattro attacchi tentacolo), la sezione include suggerimenti su come modificare gli attacchi del mostro utilizzandola Tabella: Statistiche dei Mostri per GS.

Inquadramento Combattente

Il più comune tipo di mostro nella maggior parte delle regioni, un combattente si esprime al meglio sul campo di battaglia. Un mostro combattente solitamente ha alte statistiche fisiche e potenti attacchi. Forti difese, punti ferita e attacchi hanno la precedenza su abilità e opzioni. Questo inquadramento è adatto per un'ampia varietà di creature, dalle bestie brutali a generali veterani. Tra i combattenti più comuni sono compresi la maggior parte degli animali, dei demoni, dei giganti e dei parassiti, gli strangolatori, i ghoul, i golem, gli ogre, i troll e i worg.

Tabella: Statistiche Principali del Combattente
GS CA Tiri Salvezza DMC PF CD Capacità CD Incantesimi Modificatori Caratteristica Abilità Opzioni
Tempra Riflessi Volontà Magistrale Buona
1/2 13, c 12, i 12 +1 +1 +0 13 11 9 9 +3, +2, +1 +8 (1) +5 (2) 1 combattimento
1 14, c 12, i 12 +2 +2 +1 14 16 10 10 +3, +2, +1 +9 (1) +6 (2) 1 combattimento
2 16, c 12, i 12 +3 +3 +1 16 22 11 11 +3, +2, +1 +10 (1) +7 (2) 1 combattimento
3 17, c 12, i 12 +4 +4 +2 18 33 12 11 +4, +2, +1 +11 (1) +8 (2) 1 combattimento, 1 qualsiasi
4 19, c 12, i 14 +5 +5 +3 20 44 13 12 +4, +3, +1 +12 (1) +9 (2) 1 combattimento, 1 qualsiasi
5 20, c 12, i 15 +6 +6 +4 21 60 13 12 +5, +3, +2 +13 (1) +10 (2) 1 combattimento, 1 qualsiasi
6 21, c 12, i 15 +7 +7 +5 23 77 14 12 +5, +3, +2 +14 (1) +11 (2) 1 combattimento, 1 qualsiasi
7 22, c 13, i 16 +8 +8 +6 24 93 15 12 +6, +4, +2 +15 (1) +12 (2) 1 combattimento, 1 qualsiasi
8 23, c 13, i 17 +9 +9 +7 26 110 16 13 +6, +4, +2 +16 (1) +13 (2) 1 combattimento, 1 qualsiasi
9 25, c 15, i 18 +10 +10 +8 28 126 16 13 +7, +4, +3 +17 (1) +14 (2) 1 combattimento, 1 qualsiasi
10 26, c 15, i 19 +11 +11 +9 29 143 17 13 +7, +5, +3 +18 (1) +14 (2) 1 combattimento, 1 qualsiasi
11 27, c 16, i 20 +12 +12 +10 30 159 18 13 +8, +5, +3 +19 (1) +15 (2) 1 combattimento, 1 qualsiasi
12 29, c 17, i 21 +13 +13 +11 32 176 19 14 +8, +5, +4 +20 (1) +16 (2) 2 combattimento, 1 qualsiasi
13 30, c 18, i 22 +14 +14 +12 33 198 19 14 +9, +6, +4 +21 (1) +17 (2) 2 combattimento, 1 qualsiasi
14 31, c 18, i 23 +15 +15 +12 34 220 20 14 +9, +6, +4 +23 (1) +18 (2) 2 combattimento, 1 qualsiasi
15 32, c 19, i 24 +16 +16 +13 36 242 21 14 +10, +7, +5 +25 (1) +20 (2) 2 combattimento, 1 qualsiasi
16 33, c 19, i 24 +17 +17 +14 37 264 22 15 +11, +7, +5 +27 (1) +22 (2) 2 combattimento, 1 qualsiasi
17 34, c 20, i 25 +18 +18 +15 38 297 22 15 +11, +8, +5 +29 (1) +23 (2) 2 combattimento, 1 qualsiasi
18 35, c 21, i 26 +18 +18 +16 39 330 23 15 +12, +8, +6 +31 (1) +25 (2) 3 combattimento, 1 qualsiasi
19 36, c 21, i 27 +19 +19 +16 40 363 24 16 +13, +9, +6 +33 (1) +27 (2) 3 combattimento, 1 qualsiasi
20 38, c 22, i 28 +20 +20 +17 42 407 25 17 +13, +9, +6 +35 (1) +28 (2) 3 combattimento, 1 qualsiasi
21 39, c 23, i 29 +21 +21 +18 43 440 25 17 +14, +10, +7 +37 (1) +30 (2) 3 combattimento, 1 qualsiasi
22 41, c 24, i 30 +21 +21 +18 45 484 26 18 +14, +10, +7 +39 (1) +32 (2) 3 combattimento, 1 qualsiasi
23 42, c 25, i 31 +22 +22 +19 46 528 27 19 +15, +11, +7 +41 (1) +33 (2) 3 combattimento, 1 qualsiasi
24 44, c 26, i 33 +23 +23 +20 48 572 28 20 +15, +11, +8 +43 (1) +35 (2) 3 combattimento, 1 qualsiasi
25 45, c 27, i 33 +24 +24 +21 50 616 28 20 +16, +12, +8 +45 (1) +37 (2) 3 combattimento, 1 qualsiasi
26 46, c 27, i 34 +25 +25 +22 51 660 29 21 +16, +12, +8 +47 (1) +38 (2) 3 combattimento, 1 qualsiasi
27 47, c 28, i 35 +26 +26 +23 52 704 30 22 +17, +13, +9 +49 (1) +40 (2) 3 combattimento, 1 qualsiasi
28 48, c 28, i 36 +27 +27 +24 53 748 31 23 +17, +13, +9 +51 (1) +42 (2) 3 combattimento, 1 qualsiasi
29 49, c 29, i 36 +28 +28 +25 54 792 32 24 +18, +14, +10 +53 (1) +43 (2) 3 combattimento, 1 qualsiasi
30 50, c 30, i 37 +29 +29 +26 55 836 33 25 +18, +15, +10 +55 (1) +45 (2) 3 combattimento, 1 qualsiasi

