13) Bestiario

PenanggalenGS 5 PE: 1.600

Umano Penanggalen Fattucchiere 5
Un volto pallido incorniciato da una chioma nera scarmigliata fluttua nel vuoto, con un groviglio di viscere che pende dal troncone del collo.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Potenziato) [Penanggalen] Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Creatura Penanggalen (GS+1)

"Penanggalen" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente che abbia 5 o più Dadi Vita (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine "creatura base"). Molte penanggalen una volta erano Umanoidi o Umanoidi Mostruosi, e quasi tutte sono di sesso femminile. Una penanggalen mantiene le statistiche e le capacità della creatura base eccetto quanto qui di seguito specificato.

  • GS: Lo stesso della creatura base +1.
  • Allineamento: Qualsiasi malvagio.
  • Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto (Potenziato). Non è necessario ricalcolare BAB, Dadi Vita di classe o tiri salvezza.
  • Sensi: Una penanggalen ottiene scurovisione 18 m.
  • Classe Armatura: L'armatura naturale aumenta di +6.
  • Dadi Vita: Tutti i DV razziali diventano d8. Tutti i DV di classe restano inalterati. In quanto non morte, le penanggalen utilizzano il loro modificatore di Carisma (invece di quello di Costituzione) per determinare i punti ferita bonus.
  • Capacità difensive: Una penanggalen ottiene Resistenza ad Incanalare +4, RD 5/argento e tagliente, resistenza al freddo 10 e a fuoco 10 e tutte le capacità difensive concesse dal Tipo Non Morto. Una penanggalen ottiene anche Guarigione Rapida 5.
  • Debolezze: Una penanggalen riceve Sensibilità alla Luce. Inoltre, una penanggalen diviene Barcollante quando si trova al di fuori del suo corpo umano ed è esposta alla luce solare diretta.
  • Velocità: Quando una penanggalen è attaccata al suo corpo, mantiene la stessa velocità base della creatura base. Quando è separata dal suo corpo possiede solo una velocità di volare di 18 metri con manovrabilità buona.
  • Mischia: Una penanggalen ottiene un attacco con il morso e uno con lo schianto quando è staccata dal suo corpo. I danni sono quelli standard previsti per gli attacchi di questo tipo in base alla taglia della penanggalen. Entrambe queste armi naturali sono considerate armi magiche ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Attacchi speciali: Una penanggalen mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base. Ottiene inoltre i seguenti attacchi speciali aggiuntivi. Le CD dei tiri salvezza sono pari a 10 + 1/2 dei DV della penanggalen + il modificatore di Carisma della penanggalen, a meno che non sia indicato diversamente.
    • Creare Progenie (Sop): Quando una penanggalen uccide una femmina umanoide tramite risucchio di sangue, e se l'umanoide uccisa in vita aveva almeno 10 Dadi Vita, si anima come Manananggal al tramonto successivo. Questa Manananggal è sotto il comando della penanggalen che l'ha creata, e ne rimane schiava fino alla distrzione della sua padrona. Una penanggalen può avere come progenie schiava un numero di individui non superiore al doppio dei suoi Dadi Vita; qualsiasi progenie che ecceda questo limite diventa un non morto con libero arbitrio.
    • Deperire (Sop): Le viscere di una penanggalen secernono una sordida bile che piaga e indebolisce la carne dei viventi. Ogni creatura danneggiata dall'attacco di schianto di una penanggalen deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subisce 1d4 danni a Destrezza e 1d4 danni a Carisma.
    • Malattia (Sop): Ogni creatura morsa da una penanggalen esposta alla Febbre Lurida; la CD del Tiro Salvezza contro questa malattia è basata sulla penanggalen, e non sulla malattia stessa.
    • Risucchio di Sangue (Sop): L'attacco speciale risucchio di sangue di una penanggalen infligge 1d4 danni a Costituzione.
  • Caratteristiche: For +6, Des +4, Int +2, Sag +2, Car +4. Come creatura non morta, una penanggalen non ha punteggio di Costituzione.
  • Abilità: Una penanggalen ottiene bonus razziale +8 alle prove di Conoscenze (arcane), Furtività, Intuizione, Percezione, Raggirare e Volare.
  • Qualità speciali: Una penanggalen ottiene la seguente qualità speciale.
    • Separarsi (Sop): Durante il giorno, una penanggalen ha lo stesso aspetto che aveva in vita, e non viene individuata come non morto (sebbene rimanga comunque una creatura non morta). Di notte, può staccare la sua testa e le sue viscere come Azione di Round Completo. Il suo corpo fisico, ora cavo, esiste come carne morta, ma può essere distrutto se subisce danni pari ai punti ferita totali della creatura. Prima che una penanggalen possa fare ritorno al suo corpo, deve immergere le sue viscere nell'aceto per 1 ora, poi può riattaccarsi al suo corpo, e in quel momento qualsiasi danno inferto a quest'ultimo viene guarito immediatamente (anche se i danni subiti dalla penanggalen vera e propria permangono). Una penanggalen il cui corpo venga distrutto non può più camminare alla luce del giorno in forma vivente, ma altrimenti resta illesa (ad eccezione del fatto di essere priva di un modo sicuro per spostarsi sotto la luce solare diretta). Quando una penanggalen indossa il suo corpo, non può usare i suoi attacchi naturali, la sua velocità di volare o qualsiasi attacco speciale da penanggalen.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +16

