13) Bestiario

Passo 7: Opzioni del Mostro

Le opzioni sono lo strumento principale per specializzare il proprio mostro. Rappresentano i talenti, le regole universali dei mostri, gli oggetti magici e tutte le altre capacità che un mostro ha a sua disposizione al di fuori delle sue statistiche. Sono presenti numerose opzioni tra cui scegliere, in particolare se paragonate al numero di scelte da effettuare nel corso degli altri passi di questo procedimento per la creazione semplificata del mostro. Alcune sono capacità attive (come quelle che concedono al mostro un attacco speciale), altre modificano le statistiche (come l'opzione attacco poderoso, che ha lo stesso scopo del talento Attacco Poderoso), mentre altre ancora concedono modificatori legati a specifiche condizioni (come il bonus di incantare in combattimento per le prove di concentrazione). A meno che non sia indicato diversamente, le CD dei tiri salvezza in questa sezione usano la CD Capacità dall'inquadramento del mostro, modificata dagli innesti della creatura.

Indice

Scegliere le Opzioni del Mostro

Regole Universali dei Mostri  
Alcune opzioni elencate in questa sezione conferiscono a un mostro l'uso di una regola universale dei mostri. Spesso fanno riferimento alla voce appropriata, talvolta con indicazioni su come semplificare questa capacità. Quando si guadagna una regola universale usando questo sistema, utilizzare la CD capacità dall'inquadramento del mostro, invece di calcolarla utilizzando la formula riportata alla relativa voce della capacità. Se si vuole dare a un mostro una determinata regola universale dei mostri, occorre individuarla nelle liste seguenti. La maggior parte delle regole universali dei mostri che non sono appropriate per una razza adatta a un personaggio compaiono nella sezione delle opzioni di combattimento mostruoso.

Regole Semplificate

Le regole universali dei mostri seguenti sono state ricreate come opzioni per questo sistema, generalmente per semplificarle o assegnare loro uno specifico valore numerico che non era definito nella regola universale dei mostri originaria.
Queste regole sono: attacchi naturali, avvolgere, carica possente, distrazione, fetore, guarigione rapida, imitazione dei suoni, immunità, incorporeo, malattia, presenza terrificante, resistenza ad incanalare, resistenza agli incantesimi, riduzione del danno, rigenerazione, risucchio di energia, risucchio di sangue, sangue velenoso, sanguinamento, scagliare rocce, soffio, sperone, squartare, stritolare, telepatia, travolgere, veleno.

Sostituzioni

Alcune regole universali dei mostri sono molto simili ad altre opzioni di combattimento, sebbene queste ultime utilizzano un nome differente perché si desiderava che risultassero più facili da individuare a colpo d'occhio. La lista seguente elenca tali capacità e mostra tra parentesi il nome dell'opzione del mostro da usare in sostituzione: afferrare (manovra in combattimento migliorata), afferrare rocce (scagliare rocce), capacità magiche (la categoria incantatore o l'opzione universale magia secondaria), colpo potente (attacco poderoso), evocare (evocare alleati), frenesia sanguinaria (ira), invisibilità naturale (invisibilità permanente), paura (attacco terrorizzante/aura di paura), resistenza (resistenza all'energia), risucchio di caratteristica (danno alle caratteristiche), spingere (attacco riposizio-nante), trascinare (attacco riposizionante), visione a 360° (non attaccabile ai fianchi).

Regole Non Modificate

La maggior parte delle regole universali dei mostri non citate in questo riquadro possono essere utilizzate così come sono scritte. A meno che non abbiano effetti significativi sulle capacità combattive del mostro, non vale la pena di conteggiarle nel numero suggerito di opzioni che il mostro può avere. I sensi, per esempio, non sono considerati in questa sezione e possono essere utilizzati così come sono, senza alcun costo per il mostro in termini di opzioni. Si noti che anche le debolezze (come la cecità alla luce o specifiche vulnerabilità) rientrano in questa categoria, quindi possono essere utilizzate senza alcuna modifica. Altre regole universali che possono essere utilizzate senza modifiche, ma che dovrebbero essere conteggiate nel numero totale delle opzioni disponibili al mostro, sono: attaccarsi, balzare, bruciare, cambiare forma, capovolgere, ferocia, fortificazione, inghiottire rapido, maledizione della licantropia, ragnatela (usare il GS del mostro come suoi Dadi Vita per determinare i punti ferita della ragnatela), sguardo, turbine.

Si consideri il numero di opzioni del mostro che si presume debbano essere scelte in ragione dell'inquadramento del mostro e dei suoi innesti scelti. Bisognerebbe stilare una lista che indichi quante se ne devono scegliere per ciascun inquadramento. Quando si sceglie un'opzione, si deve annotarne il nome e gli effetti associati e modificare qualsiasi statistica in base a quanto indicato nel suo testo. Dopo aver scelto tutte le opzioni del mostro a cui aveva diritto, va valutata con attenzione la lista. Il mostro ha tutto quello che gli serve per assolvere al suo scopo? Sembra che disponga di troppe o troppo poche opzioni? Bisogna ricorrere al proprio giudizio, aggiungendo o rimuovendo opzioni come opportuno.

  • Tipologie: Le opzioni del mostro sono suddivise in quattro tipologie: combattimento, magiche, sociali e universali.

Le opzioni di combattimento sono le più numerose e la maggior parte dei mostri che i PG si troveranno a fronteggiare in battaglia dovrebbe avere almeno un'opzione di combattimento. Queste opzioni sono a loro volta suddivise, per facilitare la scelta in base al tema del mostro, sebbene sia possibile scegliere da una qualsiasi delle sottotipologie delle opzioni di combattimento. Innanzitutto va stabilito se il mostro è principalmente astuto, potente, rapido o robusto, e quindi si consulta per prima quella sottotipologia. Le ultime tre suddivisioni corrispondo all'incirca ai punteggi delle caratteristiche fisiche: Forza, Destrezza e Costituzione, rispettivamente. Una sottotipologia aggiuntiva, mostruoso, racchiude quelle opzioni che difficilmente risultano appropriate per mostri appartenenti a razze di PG, quali risucchio di energia o rigenerazione.
Le opzioni magiche sono a beneficio di quei mostri che lanciano incantesimi, e solitamente sono utili solo a creature appartenenti all'inquadramento incantatore o dotate dell'opzione universale dei mostri magia secondaria. Potrebbero includere alcune opzioni che imitano i privilegi di classe di natura magica disponibili ai PG. Queste opzioni sono ripartite nelle sottotipologie creatura, offensiva, supporto e versatile.
Le opzioni sociali forniscono a un mostro dei vantaggi nelle interazioni con le altre creature. Queste si dividono nelle sottotipologie ispirazione e varie. La sottotipologia ispirazione comprende la maggior parte degli effetti che rafforzano il morale o causano paura.
Le opzioni universali possono essere scelte come se fossero presenti nell'elenco di una qualsiasi altra tipologia. Questo significa che è possibile spendere un'opzione di combattimento, magica, sociale o "qualsiasi" per prendere un'opzione universale.