Temi per Combattente

I temi seguenti riflettono molti degli stili che i combattenti potrebbero usare per battersi.

Cacciatore

Addestrato a combattere braccando le sue prede, il cacciatore si avvantaggia dell'elemento sorpresa.

Cavalleggero

In groppa ad un'altra creatura, il cavalleggero attacca sfruttando la sua posizione vantaggiosa.

Comandante

Figura esemplare, mentre combatte il comandante ispira gli alleati verso grandi successi.

Cecchino

Questo mostro attacca dalla distanza, solitamente utilizzando un arco, una balestra o un'arma da fuoco.

Indebolitore

Anziché infliggere massicce grandi quantità di danni, l'indebolitore mina le capacità di combattere dei suoi avversari. Questo tema offre numerose opzioni potenziali, ma occorre astenersi da concederne al mostro più di due.

Intoccabile

Protetto da impenetrabili difese, l'intoccabile non può essere condizionato dalla maggior parte degli attacchi.

Picchiatore

Grosso e robusto, il picchiatore si concentra solamente sul colpire le cose violentemente e resistere a parecchi danni.

Schermagliatore

Scattando dentro e fuori dal combattimento, lo schermagliatore fa ricorso alla velocità e all'inganno.

Tattico

Con una vasta gamma di trucchi a disposizione, il tattico utilizza maggiormente la sua mente scaltra piuttosto che la sua potenza.

Classi per Combattente

Se il mostro viene creato per agire come se avesse una classe del personaggio, ottiene un Innesto Classe. I seguenti innesti classe richiedono che il mostro utilizzi l'inquadramento combattente: Barbaro, Cavaliere, Guerriero, Monaco, Paladino, Pistolero e Ranger. Per quanto concerne compagni animali e cavalcature, consultare il seguente Riquadro.

