PelagastrGS 8 PE: 4.800

Il corpo di questo lucente serpente termina in un'aggrovigliata coda. Le sue scaglie rilucono dolcemente di motivi in continuo mutamento.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Incorporeo, Mutaforma, Protean) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Protean

I protean sono esterni serpentini formati di puro caos. Hanno i seguenti tratti.

  • Percezione Cieca (la distanza varia a seconda del tipo di protean).
  • Immunità ad acido.
  • Resistenza a elettricità 10 e sonoro 10.
  • Attacchi speciali Afferrare e Stritolare.
  • Volo soprannaturale.
  • Libertà di Movimento (Sop): Un protean ha Libertà di Movimento permanente.
  • Anatomia Amorfa (Str): Gli organi vitali di un protean si spostano e cambiano posizione costantemente. Questo conferisce loro la probabilità del 50% di evitare il danno addizionale causato dai colpi critici e dagli attacchi furtivi, e immunità agli effetti di metamorfosi (a meno che il protean non sia consenziente). Un protean guarisce dalla cecità o dalla sordità fisiche dopo 1 round, quando crescono nuovi organi sensori per rimpiazzare quelli danneggiati.
  • Cambiare Forma (Sop): La forma di un protean non è fissa. Una volta al giorno, come azione standard, un protean può prendere la forma di un animale, bestia magica, elementale, gigante, melma, parassita, umanoide mostruoso, umanoide o vegetale di taglia Piccola, Media o Grande. Un protean può recuperare la sua vera forma come azione gratuita, e nel farlo ottiene gli effetti di un incantesimo Guarigione (LI pari ai DV del protean).

Iniziativa: +10
Sensi: Individuazione della Legge, Vista Cieca 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +16

Pelagastr.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 20, contatto 20, impreparato 14 (+6 Destrezza, +4 Deviazione)
PF: 105 (10d10+50); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +13, Volontà +10
RD: 5/legale
RI: 19
Immunità: Acido, metamorfosi
Resistenze: Elettricità 10, sonoro 10
Capacità Difensive: Anatomia AmorfaIncorporeo, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: Volare 9 m (perfetta)
Mischia: morso +16 contatto (1d6), 2 artigli +16 contatto (1d4), colpo di coda +12 (1d6+6)
Attacchi Speciali: Ego Eclissante, Onda Deformante, Spire SpiritualiStritolare (1d6+4)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 23, Costituzione 21, Intelligenza 16, Saggezza 16, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +16 (+20 per Lottare)
DMC: 30 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare), Arma Focalizzata (colpo di coda), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +19, Conoscenze (piani) +16, Diplomazia +17, Furtività +19 (+39 quando immobile), Intrattenere (cantare) +17, Intuizione +16, Percezione +16, Raggirare +23, Volare +27
Linguaggi: Comune, Protean; Comprensione dei Linguaggi
Modificatori Razziali: +20 Furtività quando immobile
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Metamorfosi), Squame Mimetizzanti

Capacità Speciali

Anatomia Amorfa (Str)

Gli organi vitali di un protean si spostano e cambiano posizione costantemente. Questo conferisce loro la probabilità del 50% di evitare il danno addizionale causato dai colpi critici e dagli attacchi furtivi, e immunità agli effetti di metamorfosi (a meno che il protean non sia consenziente). Un protean guarisce dalla cecità o dalla sordità fisiche dopo 1 round, quando crescono nuovi organi sensori per rimpiazzare quelli danneggiati.

Cambiare Forma (Sop)

La forma di un protean non è fissa. Una volta al giorno, come azione standard, un protean può prendere la forma di un animale, bestia magica, elementale, gigante, melma, parassita, umanoide mostruoso, umanoide o vegetale di taglia Piccola, Media o Grande. Un protean può recuperare la sua vera forma come azione gratuita, e nel farlo ottiene gli effetti di un incantesimo Guarigione (LI pari ai DV del protean).

Quando un pelagastr cambia forma, rimane Incorporeo nella sua forma assunta.

Ego Eclissante (Sop)

Una volta a round, come Azione Standard, un pelagastr può fondere il suo corpo con quello di una creatura corporea.

Questa capacità è simile all'incantesimo Possessione Superiore (con livello dell'incantatore pari al numero di Dadi Vita del protean). Per usare questa capacità il pelagastr deve essere adiacente al bersaglio. Il bersaglio può resistere all'attacco superando un tiro salvezza su Volontà con CD 19. Una creatura che superi il tiro salvezza è immune all'ego eclissante di quello stesso pelagastr per 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Libertà di Movimento (Sop)

Un protean ha Libertà di Movimento permanente.