  • Opzioni "Qualsiasi": Quando un innesto o un inquadramento indica di scegliere un'opzione "qualsiasi", significa che è possibile scegliere un'opzione dalle tipologie combattimento, magia, sociale o universale.
  • Talenti: Se si desidera replicare uno specifico talento, cercarne il nome nella Tabella: Opzioni del Mostro. Si noti che molte opzioni dei mostri usano gli stessi nomi di alcuni talenti, ma hanno effetti diversi in termini di meccanica. Questo è voluto. L'opzione attacco poderoso modifica una sola volta le statistiche del mostro, applicando un effetto analogo a quello del talento Attacco Poderoso, ma rendendolo più facile da usare rispetto a dover effettuare una scelta ogni volta che il mostro attacca. In casi analoghi, se si preferisce sfruttare ulteriori complessità e flessibilità, è possibile usare invece le regole del talento.
  • Regole universali dei mostri: Così come per i talenti, molte di queste opzioni emulano in forma semplificata le regole universali dei mostri. Altre regole dei mostri, come quelle relative alla percezione, possono essere usate così come sono e non vengono riportate nuovamente in questo capitolo. Vedi il riquadro Regole Universali dei Mostro se si è in cerca di una specifica regola universale dei mostri.
  • Opzioni duplicate: Come regola generale, è possibile prendere una capacità più di una volta quando farlo può avere senso ed essere utile. Per esempio, si potrebbe conferire a un mostro l'opzione attacco extra due volte dal momento che combatte con due armi, una delle quali dotata della capacità velocità. Bisogna ricorrere al proprio giudizio per determinare se farlo può essere una buona idea.
  • Danno: Molte opzioni indicano quale valore di attacco e di danno dell'inquadramento del mostro utilizzare, se quello alto o quello basso. Utilizzare i valori riportati nelle colonne alto o basso relative agli attacchi e ai danni con le armi, e non i valori degli attacchi naturali (anche se l'opzione, dal punto di vista tematico, risulta più simile a un attacco naturale). È possibile scegliere di utilizzare un valore inferiore se la capacità altrimenti infliggerebbe un danno troppo elevato.
Nome Tipo
Accuratezza Combattimento
Acume nel Volo Universale
Affascinare Sociale
Allerta Sociale
Andatura sul Terreno Universale
Arma Magica Universale
Armatura Extra Combattimento
Assalitore Critico Combattimento
Assassino di Maghi Combattimento
Atletico Universale
Attacco Assassino Combattimento
Attacco Extra Combattimento
Attacco Furtivo Combattimento
Attacco Magico Magica
Attacco Mobile Combattimento
Attacco Poderoso Combattimento
Attacco Riposizionante Combattimento
Attacco Stordente Combattimento
Attacco Terrorizzante Combattimento
Attacco Turbinante Combattimento
Attacco Vampirico Combattimento
Aura di Confusione Combattimento
Aura di Paura Combattimento
Aura di Resistenza Sociale
Aura Empia Magica
Avvolgere Combattimento
Bombe Combattimento
Bruciare Combattimento
Carica Possente Combattimento
Cavalcatura Fantomatica Magica
Colpo Incantato Magica
Colpo Terrificante Combattimento
Combattente di Squadra Combattimento
Combattere alla Cieca Combattimento
Comunicare con gli Animali Sociale
Controcanto Magica
Corpo Danneggiante Combattimento
Creare Progenie Combattimento
Danno alle Caratteristiche Combattimento
Danno Magico Potente Magica
Demoralizzare Avversari Sociale
Deviare Proiettili Combattimento
Distrazione Combattimento
Duro a Morire Combattimento
Eludere Combattimento
Erudito Sociale
Esperto Nello Schivare Combattimento
Esplosione Energetica Magica
Evocare Alleati Universale
Evocazioni Potenti Magica
Fetore Combattimento
Figli della Notte Magica
Fintare Rapido Combattimento
Forma Gassosa Combattimento
Forma Incorporea Magica
Fortuna Magica
Ghermire Combattimento
Guarigione Negativa Combattimento
Guarigione Potente Magica
Guarigione Rapida Combattimento
Imitazione dei Suoni Sociale
Immunità Combattimento
Imporre Condizione Maggiore Magica
Imporre Condizione Minore Magica
Imporre Condizione Moderata Magica
Incanalare Distruzione Magica
Incanalare Energia Magica
Incantare in Combattimento Magica
Incantesimi in Combattimento Magica
Incantesimi Inarrestabili Magica
Incantesimi a Volontà Magica
Incantesimo Contingente Magica
Incantesimo Metamagico Magica
Incorporeo Combattimento
Infusione Energetica Magica
Ingannatore Sociale
Iniziativa Migliorata Combattimento
Interdizione Protettiva Magica
Invisibilità Permanente Combattimento
Ira Combattimento
Ispirare Competenza Sociale
Ispirare Coraggio Sociale
Ispirare Eroismo Sociale
Ispirare Paura Sociale
Lancio Spontaneo Magica
Linguista Sociale
Maestria in Sella Combattimento
Magia Secondaria Universale
Malattia Combattimento
Maledizione della Licantropia Combattimento
Malevolenza Combattimento
Malocchio Magica
Manovra in Combattimento Migliorata Combattimento
Mente Sfuggente Sociale
Mobilità Combattimento
Mutageno Magica
Nemico Prescelto Combattimento
Non Attaccabile ai Fianchi Combattimento
Padronanza della Non Morte Magica
Palmo Tremante Combattimento
Paralisi Combattimento
Passo Dimensionale Magica
Persuasivo Sociale
Pozioni Universale
Presenza Indebolente Sociale
Presenza Rinforzante Sociale
Presenza Terrificante Combattimento
Prestante Combattimento
Punire Magica
Punitore di Maghi Combattimento
Punti Ferita Extra Combattimento
Quadretti Trappola Combattimento
Rafforzare Tiri Salvezza Universale
Recupero Eroico Sociale
Resistenza ad Incanalare Combattimento
Resistenza agli Incantesimi Combattimento
Resistenza all'Energia Combattimento
Ricarica Veloce Combattimento
Riduzione del Danno Combattimento
Riflessi in Combattimento Combattimento
Rigenerazione Combattimento
Rimuovere Condizione Maggiore Magica
Rimuovere Condizione Minore Magica
Rimuovere Condizione Moderata Magica
Ringiovanimento Combattimento
Risucchio di Energia Combattimento
Risucchio di Sangue Combattimento
Sangue Velenoso Combattimento
Sanguinamento Combattimento
Scacciare Non Morti Magica
Scagliare Combattimento
Scagliare Rocce Combattimento
Scaltrezza con le Armi da Fuoco Combattimento
Scaltrezza nel Commercio Sociale
Scambiare Posto Combattimento
Schivare Prodigioso Combattimento
Sfida Combattimento
Sfortuna Magica
Sguardo Corruttore Combattimento
Soffio Combattimento
Sperone Combattimento
Spezzadifese Combattimento
Squartare Combattimento
Stritolare Combattimento
Superare RD Magica
Telepatia Sociale
Timore Sociale
Tiro Lontano Combattimento
Tiro Preciso Combattimento
Tocco Corruttore Combattimento
Tocco del Combattente Combattimento
Tocco di Risucchio Combattimento
Tocco Guaritore Magica
Tocco Paralizzante Combattimento
Tocco Rinforzante Magica
Undead mastery Magica
Travolgere Combattimento
Veleno Combattimento
Vocazione Magica Magica

Opzioni di Combattimento

Sebbene queste opzioni siano incentrate principalmente sui combattenti, considerare di assegnare a ciascun mostro almeno una di queste opzioni di combattimento, a meno che non si desideri che il mostro non prenda mai parte ad alcun combattimento.

Astuto

Dal Punto di vista tematico, i mostri con alti modificatori nelle caratterìstiche mentali sono quelli che più probabilmente avranno opzioni di combattimento astute.

Assassino di maghi

La CD per lanciare incantesimi sulla difensiva quando si è minacciati da questo mostro è incrementata di 4. Gli incantatori che falliscono i tentativi per lanciare incantesimi sulla difensiva provocano attacchi di opportunità da parte di questo mostro.

Attacco furtivo

Quando fiancheggia o attacca un avversario a cui è negato il suo bonus di Destrezza alla CA, questo mostro infligge 1d6 danni addizionali. Questo danno aumenta di 1d6 per ogni 2 punti di GS posseduti dal mostro. Ridurre il danno base degli attacchi del mostro di 2 per ogni 1d6 danni da attacco furtivo che possiede.

Attacco riposizionante

Quando colpisce una creatura della sua taglia o inferiore con un determinato tipo di attacco, il mostro può immediatamente effettuare una manovra in combattimento riposizionare, per spingere o trascinare la creatura. Il suo BMC per questa prova viene incrementato di 4. La distanza a cui il mostro spinge o trascina la creatura può aumentare in specifiche circostanze, come nel caso in cui sia dotato di speciali appendici.

Bombe

Come azione standard, il mostro crea una bomba e la scaglia entro un raggio di 6 metri. Utilizzare l'attacco speciale lanciare armi a spargimento. Se l'attacco va a segno, la bomba infligge danni da fuoco pari al danno da arma basso del mostro, utilizzando 3d6 dadi di danno. Il danno da spargimento è pari a 6 + 1/2 del GS del mostro.

Combattente di Squadra

Il mostro guadagna bonus +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni contro i bersagli che sono minacciati da uno dei suoi alleati (escluso se stesso). Questo bonus aumenta di 1 per ogni 4 punti di GS posseduti dal mostro.

Combattere alla Cieca

Il mostro effettua i tiri per la probabilità di mancare a causa dell'occultamento due volte e tiene il risultato migliore.

Danno alle Caratteristiche

Gli attacchi di questo mostro infliggono 1d2 danni al punteggio di una caratteristica. Questo è applicabile a tutti gli attacchi del mostro, solo a quelli inflitti con le sue armi oppure può funzionare come un attacco di contatto in mischia. Questo danno è incrementato a 1d4 per un GS 5, 1d6 per un GS 10, 1d8 per un GS 15 e 2d6 per un GS 20. In alternativa, l'attacco può infliggere danni a due punteggi di caratteristica, ma utilizza il valore di danno per una creatura con GS di 5 punti inferiore. L'attacco potrebbe invece infliggere un risucchio di caratteristica (anziché danni a una caratteristica), ma utilizza il valore di danno per una creatura con GS di 5 punti inferiore.