Tabella: Statistiche Principali di Attacco del Combattente
GS Attacchi con Arma Attacchi Naturali
Alto (Danno) Basso (Danno) Due (Danno) Tre (Danno)
1/2 +1 (5) +0 (4) 2 a –1 (4) 1 a –1 (6), 2 a –6 (4)
1 +2 (8) +1 (6) 2 a +0 (4) 1 a +0 (6), 2 a –5 (4)
2 +4 (11) +3 (8) 2 a +2 (6) 1 a +2 (6), 2 a –3 (4)
3 +6 (14) +4 (10) 2 a +6 (8) 1 a +6 (10), 2 a +1 (5)
4 +8 (17) +6 (13) 2 a +8 (9) 1 a +8 (12), 2 a +3 (6)
5 +10/+5 (15) +7/+2 (11) 2 a +10 (11) 1 a +10 (15), 2 a +5 (8)
6 +12/+7 (18) +8/+3 (13) 2 a +12 (14) 1 a +12 (19), 2 a +7 (10)
7 +13/+8 (22) +10/+5 (16) 2 a +13 (17) 1 a +13 (22), 2 a +8 (11)
8 +15/+10 (26) +11/+6 (19) 2 a +15 (20) 1 a +15 (26), 2 a +10 (13)
9 +17/+12 (29) +12/+7 (22) 2 a +17 (22) 1 a +17 (30), 2 a +12 (15)
10 +18/+13/+8 (28) +13/+8/+3 (21) 2 a +18 (25) 1 a +18 (33), 2 a +13 (17)
11 +19/+14/+9 (32) +14/+9/+4 (23) 2 a +19 (28) 1 a +19 (37), 2 a +14 (19)
12 +21/+16/+11 (35) +15/+10/+5 (26) 2 a +21 (31) 1 a +21 (41), 2 a +16 (21)
13 +22/+17/+12 (38) +16/+11/+6 (28) 2 a +22 (33) 1 a +22 (44), 2 a +17 (22)
14 +23/+18/+13 (41) +17/+12/+7 (30) 2 a +23 (36) 1 a +23 (48), 2 a +18 (24)
15 +24/+19/+14/+9 (41) +18/+13/+8/+3 (31) 2 a +24 (39) 1 a +24 (52), 2 a +19 (26)
16 +26/+21/+16/+11 (47) +19/+14/+9/+4 (35) 2 a +26 (44) 1 a +26 (59), 2 a +21 (30)
17 +27/+22/+17/+12 (53) +20/+15/+10/+5 (40) 2 a +27 (50) 1 a +27 (66), 2 a +22 (33)
18 +28/+23/+18/+13 (59) +21/+16/+11/+6 (44) 2 a +28 (55) 1 a +28 (74), 2 a +23 (37)
19 +29/+24/+19/+14 (65) +22/+17/+12/+7 (48) 2 a +29 (61) 1 a +29 (81), 2 a +24 (41)
20 +30/+25/+20/+15 (70) +23/+18/+13/+8 (53) 2 a +30 (66) 1 a +30 (88), 2 a +25 (44)
21 +31/+26/+21/+16 (76) +24/+19/+14/+9 (58) 2 a +31 (72) 1 a +31 (96), 2 a +26 (48)
22 +32/+27/+22/+17 (82) +25/+20/+15/+10 (62) 2 a +32 (77) 1 a +32 (103), 2 a +27 (52)
23 +33/+28/+23/+18 (88) +26/+21/+16/+11 (66) 2 a +33 (83) 1 a +33 (110), 2 a +28 (55)
24 +35/+30/+25/+20 (97) +27/+22/+17/+12 (73) 2 a +35 (91) 1 a +35 (121), 2 a +30 (61)
25 +36/+31/+26/+21 (105) +28/+23/+18/+13 (79) 2 a +36 (99) 1 a +36 (132), 2 a +31 (66)
26 +37/+32/+27/+22 (114) +29/+24/+19/+14 (85) 2 a +37 (108) 1 a +37 (143), 2 a +32 (72)
27 +38/+33/+28/+23 (123) +30/+25/+20/+15 (91) 2 a +38 (116) 1 a +38 (154), 2 a +33 (77)
28 +39/+34/+29/+24 (132) +31/+26/+21/+16 (97) 2 a +39 (124) 1 a +39 (165), 2 a +34 (83)
29 +40/+35/+30/+25 (140) +32/+27/+22/+17 (103) 2 a +40 (132) 1 a +40 (176), 2 a +35 (88)
30 +41/+36/+31/+26 (149) +33/+28/+23/+18 (108) 2 a +41 (141) 1 a +41 (187), 2 a +36 (94)

Inquadramento Esperto

Dotati di approfondite conoscenze, spesso gli esperti sono leader, consiglieri fidati oppure agenti d'élite. Un mostro esperto solitamente ha un alto modificatore di Intelligenza, sebbene le altre statistiche varino a seconda del suo ruolo. Abilità e opzioni di interazione forti sono le peculiarità più importanti di un esperto, ma dal momento che l'inquadramento esperto è più versatile rispetto agli altri, molti esperti scelgono l'opzione magia secondaria oppure opzioni di combattimento tattico. I mostri esperti più comuni comprendono cacciatori invisibili, divoracervelli, doppelganger, imp e pixie.