Onda Deformante (Sop)

Una creatura che subisce danno dall'attacco Stritolare di un pelagastr deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 20 o subire gli effetti di un'onda deformante. Per determinare gli effetti dell'onda deformante di un pelagastr, tirare un d12 e consultare la tabella degli effetti dell'onda deformante. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

d20
Effetto dell'Onda Deformante
1 Il bersaglio subisce 2 danni a Forza
2 Il bersaglio subisce 2 danni a Destrezza
3 Il bersaglio subisce 2 danni a Costituzione
4 Il bersaglio subisce 2 danni a Intelligenza
5 Il bersaglio subisce 2 danni a Saggezza
6 Il bersaglio subisce 2 danni a Carisma
7 Il bersaglio acquisisce un Livello Negativo
8 Il bersaglio è Accecato o Assordato per 1d4 round
9 Il bersaglio è Confuso per 1d4 round
10 Il bersaglio è Intralciato da filamenti di energia per 1d4 round
11 Il bersaglio diventa Affaticato (o Esausto se già Affaticato)
12 Il bersaglio diventa Nauseato per 1d4 round
13 Il bersaglio diventa Stordito per 1d4 round
14 Il bersaglio diventa Infermo per 1d4 round
15 Il bersaglio diventa Barcollante per 1d4 round
16 Il bersaglio acquisisce 4d6 Punti Ferita Temporanei
17 Il bersaglio subisce gli effetti dell'incantesimo Guarigione (LI = GS del protean)
18 Il bersaglio viene tramutato In Pietra
19 Il bersaglio subisce gli effetti dell'incantesimo Metamorfosi Funesta (LI = GS del protean)
20 Porzioni del corpo della creatura bersaglio bruciano con un'energia da determinare a caso (a scelta tra acido, elettricità, freddo o fuoco), che infliggerà al bersaglio 4d6 danni del tipo di energia prescelta

Spire Spirituali (Sop)

Gli attacchi con morso e artiglio di un pelagastr si risolvono come attacchi di contatto e infliggono danni da forza, ma il suo attacco con schiaffo di coda si risolve normalmente e infligge danni contundenti, poiché la coda si immerge nella realtà quando attacca; questo gli consente anche di Stritolare e Lottare contro i nemici. Il pelagastr aggiunge sempre 1 volta e mezzo il suo modificatore di Carisma ai danni inflitti dal suo colpo di coda e considera il suo punteggio di Carisma come il suo punteggio di Forza effettivo se la sua capacità di coda di sollevare o Trascinare oggetti entra in gioco.

Squame Mimetizzanti (Str)

Un pelagastr ha squame bioluminescenti in grado sia di riflettere le sue emozioni che di aiutarlo a mimetizzarsi nell'ambiente circostante. Fintanto che resta immobile un pelagastr guadagna Bonus Razziale +20 alle prove di Furtività. È in grado di sopprimere o riattivare questa capacità come Azione Gratuita.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Maelstrom)
Organizzazione: Solitario, coppia o adunanza (3–6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I pelagastr, conosciuti anche come wyrm senza corpo, sono i più effimeri tra i protean, intessuti dalle sottili fibre del caos che soffia dal più profondo cuore del Maelstrom. Così come gli altri potrean, che si deliziano nel portare il cambiamento nella grottesca stasi del mondo materiale, anche i pelagastr si dedicano all'invitare il caos e la libertà nelle grigie e noiose vite dei suoi abitanti. Privi di una forma fisica, esistono fuori fase rispetto alla realtà., piuttosto che nuotare nell'acqua fluttuano lungo le stesse invisibili correnti di potenziale nelle quali nuotano gli altri della loro specie. Non ristretti dai limiti imposti da un corpo fisico, spiano nei luoghi privati e segreti, e balzano di ospite in ospite per assaporare la stranezza del mondo materiale, facendo ricorso al maggior numero di sensi possibile. Sono in grado di vincolarsi agli esseri corporei come fantasmi che ricorrono alla possessione: indossano i corpi degli altri semplicemente per sperimentare le delizie di nuove esperienze, e considerano il loro atteggiamento spensierato e il totale disprezzo per il futuro come meravigliosi doni da condividere con gli esseri inferiori, invece di una rozza invasione della privacy che potrebbe rovinare relazioni o intere vite. Sebbene siano privi di corpi tangibili, i pelagastr sono i più sorprendentemente belli tra i figli del Maelstrom. Incredibilmente lungo e ricoperto di squame bioluminescenti, il corpo di un pelagastr cambia continuamente colore, come se si muovesse in una danza ipnotica e iridescente. La sua lunga coda gli permette di pescare nelle correnti di potenziale per danneggiare i suoi avversari, inoltre può usarla per portare tesori dal mondo materiale, che la sua forma incorporea non sarebbe altrimenti in grado di spostare.