Fintare Rapido

Il mostro può tentare una prova di Raggirare per fintare come azione di movimento.

Invisibilità Permanente

A causa del suo aspetto naturale o di un effetto esterno, come un Mantello dell'Invisibilità, questo mostro è sempre invisibile. Se questa capacità viene utilizzata con un GS inferiore a 10, dovrebbe essere scelta per mostri che non sono focalizzati sul combattimento.

Manovra in Combattimento Migliorata

Scegliere un tipo di manovra in combattimento. Il mostro non provoca attacchi di opportunità quando utilizza quella manovra, il suo BMC per quel tipo di manovra è incrementato di 4 e la sua DMC aumenta di 4 contro quel tipo di manovra. È possibile scegliere uno dei tipi di attacco del mostro. Facendolo, ogni volta il mostro colpisce con un attacco di quel tipo, è in grado di effettuare automaticamente una manovra in combattimento del tipo prescelto con questa opzione.

Nemico Prescelto

Scegliere un tipo di creatura, o un singolo sottotipo di umanoide o di esterno. Il mostro guadagna bonus +2 ai tiri per colpire e ai tiri per il danno contro le creature di quel tipo. Incrementare il bonus e il numero di tipi di creature scelte in base al GS del mostro: +4 e due tipi per un GS 4, +6 e tre tipi per un GS 9, +8 e quattro tipi per un GS 14, e +10 e cinque tipi per un GS 19.

Non Attaccabile ai Fianchi

Il mostro non può essere fiancheggiato.

Punitore di Maghi

Ogni volta che un nemico entro portata di questo mostro lancia con successo un incantesimo sulla difensiva, provoca un attacco di opportunità da parte del mostro, una volta che l'incantesimo è stato completato.

Quadretti Trappola

Il mostro è in grado di piazzare una trappola in un qualsiasi quadretto a lui adiacente come azione standard. Qualsiasi creatura che entri nel quadretto contenente la trappola subisce danno pari a 1d6 + 1/2 del GS del mostro, del tipo scelto dal mostro al momento in cui piazza la trappola. La trappola è invisibile e permane per un numero di round pari al GS del mostro. Può essere individuata superando una prova di Percezione con CD 25 e disarmata superando una prova di Disattivare Congegni con CD 25. Il mostro può creare fino a tre trappole al giorno; per un GS 10, questo limite aumenta a cinque trappole al giorno. Questa capacità può essere usata per trappole normali o magiche. Per le trappole normali scegliere tra danno contundente, perforante o tagliente, per quelle magiche scegliere tra danno da acido, elettricità, freddo o fuoco.

Sfida

Una volta al giorno, come azione veloce, il mostro può sfidare un bersaglio entro visuale. Il mostro ottiene un bonus ai tiri per i danni in mischia pari al suo GS (minimo 1) contro quella creatura, ma subisce penalità -2 alla CA contro gli attacchi sferrati contro di lui effettuati da creature diverse dal bersaglio. Il bersaglio rimane sotto l'effetto di sfida finché non viene ucciso, cade privo di sensi o il combattimento ha termine. Il mostro può usare questa capacità fino a tre volte al giorno per un GS 5, oppure a volontà per un GS 14.

Tocco del Combattente

Come azione standard, il mostro può toccare una creatura per farle guadagnare un bonus ai tiri per colpire in mischia pari a 1 + 1/2 del GS del mostro. In aggiunta, scegliere il modificatore di una caratteristica fisica. Questo bonus si applica alle prove di manovra in combattimento, alle prove di abilità e alle prove di caratteristica che utilizzano quel modificatore di caratteristica.

Veleno

Il mostro usa veleno nei suoi attacchi, sia attraverso l'utilizzo di armi naturali che applicando del veleno a una specifica arma manufatta. Il bersaglio di un attacco andato a segno utilizzando l'arma prescelta deve superare un tiro salvezza su Tempra per resistere al veleno. Il veleno base ha tipo ferimento, insorgenza 1 minuto, frequenza 1/ minuto per 6 minuti, effetto 1d2 danni a un qualsiasi punteggio di caratteristica (scelto dal mostro quando ottiene questa opzione), cura 1 TS. Scegliere due tra i vantaggi addizionali seguenti, più un vantaggio per ogni 3 punti di GS posseduti dal mostro: ridurre l'insorgenza a —, cambiare la frequenza a 1 round per 6 round, incrementare il danno alla caratteristica a 1d3 danni (questa opzione può essere selezionata più volte per aumentare il danno a 1d4, 1d6 e 1d8), danneggiare un punteggio di caratteristica addizionale (usando lo stesso dado di danno dell'effetto primario di danno alle caratteristiche), aumentare la cura a 2 TS consecutivi.

Mostruoso

Queste capacità sono solitamente di natura soprannaturale o sovrumana. Se un mostro è pensato per essere qualcosa più di un semplice PNG, e in particolare se utilizza una razza da PG, evitare di scegliere opzioni di combattimento mostruose.

Attacco terrorizzante

Questa capacità funziona come l'opzione Aura di Paura, ma richiede un'azione standard per essere attivata, utilizzando la CD capacità totale del mostro, e influenza le creature entro un cono, un'esplosione o un raggio. Se utilizzata come raggio, influenza una singola creatura e richiede un attacco di contatto a distanza per influenzarla. La dimensione dell'effetto è riportata nella tabella sottostante:

GS Cono Esplosione Raggio
0–9 18 m 9 m 36 m
10–19 36 m 18 m 72 m
20+ 72 m 36 m 144 m

Attacco Vampirico

Una volta al giorno, il mostro può prosciugare le energie vitali di un bersaglio con un attacco di contatto a distanza con una portata di 9 metri. Questo infligge 1d6 danni per punto di GS posseduto dal mostro (Tempra dimezza). Il mostro guadagna un numero di punti ferita temporanei pari all'ammontare dei danni inflitti.

Aura di Confusione

Qualsiasi creatura che giunga entro 9 metri dal mostro deve superare un tiro salvezza su Volontà (CD = CD capacità del mostro - 5). Se fallisce, rimane confusa per un numero di round pari al GS del mostro. Se il tiro salvezza ha successo, la creatura non può essere influenzata nuovamente da quest'aura per 24 ore. La portata aumenta a 18 metri per un GS 10 e a 36 metri per un GS 20.

Aura di Paura

Qualsiasi creatura che giunga entro 9 metri dal mostro deve superare un tiro salvezza su Volontà (CD = CD capacità del mostro - 5). Se fallisce, rimane in preda al panico per un numero di round pari al GS del mostro; se invece il tiro salvezza riesce, rimane scossa per round. La portata aumenta a 18 metri per un GS 10 e a 36 metri per un GS 20.

Avvolgere

Funziona come la Regola Universale dei Mostri (Bestiario 2 295), ma utilizza la CD capacità del mostro dalla suo inquadramento. Il mostro può scegliere se infliggere il suo danno da arma alto alle creature avvolte oppure infliggere il suo danno da arma basso e infliggere una di queste condizioni: Accecato (Tempra nega), assordato, nauseato (tempra nega), paralizzato( Tempra nega), Risucchio di Energia (come l'opzione), Sanguinamento (come per l'opzione) o spaventato (Volontà nega).

Corpo Danneggiante

Quando il mostro viene colpito con un colpo senz'armi o con un'arma da mischia senza portata, l'attaccante subisce un ammontare di danni pari a 1d6 + 1/2 del GS del mostro. Scegliere un tipo di danno appropriato per questa opzione, come fuoco se il corpo del mostro è infuocato, oppure perforante se è ricoperto di spine.

Creare Progenie

Il mostro può creare progenie da coloro che uccide. La vittima ritorna dalla morte come un mostro dello stesso tipo di di chi l'ha generata dopo 1d4 giorni ed è sotto il controllo del suo creatore, rimanendo schiava fino alla distruzione del suo padrone. Il mostro può avere una progenie schiava i cui DV totali non siano superiori a 2 x il GS del mostro, qualsiasi progenie creata che ecceda questo limite è dotata di volontà propria. Il mostro può liberare una progenie schiava al fine di asservirne una nuova, ma una volta liberata, una creatura non può essere resa di nuovo schiava.

Distrazione

Una creatura che subisce danni da questo mostro rimane nauseata per 1 round (Tempra nega).