Tabella: Statistiche Principali dell'Esperto
GS CA Tiri Salvezza DMC PF CD Capacità CD Incantesimi Modificatori Caratteristica Abilità Opzioni
Tempra Riflessi Volontà Magistrale Buona
1/2 11, c 10, i 10 +0 +0 +3 11 10 11 11 +3, +2, +1 +8 (3) +5 (2) 1 qualsiasi
1 12, c 10, i 10 +1 +1 +4 12 15 12 12 +3, +2, +1 +9 (3) +6 (2) 1 qualsiasi
2 14, c 10, i 10 +1 +1 +5 14 20 13 13 +3, +2, +1 +10 (3) +7 (2) 1 qualsiasi
3 15, c 10, i 11 +2 +2 +6 16 30 14 13 +4, +2, +1 +11 (3) +8 (2) 1 qualsiasi, 1 sociale
4 17, c 10, i 12 +3 +3 +7 18 40 15 14 +4, +3, +1 +12 (3) +9 (2) 1 qualsiasi, 1 sociale
5 18, c 10, i 13 +4 +4 +8 19 55 15 14 +5, +3, +2 +13 (3) +10 (2) 1 qualsiasi, 1 sociale
6 19, c 11, i 14 +5 +5 +9 21 70 16 14 +5, +3, +2 +14 (3) +11 (2) 1 qualsiasi, 1 sociale
7 20, c 12, i 15 +6 +6 +10 22 85 17 14 +6, +4, +2 +15 (3) +12 (2) 1 qualsiasi, 1 sociale
8 21, c 12, i 15 +7 +7 +11 24 100 18 15 +6, +4, +2 +16 (3) +13 (2) 1 qualsiasi, 1 sociale
9 23, c 13, i 17 +8 +8 +12 26 115 18 15 +7, +4, +3 +17 (3) +14 (2) 1 qualsiasi, 1 sociale
10 24, c 14, i 18 +9 +9 +13 27 130 19 15 +7, +5, +3 +18 (3) +14 (2) 1 qualsiasi, 1 sociale
11 25, c 15, i 18 +10 +10 +14 28 145 20 15 +8, +5, +3 +19 (3) +15 (2) 1 qualsiasi, 1 sociale
12 27, c 16, i 20 +11 +11 +15 30 160 21 16 +8, +5, +4 +20 (3) +16 (2) 2 qualsiasi, 1 sociale
13 28, c 16, i 21 +12 +12 +16 31 180 21 16 +9, +6, +4 +21 (3) +17 (2) 2 qualsiasi, 1 sociale
14 29, c 17, i 21 +12 +12 +17 32 200 22 16 +9, +6, +4 +23 (3) +18 (2) 2 qualsiasi, 1 sociale
15 30, c 18, i 22 +13 +13 +18 34 220 23 16 +10, +7, +5 +25 (3) +20 (2) 2 qualsiasi, 1 sociale
16 31, c 18, i 23 +14 +14 +19 35 240 24 17 +11, +7, +5 +27 (3) +22 (2) 2 qualsiasi, 1 sociale
17 32, c 19, i 24 +15 +15 +20 36 270 24 17 +11, +8, +5 +29 (3) +23 (2) 2 qualsiasi, 1 sociale
18 33, c 19, i 24 +16 +16 +20 37 300 25 17 +12, +8, +6 +31 (3) +25 (2) 3 qualsiasi, 1 sociale
19 34, c 20, i 25 +16 +16 +21 38 330 26 18 +13, +9, +6 +33 (3) +27 (2) 3 qualsiasi, 1 sociale
20 36, c 21, i 27 +17 +17 +22 40 370 27 19 +13, +9, +6 +35 (3) +28 (2) 3 qualsiasi, 1 sociale
21 37, c 22, i 27 +18 +18 +23 41 400 27 19 +14, +10, +7 +37 (3) +30 (2) 3 qualsiasi, 1 sociale
22 39, c 23, i 29 +18 +18 +23 43 440 28 20 +14, +10, +7 +39 (3) +32 (2) 3 qualsiasi, 1 sociale
23 40, c 24, i 30 +19 +19 +24 44 480 29 21 +15, +11, +7 +41 (3) +33 (2) 3 qualsiasi, 1 sociale
24 42, c 25, i 31 +20 +20 +25 46 520 30 22 +15, +11, +8 +43 (3) +35 (2) 3 qualsiasi, 1 sociale
25 43, c 25, i 32 +21 +21 +26 48 560 30 22 +16, +12, +8 +45 (3) +37 (2) 3 qualsiasi, 1 sociale
26 44, c 26, i 33 +22 +22 +27 49 600 31 23 +16, +12, +8 +47 (3) +38 (2) 3 qualsiasi, 1 sociale
27 45, c 27, i 33 +23 +23 +28 50 640 32 24 +17, +13, +9 +49 (3) +40 (2) 3 qualsiasi, 1 sociale
28 46, c 27, i 34 +24 +24 +29 51 680 33 25 +17, +13, +9 +51 (3) +42 (2) 3 qualsiasi, 1 sociale
29 47, c 28, i 35 +25 +25 +30 52 720 34 26 +18, +14, +10 +53 (3) +43 (2) 3 qualsiasi, 1 sociale
30 48, c 28, i 36 +26 +26 +31 53 760 35 27 +18, +15, +10 +55 (3) +45 (2) 3 qualsiasi, 1 sociale

Temi per Esperto

I temi seguenti riflettono il corredo di abilità ed aree di conoscenza che un esperto potrebbe scegliere di abbracciare.