Ecologia

Il ciclo vitale di un pelagastr è diverso sotto molti aspetti da quello degli altri protean. I pelagastr non si sviluppano direttamente dalle anime mortali, né sono protean minori trasformati in membri di una nuova casta. Al contrario, emergono completamente formati dalle profondità del Maelstrom, in modo analogo ai Vermevuoto, privi di giovinezza o anzianità. I wyrm senza corpo sono creati nelle infinite profondità del piano da un qualche sorta di processo naturale, generati dal puro potenziale che ribolle nell'intangibile mare nel quale tutti i protean nuotano. Alcuni sostengono che vengano intenzionalmente creati da uno dei signori dei protean o da cabale di Keketar, come una casta di protean distinta, dedita all'esplorazione e alla comprensione dell'esperienza della realtà stabile. I pelagastr sicuramente amano interagire con il mondo materiale più di molti altri protean, sebbene, a causa della loro natura incorporea, sono confusi e affascinati perfino dalle più comuni esperienza mondane: un pelagastr considera il piacere e il dolore sperimentati dal suo ospite con pari delizia e curiosità.

Talmente diversi dagli altri protean, i pelagastr generalmente sono privi della capacità di evolversi in un'altra casta. Eppure i paradossali e tortuosi racconti degli imentesh narrano di cori di Keketar incorporei al servizio del signore dei protean, ll'surrish il Vagabondo, che è a sua volta una creatura priva di una forma fisica definita. Che i racconti dei wyrm sussurranti siano veri o meno, l'unica certezza è che all'interno del Maelstrom qualsiasi regola che possa impedire questa transizione può e verrà infranta.

Habitat e Società

I pelagastr esistono come discendenza secondaria dei protean, distinti in più di un modo dalle caste più conosciute. Raramente interagiscono con cabale di keketar o si riuniscono sotto il loro stendardo, ma più spesso vorticano nei luoghi in cui il Maelstrom tocca gli altri piani della Sfera Esterna e, quando possibile, nei piani della Sfera Interna. Gli studiosi speculano sul fatto che le dolci correnti di caos nel Maelstrom disperdano questi fragili protean in ogni dove, così come i venti reali diffondono i delicati semi di un dente di leone.

I pelagastr sono ossessionati dal Piano Materiale, dove si deliziano nel generare turbolenze senza alcun riguardo per le conseguenze delle loro azioni. Nel processo di migrazione dal Maelstrom al Piano Materiale, solitamente si rendono soggetti profondamente sgraditi tra le razze dei geni del Piano Elementale, al punto che gli efreeti legali impediscono l'accesso o danno la caccia ai pelagastr che si trovano entro i loro confini.

Sebbene questi intrusi vengano spesso uccisi o esiliati come punizione per le loro azioni gioiose, altri pelagastr seguono le loro orme solo per cominciare con nuovi festeggiamenti in quei luoghi. Talvolta i pelagastr trovano ospiti consenzienti che condividono il loro punta di vista e con i quali fondersi temporaneamente. Queste relazioni confondono le linee della classica possessione, dal momento che il protean e l'ospite fondono i propri ricordi, desideri e controllo corporeo, risultando in un'accurata ma imprevedibile danza. I mortali che ospitano un pelagastr (volontariamente o meno) portano per sempre nell'animo una piccola macchia di caos, che può manifestarsi come stirpe di sangue protean nei loro figli o nipoti.

Sebbene siano relativamente facili da evocare, i pelagastr si dimostrano estremamente difficili da controllare anche dopo aver stretto un accordo con loro. Pieni di curiosità, creano ogni sorta di scompiglio i loro padroni si siano dimenticati di proibirgli, ignorando qualsiasi ordine non compreso negli accordi iniziali, ridisponendo le proprietà di coloro che li hanno evocati in modo artistico ma bizzarramente estetico, e possedendo qualsiasi corpo disponibile. Se non è preparato, colui che ha evocato un pelagastr potrebbe svegliarsi un mattino in uno strano letto, solo per scoprire che giorni o settimane sono trascorse e che il proprio "servo" planare ha sfruttato il suo corpo per completare la missione per la quale era stato contattato. Le implicazioni legali e sociali insorte durante il tempo trascorso da un pelagastr nel corpo del suo presunto padrone dà a questi protean la reputazione di essere spesso più problematici di quanto non possa essere vantaggioso evocarli. In ogni caso, la prospettiva di vincolare a sé una spia potente e intangibile continua a tentare gli sciocchi, i caparbi e i presuntuosi.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/protean/protean-pelagastr-2/, https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/protean/protean-pelagastr/