Fetore

Qualsiasi creatura vivente entro 9 metri dal mostro deve superare un tiro salvezza su Tempra o rimane inferma per 10 round. Le creature che superano questo tiro salvezza non possono essere influenzate dal fetore del mostro per 24 ore. Fetore conta come un veleno per quegli effetti che forniscono resistenza ai veleni o li rimuovono.

Forma Gassosa

Come azione standard, il mostro può usare Forma Gassosa a volontà e può restare in questa forma indefinitamente. Quando si trova in questa forma ha una velocità di volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.

Ghermire

Quando il mostro è in lotta con una creatura di tre o più categorie di taglia inferiore rispetto alla propria, dopo averla colpita con un attacco artiglio o morso le infligge danno come se l'avesse nuovamente colpita con quell'attacco ogni volta che effettua con successo la prova per mantenere la lotta. Se il mostro sta trattenendo una creatura nella sua bocca, quest'ultima non può effettuare un tiro salvezza contro il suo soffio (se concesso). Il mostro può scagliare una creatura ghermita come se avesse l'opzione Scagliare. Un mostro deve possedere l'opzione Manovra in Combattimento Migliorata (afferrare) per scegliere questa opzione.

Guarigione Negativa

Il mostro guarisce le sue ferite grazie all'energia negativa, invece di subirne danno.

Guarigione Rapida

Questo mostro recupera 2 punti ferita a round. Questa guarigione è incrementata a 5 punti ferita per un GS 4, 10 per un GS 11, 15 per un GS 16 e 20 per un GS 21.

Incorporeo

Funziona come la Regola Universale dei Mostri, senza apportare modifiche alla CA, ai bonus di attacco e al BMC.

Malattia

Uno degli attacchi del mostro infligge una malattia, a meno che il bersaglio non superi un tiro salvezza su Tempra. La malattia base ha insorgenza 1d3 giorni, frequenza 1/giorno, effetto 1 danno a un qualsiasi punteggio di caratteristica (scelto dal mostro quando ottiene questa opzione), cura 2 TS consecutivi. Scegliere due tra i vantaggi addizionali seguenti, più un vantaggio per ogni 5 punti di GS posseduti dal mostro: ridurre l'insorgenza a 1 giorno (può essere scelto più volte per ridurre l'insorgenza a 1 ora e quindi a -), cambiare la frequenza a 1 ora, incrementare il danno alla caratteristica a 1d3 danni (può essere scelto più volte per incrementare il danno a 1d4 e quindi a 1d6), danneggiare un punteggio di caratteristica addizionale (usando lo stesso ammontare di danni dell'effetto principale di danno alla caratteristica) o cambiare la cura in -.

Maledizione della Licantropia

Il mostro è portatore della maledizione della licantropia. Quando il mostro si trova in forma animale o ibrida e colpisce un bersaglio umanoide con un attacco di morso, questi deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD = CD capacità del mostro - 5) o è influenzato dalla maledizione. Se la taglia del bersaglio non è entro una categoria rispetto a quella del licantropo, questa capacità non ha effetto.

Malevolenza

Una volta a round, il mostro può tentare di fondere il suo corpo con quello di una creatura entro la sua portata. Il bersaglio può resistere a questo attacco superando un tiro salvezza su Volontà. Un bersaglio che superi il tiro salvezza diventa immune alla malevolenza del mostro per 24 ore. Questa capacità è simile a Giara Magica, tranne che non richiede un ricettacolo.

Paralisi

Gli attacchi del mostro paralizzano un bersaglio per 1d2 round, a meno che questi non superi un tiro salvezza su Tempra. Per ogni 3 punti di GS, migliorare questa capacità incrementando il numero di round (a 1d3, 1d4, id6, 1d8 e infine 2d6). A GS 18, i bersagli rimangono paralizzati per 1 round anche se superano il tiro salvezza.

Presenza Terrificante

Questa capacità funziona come Aura di Paura, ma le creature influenzate rimangono scosse per 15 round (o in preda al panico se hanno 4 o meno DV). Questa capacità non influenza creature di livello pari o superiore al GS del mostro + 4, e una creatura che superi il tiro salvezza non può essere influenzata dalla presenza terrificante di quel mostro per 24 ore.

Resistenza ad Incanalare

Il mostro guadagna Resistenza ad Incanalare +4.

Rigenerazione

Funziona come l'opzione Guarigione Rapida, ma il mostro non può morire finché la sua rigenerazione è ancora attiva. Scegliere due o più tipi di danno (generalmente acido e fuoco): subire danno di uno di questi tipi sopprime la rigenerazione per 1 round.

Ringiovanimento

Una volta che viene distrutto o ucciso, il mostro si riforma dopo un periodo di tempo prestabilito (solitamente 1d10 giorni). Questo nello specifico significa che il tempo necessario per distruggere permanentemente il mostro e quello richiesto prima che questo si riformi varia da mostro a mostro.

Risucchio di Energia

Il mostro conferisce 1 livello negativo con i suoi attacchi (o con un specifico tipo di attacchi) e guadagna 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto. Il numero di livelli negativi conferiti aumenta a 2 per un GS 10 e a 3 per un GS 20.

Risucchio di Sangue

Il mostro infligge danno a Costituzione come l'opzione Danno alle Caratteristiche, ma lo fa automaticamente al termine del suo turno contro qualsiasi creatura con cui sia in lotta.

Sangue Velenoso

Questa capacità funziona come l'opzione Veleno, ma influenza qualsiasi creatura che confermi un critico contro il mostro utilizzando un'arma da mischia perforante o tagliente (a meno che non si tratti di un'arma con portata).

Scagliare

Quando il mostro sta afferrando una creatura, può scagliarla come azione standard. La creatura scagliata vola per 1d6 x 3 metri e subisce 1d6 danni ogni 3 metri percorsi. Se il mostro è in grado di volare, può invece scagliare la creatura mentre si trova in aria come azione gratuita. Facendolo, la creatura scagliata subisce il danno sopra indicato oppure l'opportuno danno da caduta, a seconda di quale sia il maggiore.

Scagliare Rocce

Il mostro è in grado di afferrare e scagliare rocce. La roccia scagliata è un attacco a distanza con un incremento di gittata di 36 metri che infligge il danno da arma basso del mostro. Una volta a round, come azione gratuita, il mostro può afferrare una roccia che altrimenti lo avrebbe colpito, senza subire danni.

Sguardo Corruttore

Il mostro ha un attacco con lo sguardo (come per la Regola Universale dei Mostri) con una portata di 9 metri. L'attacco infligge 2d10 danni e 1d4 danni a Carisma. Superare un tiro salvezza su Tempra nega il danno a Carisma.

Soffio

Il mostro guadagna un soffio che infligge 1d6 danni + 1d6 per punto del suo GS. Un bersaglio può tentare un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. Se il soffio è un cono, ha lunghezza 9 metri, con incrementi di 3 metri per ciascuna categoria di taglia oltre quella Media, oppure una riduzione di 1,5 metri per ciascuna categoria di taglia sotto quella Media. Se il soffio è una linea, quest'area di effetto è lunga il doppio di quanto lo sarebbe quella di un cono.

Sperone

Se il mostro inizia il suo turno in lotta con una creatura, nel suo turno può effettuare due attacchi artiglio gratuiti contro quest'ultima, infliggendo il suo danno da arma basso. Se il mostro ha Balzare, riceve questi attacchi sperone anche quando balza.

Tocco Corruttore

Il mostro deve essere incorporeo per avere questa capacità. Il mostro può effettuare un attacco di contatto. Se colpisce, il bersaglio invecchia in modo soprannaturale e subisce 1d6 danni per ogni punto del GS del mostro (Tempra dimezza). I bersagli immuni all'invecchiamento magico sono immuni a questo danno.

Tocco di Risucchio

Il mostro può effettuare un attacco in mischia come se disponesse dell'opzione Danno alle Caratteristiche e infliggere risucchio di caratteristica. Ogni volta che il mostro risucchia un punteggio di caratteristica in questo modo, si cura di 5 punti di danno.

Tocco Paralizzante

Il mostro guadagna un attacco di contatto. Una creatura vivente colpita da questo attacco deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD = CD capacità del mostro - 5) o rimane permanentemente paralizzato. Rimuovi Paralisi o qualsiasi incantesimo in grado di rimuovere una maledizione possono liberare la vittima. Questo effetto non può essere dissolto. Chiunque venga paralizzato da questo attacco sembra morto, sebbene superare una prova di Percezione con CD 20 o una prova di Guarire con CD 20 rivela che la creatura è ancora in vita.

Potente

Queste opzioni sono le più appropriate per mostri con un alto punteggio di Forza o che fanno affidamento su devastanti attacchi fisici.

Assalitole Critico

Il mostro guadagna bonus +4 ai tiri per confermare colpi critici. Questo mostro inoltre raddoppia l'intervallo di minaccia di uno dei suoi attacchi.