Artefice

Buon conoscitore dei congegni e delle modalità della loro creazione, l'artefice potrebbe essere un artigiano, un mercante o un esperto di congegni magici.

Consigliere

Solitamente a servizio nelle vesti di assistente di una creatura più potente, il consigliere svolge un ruolo di supporto.

Guida

Dotato di una certa familiarità con uno specifico territorio o abile nel sopravvivere nelle zone selvagge, una guida può condurre le persone dove hanno necessità di andare.

Ingannatore

Un maestro dell'inganno dotato di lingua melliflua, l'ingannatore sa come ottenere ciò che vuole.

Intrattenitore

Nato per calcare le scene, l'intrattenitore mette in scena un elaborato spettacolo.

Speziale

Con un'ampia pratica nella creazione di misture alchemiche, lo speziale potrebbe essere un alchimista o il guaritore di un villaggio.

Spia

Un esperto dalle mille risorse, la spia deve essere pronta ad affrontare qualsiasi situazione.

Studioso

Grazie allo studio approfondito, lo studioso raccoglie informazioni dettagliate su una vasta gamma di argomenti, dimostrandosi una preziosa risorsa.

Classi per Esperto

Se il mostro viene creato per agire come se avesse una classe del personaggio, guadagna un Innesto Classe. I seguenti innesti classe richiedono che il mostro utilizzi l'inquadramento esperto: Alchimista, Bardo, Inquisitore, Ladro e Magus.

Tabella: Statistiche Principali di Attacco dell'Esperto
GS Attacchi con Arma Attacchi Naturali
Alto (Danno) Basso (Danno) Due (Danno) Tre (Danno)
1/2 +1 (4) +0 (3) 2 a –2 (4) 1 a –2 (6), 2 a –7 (4)
1 +2 (7) +1 (5) 2 a –1 (4) 1 a –1 (6), 2 a –6 (4)
2 +4 (10) +3 (7) 2 a +1 (6) 1 a +1 (6), 2 a –4 (4)
3 +6 (13) +4 (9) 2 a +4 (7) 1 a +4 (9), 2 a –1 (5)
4 +8 (16) +6 (12) 2 a +6 (8) 1 a +6 (11), 2 a +1 (6)
5 +10 (19) +7 (15) 2 a +7 (10) 1 a +7 (14), 2 a +2 (7)
6 +12 (24) +8 (18) 2 a +8 (13) 1 a +8 (17), 2 a +3 (9)
7 +13/+8 (20) +10/+5 (15) 2 a +10 (15) 1 a +10 (20), 2 a +5 (10)
8 +15/+10 (23) +11/+6 (17) 2 a +11 (18) 1 a +11 (24), 2 a +6 (12)
9 +17/+12 (26) +12/+7 (20) 2 a +12 (20) 1 a +12 (27), 2 a +7 (14)
10 +18/+13 (30) +13/+8 (22) 2 a +13 (23) 1 a +13 (30), 2 a +8 (15)
11 +19/+14 (33) +14/+9 (25) 2 a +14 (25) 1 a +14 (34), 2 a +9 (17)
12 +21/+16 (36) +15/+10 (27) 2 a +15 (28) 1 a +15 (37), 2 a +10 (19)
13 +22/+17 (39) +16/+11 (30) 2 a +16 (30) 1 a +16 (40), 2 a +11 (20)
14 +23/+18/+13 (37) +17/+12/+7 (28) 2 a +17 (33) 1 a +17 (44), 2 a +12 (22)
15 +24/+19/+14 (40) +18/+13/+8 (30) 2 a +18 (35) 1 a +18 (47), 2 a +13 (24)
16 +26/+21/+16 (46) +19/+14/+9 (34) 2 a +19 (40) 1 a +19 (54), 2 a +14 (27)
17 +27/+22/+17 (51) +20/+15/+10 (38) 2 a +20 (45) 1 a +20 (60), 2 a +15 (30)
18 +28/+23/+18 (57) +21/+16/+11 (43) 2 a +21 (50) 1 a +21 (67), 2 a +16 (34)
19 +29/+24/+19 (63) +22/+17/+12 (47) 2 a +22 (55) 1 a +22 (74), 2 a +17 (37)
20 +30/+25/+20 (68) +23/+18/+13 (51) 2 a +23 (60) 1 a +23 (80), 2 a +18 (40)
21 +31/+26/+21/+16 (69) +24/+19/+14/+9 (52) 2 a +24 (65) 1 a +24 (87), 2 a +19 (44)
22 +32/+27/+22/+17 (75) +25/+20/+15/+10 (56) 2 a +25 (70) 1 a +25 (94), 2 a +20 (47)
23 +33/+28/+23/+18 (80) +26/+21/+16/+11 (60) 2 a +26 (75) 1 a +26 (100), 2 a +21 (50)
24 +35/+30/+25/+20 (88) +27/+22/+17/+12 (66) 2 a +27 (83) 1 a +27 (110), 2 a +22 (55)
25 +36/+31/+26/+21 (96) +28/+23/+18/+13 (72) 2 a +28 (90) 1 a +28 (120), 2 a +23 (60)
26 +37/+32/+27/+22 (104) +29/+24/+19/+14 (77) 2 a +29 (98) 1 a +29 (130), 2 a +24 (65)
27 +38/+33/+28/+23(112) +30/+25/+20/+15 (83) 2 a +30 (105) 1 a +30 (140), 2 a +25 (70)
28 +39/+34/+29/+24 (120) +31/+26/+21/+16 (88) 2 a +31 (113) 1 a +31 (150), 2 a +26 (75)
29 +40/+35/+30/+25 (128) +32/+27/+22/+17 (93) 2 a +32 (120) 1 a +32 (160), 2 a +27 (80)
30 +41/+36/+31/+26 (136) +33/+28/+23/+18 (99) 2 a +33 (128) 1 a +33 (170), 2 a +28 (85)