Attacco Assassino

Una volta al giorno come azione standard, il mostro può effettuare un singolo attacco in grado di uccidere una creatura all'istante. Se il colpo va a segno, l'attacco infligge il danno normale e il bersaglio deve superare un tiro salvezza o muore. Il tipo di tiro salvezza può essere su Tempra o Volontà, scelto al momento in cui il mostro acquisisce questa opzione. Questa opzione solitamente è disponibile solo per mostri con GS 19 o superiore.

Attacco Poderoso

L'attacco primario del mostro utilizza il valore di attacco basso, ma infligge il 50% del danno in più.

Attacco Stordente

Una volta a round, Il mostro può rendere uno dei suoi attacchi un attacco stordente. Con un colpo andato a segno, il bersaglio subisce il normale danno e deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD = CD capacità del mostro - 5) o rimane stordito per 1 round. Una creatura è immune a questa capacità se è un costrutto, una melma, un non morto o un vegetale, oppure è incorporea o immune ai colpi critici. Il mostro può usare a questa opzione un numero di volte al giorno pari al suo GS.

Bruciare

Questa opzione usa gli stessi valori di danno della capacità Sanguinamento, ma infligge danni da fuoco e richiede che il bersaglio superi un tiro salvezza su Riflessi o prenda fuoco.

Carica Possente

L'attacco in carica del mostro infligge il 50% del danno in più.

Colpo Terrificante

Come azione standard, il mostro può effettuare una manovra in combattimento colpo terrificante. Se la manovra ha successo, il bersaglio subisce danni come se fosse stato colpito da uno degli attacchi del mostro e viene scagliato di 3 metri in una direzione a scelta del mostro, quindi cade Prono. Il bersaglio deve essere scagliato in linea retta; se colpisce un ostacolo, sia l'avversario che l'ostacolo suiscono 1d6 danni.

Ira

Questo mostro può entrare in ira come azione gratuita, Per sua scelta (come per il privilegio di classe del barbaro) oppure nel round successivo a quello in cui subisce danno in combattimento (come per la regola universale dei mostri Frenesia Sanguinaria). Mentre è in Preda all'ira il mostro guadagna punti ferita addizionali pari al doppio del suo GS e infligge 3 danni aggiuntivi con gli attacchi basati su Forza. Il mostro guadagna inoltre bonus +2 ai tiri salvezza su Volontà ma subisce penalità -2 alla CA. L'ira dura fino al termine della battaglia o per 1 minuto, a seconda di quello che avviene prima.

GS 10
Il mostro guadagna invece un numero di pf pari al triplo del suo GS, infligge 4 danni aggiuntivi con gli attacchi basati su Forza, inoltre ottiene bonus +3 ai tiri salvezza Volontà.
GS 19
Il mostro guadagna invece un numero di pf pari quadruplo del suo GS, infligge 6 danni aggiuntivi con gli attacchi basati su Forza, inoltre ottiene bonus +4 ai tiri salvezza su Volontà.

Palmo Tremante

Una volta al giorno, il mostro può usare questa opzione quando effettua un attacco contro un bersaglio che non sia immune ai colpi critici. Se il colpo va a segno, il bersaglio viene influenzato dal palmo tremante del mostro. In qualsiasi momento entro un numero di giorni pari al GS del mostro, quest'ultimo può obbligare il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Tempra (CD = CD capacità del mostro - 5). Il bersaglio muore in caso di fallimento, invece se supera il tiro salvezza pone immediatamente termine all'effetto di palmo tremante.

Sanguinamento

L'attacco del mostro infligge 1d6 danni da sanguinamento. Questo danno è incrementato a 1d8 per un GS 6, 1d10 per un GS 11, 2d6 per un GS 16 e 3d6 per un GS 21. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l'uso di una qualsiasi guarigione magica.

Spezzadifese

Quando questo mostro colpisce un avversario, quest'ultimo sarà impreparato nel successivo attacco effettuato contro di esso. Se il mostro effettua un attacco di round completo, questa capacità ha effetto al termine dei suoi attacchi e influenza tutti i bersagli colpiti.

Squartare

Quando il mostro colpisce lo stesso bersaglio con due o più attacchi nel corso di 1 round, lo squarta, infliggendogli il suo danno da arma alto. Può ricorrere a questa capacità una sola volta a round.

Stritolare

Ogni volta che questo mostro riesce in una prova di combattimento lottare, infligge il suo danno da arma alto.

Travolgere

Il mostro può oltrepassare automaticamente qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore alla propria come azione di round completo. Infligge automaticamente il suo danno da arma alto a ogni creatura oltrepassata in questo modo (infliggendo danni una sola volta per round a ciascuna creatura). Una creatura che viene travolta può tentare un attacco di opportunità con penalità -4 o effettuare un tiro salvezza su Riflessi (CD = 2 x CD capacità del mostro - 10) per subire metà danno.

Rapido

I mostri con alto punteggio di Destrezza sono soliti scegliere opzioni di combattimento rapido, molte delle quali accrescono la mobilità.

Accuratezza

Incrementare i bonus di attacco del mostro di 2.

Attacco Extra

Il mostro riceve un attacco addizionale in mischia o a distanza con il suo bonus di attacco più alto, ma riduce di 2 il suo bonus con tutti gli altri attacchi di quel tipo. Fare ricorso a questa opzione per quei mostri che utilizzano combattere con due armi.

Attacco Mobile

Il mostro può muoversi alla sua velocità ed effettuare un attacco (in mischia o a distanza, scelto quando il mostro acquisisce l'opzione) in qualsiasi punto durante il suo movimento, come azione di round completo. Il mostro può usare questa opzione con una qualsiasi delle sue modalità di movimento.

Attacco Turbinante

Come azione di attacco completo, il mostro può effettuare un attacco contro ogni creatura entro la sua portala con il suo bonus di attacco più alto.

Deviare Proiettili

Quando non è impreparato, il mostro può deviare un attacco a distanza per round.

Eludere

Quando il mostro supera un tiro salvezza su Riflessi contro un effetto che normalmente infliggerebbe danno dimezzato in caso di tiro salvezza riuscito, non subisce alcun danno. A GS 8, il mostro inoltre subisce solo metà del danno quando fallisce il tiro salvezza.

Esperto nello Schivare

Incrementare la CA del mostro di 2 e la sua CA di contatto di 4. Diminuire la sua CA impreparato di 6.

Iniziativa Migliorata

Aumentare il bonus di inizativa del mostro di 4.

Maestria in Sella

Il mostro infligge danno doppio quando effettua una carica in sella, dimezza le sue penalità sugli attacchi a distanza in sella e fornisce alla sua cavalcatura bonus +4 alla CA.

Mobilita

Il mostro guadagna bonus +4 alla CA contro gli attacchi di opportunità.

Ricarica Veloce

Il mostro è in grado di ricaricare come azione gratuita un arma a distanza che normalmente richiederebbe un'azione di movimento o un'azione standard per essere ricaricata. Quando ricarica un'arma a distanza, il mostro non provoca attacchi di opportunità.

Riflessi in Combattimento

Il mostro può sferrare fino a cinque attacchi di opportunità ogni round, inoltre può effetuare attacchi di opportunità quando è impreparato.

Scaltrezza con le Armi da Fuoco

Gli attacchi del mostro con le armi da fuoco si risolvono contro la CA di contatto del bersaglio, quando spara oltre il primo incremento di gittata. Come azione di movimento il mostro può rimuovere da un arma da fuoco la condizione Rotto causata da un inceppamento.

Scambiare Posto

Il mostro può scambiarsi di posto con un alleato adiacente come azione di movimento senza provocare attacchi di opportunità.

Schivare Prodigioso

Il mostro non può essere colto impreparato.

Tiro Lontano

Raddoppiare tutti gli incrementi di gittata e ridurre della metà tutte le penalità del mostro agli attacchi a distanza derivanti da incrementi di gittata.

Tiro Preciso

Quando effettua un attacco a distanza, il mostro ignora la penalità -4 dovuta al fatto che sta attaccando un avversario impegnato in mischia e ignora i bonus alla CA del bersaglio derivanti da copertura e occultamento (tranne in caso di copertura totale od occultamento totale).

Robusto

I mostri con alto punteggio di Costituzione aumentano la loro resistenza al danno attraverso le opzioni di combattimento robuste.

Armatura Extra

Incrementare la CA del mostro di 2 e la sua CA impreparato di 4. Diminuire la sua CA di contatto di 6. Ridurre la velocità del mostro di 3 metri se questa modifica deriva da un'armatura manufatta.

Duro a Morire

Quando scende al di sotto di 0 punti ferita, questo mostro si stabilizza automaticamente e può rimanere cosciente.

Immunità

Il mostro ottiene immunità a un'afflizione, una condizione, un incantesimo o un tipo di energia a sua scelta, più un'immunità addizionale ogni 5 punti di GS che possiede.

Prestante

Quando il mostro supera un tiro salvezza su Tempra o Riflessi contro un attacco che normalmente prevede un effetto ridotto in caso di tiro salvezza riuscito, il mostro evita completamente tale effetto. A GS 8, subisce solo l'effetto ridotto anche se fallisce il tiro salvezza.

Punti Ferita Extra

Incrementare i punti ferita totali del mostro del 20%.

Resistenza agli Incantesimi

Il mostro ottiene resistenza agli incantesimi pari al suo GS +11.

Resistenza all'Energia

Il mostro ottiene resistenza 10 contro due tipi di energia. Per ogni 5 punti del GS posseduto dal mostro, incrementare l'ammontare della resistenza all'energia di 5, oppure aumentare il numero di resistenze di uno. Per esempio, un mostro con GS 17 potrebbe avere tre resistenze 10 oppure due resistenze 15.

Riduzione del Danno

Il mostro ottiene la riduzione del danno. Incrociare la fascia di GS del mostro con il tipo di danno che supera la riduzione per trovare il valore di RD del mostro sulla tabella seguente. Per RD che richiedono più di un tipo di danno per essere superate, la RD equivale al valore più basso - 5 (se questo riduce il valore a 0, questo tipo di RD è probabilmente troppo forte).

GS Tipo* Materiale Magia Allineamento Nessuno
0–5 5 5 5 5 1
6-10 10 10 10 5 3
11-15 15 15 10 10 5
16-20 20 20 20 15 10
21+ 30 30 30 20 15
*Un arma contundente, perforante o tagliente.

Opzioni Magiche

Queste opzioni sono utili principalmente per gli incantatori, sebbene i combattenti e gli esperti benedetti dalla magia potrebbero sceglierle.

Creatura

Queste opzioni migliorano la capacità di un mostro di portare nel combattimento creature a lui assoggettate.

Cavalcatura Fantomatica

Una volta all'ora, il mostro può evocare un cavallo simile a un Destriero Fantomatico. Questa cavalcatura è molto più tangibile del tipico destriero fantomatico e può e trasportare un cavaliere addizionale. I poteri della cavalcatura dipendono dal GS totale del mostro anziché dai suo livello dell'incantatore.

Evocazioni Potenti

Incrementare la durata degli incantesimi di evocazione (convocazione) del mostro di un numero di round pari al suo GS. Qualsiasi creatura evocata da un simile incantesimo guadagna inoltre punti ferita temporanei pari a 1/2 del GS del mostro e bonus +2 ai tiri per i danni.

Figli della Notte

Una volta al giorno, come azione standard, il mostro può richiamare 1d6+1 sciami di ratti, 1d4+1 sciami di pipistrelli o 2d6 lupi (se il mostro non è terricolo, potrebbe evocare altre creature di analoga potenza). Queste creature arrivano in 2d6 round e servono il mostro per 1 ora.

Padronanza della Non Morte

Come azione standard, il mostro può scegliere una creatura non morta entro 15 metri. La creatura deve superare un tiro salvezza su Volontà o cade sotto il controllo del mostro. Questo controllo è permanente sui non morti senza mente; una creatura non morta con un punteggio di Intelligenza può tentare un nuovo tiro salvezza ogni giorno per liberarsi dal controllo. Una creatura che supera il tiro salvezza non può essere nuovamente influenzata dalla padronanza della non morte dello stesso mostro per 24 ore. Un mostro può controllare un numero di creature non morte il cui GS totale è pari al suo GS. Se questo limite viene superato, i non morti in eccesso diventano privi di controllo, a partire da quello controllato da più tempo fino a quello controllato più di recente.

Offensiva

Queste opzioni magiche sono maggiormente utili per i mostri aggressivi che ricorrono ai loro incantesimi per infliggere danno.

Attacco Magico

Come azione standard, il mostro effettua un attacco di contatto a distanza contro una creatura entro 9 metri. Se colpisce, l'attacco infligge il danno da arma alto del mostro di uno tra i seguenti tipi (scelto quando il mostro acquisisce questa opzione): contundente, elettricità, forza, freddo, fuoco, perforante, sonoro o tagliente. Per il danno da forza, utilizzare il valore di danno basso al posto di quello alto.

Aura Empia

Il mostro emana un aura di intensa malvagità ed energia negativa in un raggio di 9 metri. Questa aura funziona come l'incantesimo Dissacrare lanciato su un altare. In aggiunta, qualsiasi creatura che tenti di usare un effetto di energia positiva nell'area deve superare una prova di concentrazione o l'energia positiva non ha alcun effetto.

Colpo Incantato

Ogni volta che il mostro lancia un incantesimo con raggio di azione "contatto", può farlo come parte di un attacco in mischia. Il mostro effettua l'attacco in mischia al posto dell'attacco di contatto richiesto dall'incantesimo. Se il colpo va a segno, l'attacco infligge il normale danno e l'incantesimo ha effetto.

Danno Magico Potente

Scegliere una sottoscuola o un descrittore dì incantesimo, come fuoco o allucinazione. Gli incantesimi e le capacità magiche del mostro appartenenti al tipo selezionato infliggono i danno addizionale per ogni dado di danno.

Esplosione Energetica

Scegliere una tra le seguenti: acido, elettricità, forza, freddo, fuoco o sonoro. Una volta al giorno, come azione standard, il mostro può creare un'esplosione di energia di 6 metri di raggio entro 18 metri. Questo effetto infligge un ammontare di danni pari a 1d6 + la GS del mostro del tipo di energia selezionato a tutte le creature entro l'esplosione. Superare di un tiro salvezza su Riflessi dimezza questo danno.

Imporre Condizione Maggiore

Come azione standard, il mostro effettua un attacco di contatto in mischia contro una creatura entro la sua portata. Se colpisce, il bersaglio guadagna la condizione (frastornato, paralizzato o stordito) scelta quando il mostro ha acquisito questa opzione. Ogni round, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Volontà (CD = CD capacità del mostro - 5) per porre termine alla condizione.

Imporre Condizione Minore

Come azione standard, il mostro effettua un attacco di contatto in mischia contro una creatura entro la sua portata. Se colpisce, il bersaglio guadagna la condizione (abbagliato, affaticato, assordato, infermo o scosso) scelta quando il mostro ha acquisito questa opzione. Ogni round, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Volontà (CD = CD capacità del mostro - 5) per porre termine alla condizione.

Imporre Condizione Moderata

Come azione standard, il mostro effettua un attacco di contatto in mischia contro una creatura entro la sua portata. Se colpisce, il bersaglio ottiene la condizione (accecato, esausto, nauseato o spaventato) scelta quando il mostro ha acquisito questa opzione. Ogni round, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Volontà (CD = CD capacità del mostro - 5) per porre termine alla condizione.

Incanalare Distruzione

Scegliere un tipo di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Gli attacchi con l'arma del mostro infliggono 1d6 danni addizionali del tipo selezionato ogni 4 punti di GS posseduti dal mostro.

Incantesimi in Combattimento

Gli attacchi del mostro usano il valore di attacco basso, ma quando effettua un attacco completo può anche lanciare un qualsiasi incantesimo tra quelli che conosce che abbia un tempo di lancio pari a 1 azione standard.

Incantesimi Inarrestabili

Il mostro ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore effettuate per superare la resistenza agli incantesimi di una creatura. A GS 11, questo bonus è incrementato a +4.

Infusione Energetica

Scegliere una tra le seguenti: acido, elettricità, forza, freddo, fuoco o sonoro. Ogni volta che il mostro fa ricorso a una capacità magica, una capacità soprannaturale o un incantesimo che infligge danni da energia, può scegliere di sostituire il tipo di danno da energia inflitto da quella capacità con il tipo selezionato.

Malocchio

Come azione standard, il mostro sceglie un creatura entro 9 metri che sia in grado di vedere. Il bersaglio subisce penalità -2 a una a scelta tra CA, prove di abilità, prove di caratteristica, tiri per colpire o tiri salvezza per 1 minuto. Se il bersaglio supera un tiro salvezza su Volontà, questo effetto dura soltanto 1 round.

Punire

Scegliere bene, caos, legge o male. Con un attacco al giorno, il mostro può infliggere danno addizionale pari al suo GS contro una creatura del tipo scelto. Il numero di usi al giorno è incrementato di uno ogni 3 punti di GS posseduti dal mostro.