Inquadramento Incantatore

Con una vasta selezione di magie, un incantatore potrebbe essere debole in combattimento o focalizzarsi su potenti incantesimi offensivi. Un mostro incantatore ha un alto modificatore nella caratteristica associata al lancio degli incantesimi: Intelligenza, Saggezza o (spesso nel caso di creature mostruose) Carisma. Gli incantesimi compensano le limitate capacità combattive, abilità e il numero di opzioni del mostro a disposizione dell'incantatore. Il novero degli incantatori più noti comprende couatl, lich, ninfe e rakshasa.
Regole speciali: Ogni mostro con l'inquadramento incantatore guadagna automaticamente incantesimi, come descritto al Passo 6: Incantesimi. Un incantatore può usare gli incantesimi da lui scelti come incantesimi veri e propri oppure come capacità magiche, a seconda del suo tema di fondo.

Tabella: Statistiche Principali dell'Incantatore
GS CA Tiri Salvezza DMC PF CD Capacità CD Incantesimi Modificatori Caratteristica Abilità Opzioni
Tempra Riflessi Volontà Magistrale Buona
1/2 9, c 8, i 8 +0 +0 +3 9 9 11 13 +3, +2, +1 +8 (2) +5 (1) 1 magica
1 10, c 8, i 8 +1 +1 +4 10 13 12 14 +3, +2, +1 +9 (2) +6 (1) 1 magica
2 12, c 8, i 8 +1 +1 +5 12 18 13 15 +3, +2, +1 +10 (2) +7 (1) 1 magica
3 13, c 8, i 8 +2 +2 +6 14 27 14 15 +4, +2, +1 +11 (2) +8 (1) 1 magica, 1 qualsiasi
4 15, c 8, i 11 +3 +3 +7 16 36 15 16 +4, +3, +1 +12 (2) +9 (1) 1 magica, 1 qualsiasi
5 16, c 8, i 12 +4 +4 +8 17 49 15 16 +5, +3, +2 +13 (2) +10 (1) 1 magica, 1 qualsiasi
6 17, c 8, i 12 +5 +5 +9 19 63 16 16 +5, +3, +2 +14 (2) +11 (1) 1 magica, 1 qualsiasi
7 18, c 8, i 13 +6 +6 +10 20 76 17 16 +6, +4, +2 +15 (2) +12 (1) 1 magica, 1 qualsiasi
8 19, c 11, i 14 +7 +7 +11 22 90 18 17 +6, +4, +2 +16 (2) +13 (1) 1 magica, 1 qualsiasi
9 21, c 12, i 15 +8 +8 +12 24 103 18 17 +7, +4, +3 +17 (2) +14 (1) 1 magica, 1 qualsiasi
10 22, c 13, i 16 +9 +9 +13 25 117 19 17 +7, +5, +3 +18 (2) +14 (1) 1 magica, 1 qualsiasi
11 23, c 13, i 17 +10 +10 +14 26 130 20 17 +8, +5, +3 +19 (2) +15 (1) 1 magica, 1 qualsiasi
12 25, c 15, i 18 +11 +11 +15 28 144 21 18 +8, +5, +4 +20 (2) +16 (1) 2 magica, 1 qualsiasi
13 26, c 15, i 19 +12 +12 +16 29 162 21 18 +9, +6, +4 +21 (2) +17 (1) 2 magica, 1 qualsiasi
14 27, c 16, i 20 +12 +12 +17 30 180 22 18 +9, +6, +4 +23 (2) +18 (1) 2 magica, 1 qualsiasi
15 28, c 16, i 21 +13 +13 +18 32 198 23 18 +10, +7, +5 +25 (2) +20 (1) 2 magica, 1 qualsiasi
16 29, c 17, i 21 +14 +14 +19 33 216 24 19 +11, +7, +5 +27 (2) +22 (1) 2 magica, 1 qualsiasi
17 30, c 18, i 22 +15 +15 +20 34 243 24 19 +11, +8, +5 +29 (2) +23 (1) 2 magica, 1 qualsiasi