Scacciare Non Morti

Come azione standard, questo mostro può costringere tutte le creature entro 9 metri da esso a effettuare un tiro salvezza su Volontà (CD = CD capacità del mostro - 5). Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio fugge dal mostro come se fosse in preda al panico per 1 minuto. I non morti intelligenti ricevono un nuovo tiro salvezza ogni round per terminare l'effetto.

Sfortuna

Come azione standard, il mostro sceglie come bersaglio una creatura entro 9 metri. La volta successiva che il bersaglio effettua una prova di abilità, una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza, prima della fine del turno successivo del mostro, deve tirare due volte e tenere il risultato peggiore.

Superare RD

Gli attacchi del mostro contano come se fossero magici, di un particolare allineamento o di un particolare materiale ai fini di superare la riduzione del danno Ogni volta che il mostro acquisisce questa opzione scegliere due tra le seguenti: adamantio, argento, bene, caos, ferro freddo, legge, magia o male.

Supporto

Questi benefici magici proteggono, risanano o potenziano le capacità del mostro e dei suoi alleati.

Controcanto

Il mostro può effettuare una prova di Intrattenere. Il mostro e ogni alleato entro 9 metri può utilizzare il risultato di questo prova al posto del tiro salvezza per resistere ad effetti dipendenti dal linguaggio, di illusione (finzione), di illusione (trama) e sonori.

Fortuna

Come azione standard, il mostro concede la buona sorte a una creatura entro 9 metri. La volta successiva in cui il bersaglio effettua una prova di abilità, una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza, prima della fine del turno successivo del mostro, può tirare nuovamente il dado ma deve tenere il secondo risultato.

Guarigione Potente

Ogni volta che il mostro guarisce danni ai punti ferita usando una capacità magica, una capacità soprannaturale o un incantesimo, cura un numero di danni addizionali pari al suo GS. Questo non si applica al danno inflitto aì non morti tramite l'energia positiva, ma si applica all'utilizzo di energia negativa per curare i non morti.

Incanalare Energia

Come azione standard, il mostro rilascia una scarica di energia che influenza tutte le creature viventi o tutte le creature non morte entro un raggio di 9 metri. La scarica infligge 1d6 danni (energia negativa) o guarisce 1d6 danni (energia positiva). Una creatura che subisce danni da questo effetto può tentare un tiro salvezza su Volontà (CD = CD capacità del mostro - 5) per dimezzare il danno. Un mostro può usare questa opzione 8 volte al giorno. Incrementare il danno o la guarigione di 1d6 per ogni 2 punti di GS.

Incantare in Combattimento

Il mostro guadagna bonus +6 alle prove di concentrazione.

Interdizione Protettiva

Come azione standard, il mostro emette un campo di magia protettiva che si estende da esso in per un raggio di 3 metri. Il mostro e ogni creatura alleata nell'area guadagnano bonus +2 alla CA fino al termine del turno successivo del mostro.

Rimuovere Condizione Maggiore

Come azione standard, il mostro può toccare una creatura al fine di rimuovere la condizione accecato, paralizzato o stordito. Può usare questa capacità su se stesso come azione veloce.

Rimuovere Condizione Minore

Come azione standard, ìl mostro può toccare una creatura al fine di rimuovere la condizione abbagliato, affaticato, assordato, infermo o scosso. Può usare questa capacità su se stesso come azione veloce.

Rimuovere Condizione Moderata

Come azione standard, il mostro può toccare una creatura al fine di rimuovere la condizione esausto, frastornato, infermo o spaventato. Può usare questa capacità su se stesso come azione veloce.

Tocco Guaritore

Come azione standard (o azione veloce se prende come bersaglio se stesso), il mostro tocca se stesso o un'altra creatura vivente entro la sua portata. Il bersaglio viene guarito di 1d6 danni ogni 2 punti di GS posseduto dal mostro (minimo 1d6) e rimuove una condizione a sua scelta. Se il mostro prende come bersaglio una creatura non morta, deve effettuare un attacco di contatto in mischia. Se colpisce, il bersaglio subisce danni anziché essere guarito. Il mostro può usare questa opzione 5 volte al giorno.

Tocco Rinforzante

Come azione standard, il mostro può toccare una creatura per concederle un bonus pari a 1 + 1/2 della del mostro alle prove di abilità, alle prove di caratteristica ai tiri per colpire e ai tiri salvezza per 1 round.

Trasferire Punti Ferita

Come azione immediata, il mostro può trasferire punti ferita sia da se stesso verso un un alleato, che viceversa. Sceglie una delle due acquisisce questa opzione. Il numero di punti ferita che può trasferire in questo modo è pari al suo GS +5.

Versatile

La maggior parte di queste capacità fornisce ulteriori capacità di lanciare incantesimi oppure riflette la profonda conoscenza e l'abile manipolazione da parte del mostro delle energie magiche.

Forma Incorporea

Una volta al giorno, questo mostro guadagna l'opzione Incorporeo per 1 minuto.

Incantesimo a Volontà

Scegliere un incantesimo di primo livello o di livello 0 che non guarisca danni. Il mostro può lanciare quell'incantesimo a volontà.

Incantesimo Contingente

Scegliere un incantesimo della fascia di GS del mostro o di livello inferiore. Questo incantesimo ha effetto sul mostro quando si verifica una particolare condizione prefissata (come "quando un avversario tenta di attaccare il mostro" o "quando il mostro è bersaglio di un incantesimo di ammaliamento"). Questa capacità può attivarsi una volta al giorno. L'incantesimo prescelto è in aggiunta a qualsiasi incantesimo il mostro riceva come incantatore o perché in possesso dell'opzione Magia Secondaria.

Incantesimo Metamagico

Scegliere un talento di metamagia e un incantesimo conosciuto dal mostro. Quell'incantesimo riceve il beneficio del talento di metamagia selezionato una volta giorno.

Lancio Spontaneo

Il mostro è in grado di sostituire spontaneamente i suoi normali incantesimi con incantesimi dello stesso livello di un tipo specifico. Scegliere incantesimi di cura, incantesimi di infliggi, incantesimi di evoca alleato naturale o un qualsiasi altro tipo che abbia un incantesimo per livello in modo analogo. Il lancio spontaneo di un incantesimo in questo modo consuma l'uso giornaliero di un incantesimo. Un mostro deve avere l'inquadramento incantatore per acquisire questa opzione.

Mutageno

Scegliere uno dei benefici seguenti:

  • La CA del mostro, il suo bonus di attacco a distanza, il suo modificatore di Destrezza e il suo bonus ai tiri salvezza su Riflessi vengono incrementati di 2. Il suo modificatore di Saggezza diminuisce di 2.
  • Il bonus di attacco base in mischia del mostro, il suo bonus al danno in mischia e il suo modificatore di Forza vengono incrementati di 2. Il suo modificatore di Intelligenza diminuisce di 2.
  • Il bonus del mostro ai tiri salvezza su Tempra e il suo modificatore di Costituzione vengono incrementati di 2, mentre i suoi punti ferita vengono incrementati di un valore pari al doppio del suo GS. Il suo modificatore di Carisma diminuisce di 2.

Passo Dimensionale

Come azione standard, il mostro si teletrasporta in uno spazio libero che è in grado di vedere entro 45 metri dalla sua posizione.

Vocazione Magica

Quando effettua una prova di Sapienza Magica o Utilizzare Congegni Magici, il mostro tira due volte e tiene il risultato migliore.

Opzioni Sociali

I mostri con l'inquadramento esperto sono quelli più abili con le opzioni sociali, sebbene anche un affascinante intrepido (combattente) o un sacerdote ispirato (incantatore) potrebbero trarre vantaggio da una di esse.

Ispirazione

Queste capacità manipolano gli stati mentali sia per ostacolare i nemici che per potenziare gli alleati. Molte di esse sono maggiormente applicabili in combattimento rispetto alle altre opzioni sociali.

Affascinare

Come azione standard, il mostro obbliga un qualsiasi numero di creature entro 27 metri che siano in grado di vederlo e udirlo, e che gli prestino attenzione, a effettuare un tiro salvezza su Volontà (CD = CD abilità del mostro - 5). Se fallisce il tiro salvezza, un bersaglio rimaneaffascinato per 1 minuto o finché non vede qualcuno compiere un'azione ostile, come estrarre una spada o lanciare un incantesimo. Se lo supera, il bersaglio diventa immune a questo effetto per 24 ore.

Aura di Resistenza

Scegliere due descrittori di effetto (come paura o charme). Gli alleati entro 3 metri dal mostro guadagnano bonus morale +4 ai tiri salvezza contro gli effetti con questi descrittori.