18 31, c 18, i 23 +16 +16 +20 35 270 25 19 +12, +8, +6 +31 (2) +25 (1) 3 magica, 1 qualsiasi
19 32, c 19, i 24 +16 +16 +21 36 297 26 20 +13, +9, +6 +33 (2) +27 (1) 3 magica, 1 qualsiasi
20 34, c 20, i 25 +17 +17 +22 38 333 27 21 +13, +9, +6 +35 (2) +28 (1) 3 magica, 1 qualsiasi
21 35, c 21, i 26 +18 +18 +23 39 360 27 21 +14, +10, +7 +37 (2) +30 (1) 3 magica, 1 qualsiasi
22 37, c 22, i 27 +18 +18 +23 41 396 28 22 +14, +10, +7 +39 (2) +32 (1) 3 magica, 1 qualsiasi
23 38, c 22, i 28 +19 +19 +24 42 432 29 23 +15, +11, +7 +41 (2) +33 (1) 3 magica, 1 qualsiasi
24 40, c 24, i 30 +20 +20 +25 44 468 30 24 +15, +11, +8 +43 (2) +35 (1) 3 magica, 1 qualsiasi
25 41, c 24, i 30 +21 +21 +26 46 504 30 24 +16, +12, +8 +45 (2) +37 (1) 3 magica, 1 qualsiasi
26 42, c 25, i 31 +22 +22 +27 47 540 31 25 +16, +12, +8 +47 (2) +38 (1) 3 magica, 1 qualsiasi
27 43, c 25, i 32 +23 +23 +28 48 576 32 26 +17, +13, +9 +49 (2) +40 (1) 3 magica, 1 qualsiasi
28 44, c 26, i 33 +24 +24 +29 49 612 33 27 +17, +13, +9 +51 (2) +42 (1) 3 magica, 1 qualsiasi
29 45, c 27, i 33 +25 +25 +30 50 648 34 28 +18, +14, +10 +53 (2) +43 (1) 3 magica, 1 qualsiasi
30 46, c 27, i 34 +26 +26 +31 51 684 35 29 +18, +15, +10 +55 (2) +45 (1) 3 magica, 1 qualsiasi

Temi per incantatore

I temi seguenti sono comprensivi delle liste degli incantesimi suggerite per i più comuni tipi di incantatori.

Cultista

Un adoratore di forze oscure, il cultista è un vero e proprio fanatico.

Custode della Sapienza

Attraverso lo studio di antichi testi, il custode della sapienza padroneggia i principi fondamentali della magia.

Giusto

Battendosi per la causa del bene o dell'ordine, il giusto non può essere distolto dal suo proposito.

Mago da Guerra

Armato fino ai denti con incantesimi offensivi, il mago da guerra non ha mai trovato un ostacolo che non sia riuscito a far saltare in aria.

Mistificatore

Del tutto inaffidabile, il mistificatore lancia incantesimi per sovvertire i sensi e confondere le menti.

Naturalista

In ammirazione di fronte alla maestosità della natura incontaminata, il naturalista attinge ai poteri del mondo animale e vegetale.

Classi per Incantatore

Se il mostro viene creato per agire come se avesse una classe del personaggio, guadagna un Innesto Classe. I seguenti innesti classe richiedono che il mostro utilizzi l'inquadramento incantatore: Chierico, Convocatore, Druido, Fattucchiere, Mago, Oracolo, Stregone. L'eidolon di un convocatore è un mostro a sé stante, solitamente creato utilizzando l'inquadramento combattente.