Demoralizzare Avversari

Come azione di round completo, il mostro può effettuare una prova di Intimidire per demoralizzare tutti gli avversari entro 9 metri. Quando il mostro riduce una creatura a 0 punti ferita o meno, può attivare questa capacità come azione gratuita.

Ispirare Competenza

Come azione standard, il mostro concede bonus di competenza +5 alle prove di una specifica abilità a un singolo alleato entro 9 metri che è in grado di udirlo. L'effetto ha termine se il mostro viene ucciso, paralizzato o reso privo di sensi, oppure gli è impedito in altro modo di usare un’azione gratuita per continuare l'ispirazione ogni round.

Ispirare Coraggio

Come azione standard, il mostro concede bonus di competenza +1 a tiri per colpire e tiri per i danni delle armi e bonus morale +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e paura a tutti gli alleati che siano in grado di udirlo. Questo bonus aumenta a +2 per un GS 4, +3 per un GS 10 e +4 per un GS 16. A partire da GS 6, il mostro può attivare questo effetto come azione gratuita. L'effetto ha termine se il mostro viene ucciso, paralizzato o reso privo di sensi, oppure gli è impedito in altro modo di usare un’azione gratuita per continuare l'ispirazione ogni round.

Ispirare Eroismo

Come azione standard, il mostro e un singolo alleato consenziente entro 9 metri guadagnano bonus morale +4 ai tiri salvezza e bonus di schivare +4 alla CA per 1 minuto. L'effetto ha termine se il mostro viene ucciso paralizzato o reso privo di sensi, oppure gli è impedito in altro modo di usare un'azione gratuita per continuare l’ispirazione ogni round.

Ispirare Paura

Come azione standard, il mostro costringe ogni creatura avversaria entro 9 metri in grado di udirla effettuare un tiro salvezza su Volontà. Se fallisce, il bersaglio rimane spaventato e deve fuggire dalla presenza del mostro per 1 minuto o finché non è più in grado di udirlo. Se lo supera, il bersaglio diventa immune a questo effetto per 24 ore.

Presenza Indebolente

Il mostro emette un'aura che si estende in un raggio di 9 metri da esso. Qualsiasi creatura avversaria all'interno dell’aura subisce penalità -2 alle prove di abilita, alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Un bersaglio può tentare un tiro salvezza su Volontà (CD = CD capacità del mostro - 5) quando inizia il suo turno all’interno dell’aura. Se lo supera, il bersaglio diventa immune agli effetti dell’aura per 24 ore.

Presenza Rinforzante

Come azione standard il mostro emette un'aura che si estende in un raggio di 9 metri per 1 minuto. Qualsiasi creatura alleata all’interno dell’aura ottiene bonus +2 ai tiri per colpire, ai tiri per i danni, alle prove di caratteristica e alle prove di abilità.

Recupero Eroico

Una volta al giorno, il mostro può concedere a se stesso e a ogni alleato entro 18 metri un tiro salvezza addizionale contro un effetto che lo sta influenzando.

Timore

Come azione standard, il mostro fa sì che ciascuna creatura che sceglie entro 9 metri rimanga scossa per 1 minuto. Questa opzione non fa sì che una creatura scossa diventi spaventata o che una spaventata diventi in preda al panico.

Varie

Queste opzioni influenzano principalmente le interazioni più che il combattimento. La maggior parte è adatta a creare avversari che costituiscano una sfida al di fuori del combattimento o per generare rapidamente PNG alleati concapacità utili.

Allerta

Quando effettua una prova di Intuizione o Percezione, il mostro tira due volte e tiene il risultato migliore.

Comunicare con gli Animali

Il mostro è in grado di parlare con gli animali, inoltre guadagna Addestrare Animali come abilità magistrale addizionale.

Erudito

Quando effettua una qualsiasi prova di Conoscenze, il mostro tira due volte e tenere il risultato migliore.

Imitazione dei Suoni

Il mostro può imitare alla perfezione suoni e possibilmente voci. Guadagna Raggirare come abilità magistrale addizionale e può effettuare una prova di Raggirare contrapposta alla prova di Intuizione dei suoi bersagli per imitare un suono in modo convincente. Il bersaglio subisce penalità -8 alla prova se non ha familiarità con il tipo di suono o la voce della creatura imitata.

Ingannatore

Quando effettua una prova di Camuffare, Furtività o Raggirare, il mostro tira due volte e tiene il risultato migliore. Le menzogne del mostro non possono essere scoperte tramite la magia a meno che il soggetto che tenta di individuarle non superi una prova di livello dell'incantatore (CD = 15 + GS del mostro).

Linguista

Il mostro comprende, legge e parla qualsiasi linguaggio.

Mente Sfuggente

Se il mostro verrebbe influenzato da un effetto o un incantesimo di ammaliamento e fallisce il suo tiro salvezza, può tentare un nuovo tiro salvezza dopo round.

Persuasivo

Quando effettua una prova in un'abilità basata su Carisma, il mostro tira due volte e tenere il risultato migliore.

Scaltrezza nel Commercio

Quando effettua una prova di Valutare, il mostro tira due volte e tiene il risultato migliore. In aggiunta, può tentare di identificare oggetti magici senza lanciare Individuazione del Magico, utilizzando Valutare al posto di Sapienza Magica. Se il mostro fallisce la prova, non potrà più tentare nuovamente di identificare quello stesso oggetto.

Telepatia

Il mostro è in grado di comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro 30 metri che possieda un linguaggio.

Opzioni Universali

Un'opzione universale può essere acquisita in sostituzione di qualsiasi opzione conferita da un inquadramento o un innesto, indipendentemente dal tipo dell'opzione in questione. Queste capacità sono adatte a vari inquadramenti e ruoli.

Acume nel Volo

Questo mostro guadagna Fluttuare e ottiene Volare come abilità magistrale addizionale.

Andatura sul Terreno

Scegliere un tipo di terreno, come sottobosco, ghiaccio o detriti. Il mostro è in grado di spostarsi attraverso un terreno non magico di quel tipo senza impedimenti al suo movimento e senza subire danni.

Arma Magica

Il mostro usa un'arma magica. Scegliere uno dei seguenti benefici da applicare ai suoi attacchi con quell'arma.

Affilata
Raddoppia l'intervallo di minaccia del critico.
Anatema
+2d6 danni contro le creature di un determinato tipo.
Energia
+1d6 danni da energia (scegliere un tipo).
Immorale
+2d6 danni, inoltre infligge 1d6 danni al mostro ogni volta che colpisce (solo armi da mischia).
Ricercante
Nega le probabilità di mancare (solo armi a distanza).
Ritornante
L'arma ritorna dopo che è stata lanciata (solo armi da lancio).

Se il mostro ha GS 10 o superiore, Può inoltre scegliere tra le opzioni seguenti.

Allineata
+2d6 danni contro le creature di uno determinato allineamento (scegliere bene, caos, legge o male).
Esplosione di Energia
+1d6 danni da energia e 1d10 addizionali con un critico (scegliere un tipo).

Per emulare un'arma del ferimento o della velocità, usare Sanguinamento o Attacco Extra, rispettivamente, e applicarli solo agli attacchi con quell'arma.

Atletico

Quando tenta una prova di Acrobazia, Nuotare o Scalare, il mostro tira due volte e tiene il risultato migliore.

Evocare Alleati

Questo mostro può tentare di evocare mostri del suo stesso tipo di creatura come azione di round completo. Scegliere una creatura con lo stesso GS del mostro (con probabilità di successo del 35%) oppure una creatura con GS non superiore a quello del mostro - 5 (con probabilità di successo del 60%). L'alleato evocato ritorna luogo da cui proviene dopo 1 ora.

Magia Secondaria

Sebbene questo mostro non sia pricipalmente un incantatore, è dotato di alcuni incantesimi o capacità magiche. Scegliere una lista degli incantesimi. Il mostro può usare ogni incantesimo nell'elenco degli incantesimi primari della sua fascia di GS una volta al giorno. Questa capacità può anche essere usata per fornire a un incantatore capacità magiche aggiuntive adatte al suo tipo di mostro.

Pozioni

Il mostro possiede due Pozioni di Cura Ferite Leggere, che guariscono 1d8+1 danni ciascuna. Per un GS 5, queste sono Pozioni di Cura Ferite Moderate che guariscono 2d8+3 danni, mentre per un GS 10 sono Pozioni di Cura Ferite Gravi che guariscono 3d8+5 danni.

Rafforzare Tiri Salvezza

Incrementare di 1 i bonus ai tiri salvezza del mostro, oppure aumentare uno qualsiasi dei suoi bonus ai tiri salvezza di 3.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules/simple-monster-creation/#Step_7_Monster_Options-2