Tabella: Statistiche Principali di Attacco dell'Incantatore
GS Attacchi con Arma Attacchi Naturali
Alto (Danno) Basso (Danno) Due (Danno) Tre (Danno)
1/2 +1 (4) +0 (3) 2 a –2 (4) 1 a –2 (6), 2 a –7 (4)
1 +2 (6) +1 (5) 2 a –1 (4) 1 a –1 (6), 2 a –6 (4)
2 +4 (9) +3 (6) 2 a +1 (6) 1 a +1 (6), 2 a –4 (4)
3 +6 (12) +4 (8) 2 a +2 (6) 1 a +2 (8), 2 a –3 (4)
4 +8 (14) +6 (11) 2 a +6 (8) 1 a +6 (10), 2 a +1 (5)
5 +10 (18) +7 (13) 2 a +7 (9) 1 a +7 (12), 2 a +2 (6)
6 +12 (22) +8 (16) 2 a +8 (12) 1 a +8 (15), 2 a +3 (8)
7 +13/+8 (18) +10/+5 (13) 2 a +10 (14) 1 a +10 (18), 2 a +5 (9)
8 +15/+10 (21) +11/+6 (16) 2 a +11 (16) 1 a +11 (21), 2 a +6 (11)
9 +17/+12 (24) +12/+7 (18) 2 a +12 (18) 1 a +12 (24), 2 a +7 (12)
10 +18/+13 (27) +13/+8 (20) 2 a +13 (21) 1 a +13 (27), 2 a +8 (14)
11 +19/+14 (30) +14/+9 (22) 2 a +14 (23) 1 a +14 (30), 2 a +9 (15)
12 +21/+16 (33) +15/+10 (24) 2 a +15 (25) 1 a +15 (33), 2 a +10 (17)
13 +22/+17 (36) +16/+11 (27) 2 a +16 (27) 1 a +16 (36), 2 a +11 (18)
14 +23/+18/+13 (34) +17/+12/+7 (25) 2 a +17 (30) 1 a +17 (39), 2 a +12 (20)
15 +24/+19/+14 (36) +18/+13/+8 (27) 2 a +18 (32) 1 a +18 (42), 2 a +13 (21)
16 +26/+21/+16 (41) +19/+14/+9 (31) 2 a +19 (36) 1 a +19 (48), 2 a +14 (24)
17 +27/+22/+17 (46) +20/+15/+10 (35) 2 a +20 (41) 1 a +20 (54), 2 a +15 (27)
18 +28/+23/+18 (51) +21/+16/+11 (39) 2 a +21 (45) 1 a +21 (60), 2 a +16 (30)
19 +29/+24/+19 (56) +22/+17/+12 (42) 2 a +22 (50) 1 a +22 (66), 2 a +17 (33)
20 +30/+25/+20 (61) +23/+18/+13 (46) 2 a +23 (54) 1 a +23 (72), 2 a +18 (36)
21 +31/+26/+21/+16 (63) +24/+19/+14/+9 (47) 2 a +24 (59) 1 a +24 (78), 2 a +19 (39)
22 +32/+27/+22/+17 (67) +25/+20/+15/+10 (51) 2 a +25 (63) 1 a +25 (84), 2 a +20 (42)
23 +33/+28/+23/+18 (72) +26/+21/+16/+11 (54) 2 a +26 (68) 1 a +26 (90), 2 a +21 (45)
24 +35/+30/+25/+20 (79) +27/+22/+17/+12 (60) 2 a +27 (75) 1 a +27 (99), 2 a +22 (50)
25 +36/+31/+26/+21 (86) +28/+23/+18/+13 (65) 2 a +28 (81) 1 a +28 (108), 2 a +23 (54)
26 +37/+32/+27/+22 (94) +29/+24/+19/+14 (70) 2 a +29 (88) 1 a +29 (117), 2 a +24 (59)
27 +38/+33/+28/+23 (101) +30/+25/+20/+15 (74) 2 a +30 (95) 1 a +30 (126), 2 a +25 (63)
28 +39/+34/+29/+24 (108) +31/+26/+21/+16 (79) 2 a +31 (102) 1 a +31 (135), 2 a +26 (68)
29 +40/+35/+30/+25 (115) +32/+27/+22/+17 (84) 2 a +32 (108) 1 a +32 (144), 2 a +27 (72)
30 +41/+36/+31/+26 (122) +33/+28/+23/+18 (89) 2 a +33 (115) 1 a +33 (153), 2 a +28 (77)

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules/simple-monster-creation/#Step_1_Array-2