Difesa

CA: 21, contatto 15, impreparato 16 (+4 Destrezza, +6 naturale, +1 schivare)
PF: 35 (5d6+15); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +5, Volontà +7
RD: 5/argento e tagliente
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: freddo 10, fuoco 10
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4
Debolezze: Debolezze del Penanggalen, Sensibilità alla Luce

Attacco

Velocità: Volare 18 m (buona)
Mischia: morso +6 (1d6+4 più Malattia), schianto +6 (1d4+4 più Afferrare e Deperire)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Fatture (cachinno, malocchio, sfortuna), Malattia (Febbre Lurida, Risucchio di Sangue (1d4 danni a Costituzione), CD 15)
Incantesimi Conosciuti: Fattucchiere LI 5°; Concentrazione +8

Patrono Piaga

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 18, Costituzione —, Intelligenza 17, Saggezza 16, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +6 (+10 Lottare)
DMC: 21
Talenti: Escludere Materiali, Incantesimi Focalizzati (ammaliamento), Schivare
Abilità: Conoscenze (arcane) +19, Conoscenze (natura) +7, Furtività +17, Intuizione +14, Percezione +16, Raggirare +11, Sapienza Magica +11, Utilizzare Congegni Magici +11, Volare +16
Linguaggi: Comune, Draconico, Gnoll, Infernale
Modificatori Razziali: +8 Conoscenze (arcane), +8 Furtività, +8 Intuizione, +8 Percezione, +8 Raggirare, +8 Volare
Qualità Speciali: Famiglio del Fattucchiere (Millepiedi), Separarsi

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Creare Progenie (Sop)

Quando una penanggalen uccide una femmina umanoide tramite risucchio di sangue, e se l'umanoide uccisa in vita aveva almeno 10 Dadi Vita, si anima come Manananggal al tramonto successivo. Questa Manananggal è sotto il comando della penanggalen che l'ha creata, e ne rimane schiava fino alla distrzione della sua padrona. Una penanggalen può avere come progenie schiava un numero di individui non superiore al doppio dei suoi Dadi Vita; qualsiasi progenie che ecceda questo limite diventa un non morto con libero arbitrio.

Debolezze del Penanggalen

Una penanggalen diviene Barcollante quando si trova al di fuori del suo corpo umano ed è esposta alla luce solare diretta.

Deperire (Sop)

Le viscere di una penanggalen secernono una sordida bile che piaga e indebolisce la carne dei viventi. Ogni creatura danneggiata dall'attacco di schianto di una penanggalen deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subisce 1d4 danni a Destrezza e 1d4 danni a Carisma.

Fatture

Una penanggalen fattucchiera può usare una delle sue fatture a volontà su qualsiasi creatura entro 9 metri. Se non indicato diversamente usare una fattura è un'Azione Standard che non provoca un attacco di opportunità. Le CD dei tiri salvezza sono basate su Intelligenza.

Malocchio (Sop) Questa fattura infligge alla creatura bersaglio penalità -2 a CA, prove di caratteristica, tiri per colpire, tiri salvezza o prove di abilità (a scelta della penanggalen). Questo effetto dura 6 round, oppure solo 1 round se il bersaglio supera un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15. Questo è un effetto di influenza mentale.
Risata Beffarda (Sop) Come Azione di Movimento, la penanggalen può usare cachinno. Qualsiasi creatura entro 9 metri che è sotto gli effetti di una fattura malocchio o sfortuna causata dalla penanggalen vede la durata di questi effetti aumentata di 1 round.
Sfortuna (Sop) Questa fattura sottopone una creatura a una grave sfortuna per 1 round. Ogni volta che il bersaglio effettua una prova di caratteristica, un tiro per colpire o una prova di abilità durante questo periodo, deve tirare due volte e tenere il risultato peggiore. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà con CD 15 nega questo effetto. Una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.

Malattia (Sop)

Ogni creatura morsa da una penanggalen esposta alla Febbre Lurida; la CD del Tiro Salvezza contro questa malattia è basata sulla penanggalen, e non sulla malattia stessa.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di chierici e paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Risucchio di Sangue (Sop)

Il risucchio di sangue di una penanggalen infligge 1d4 danni a Costituzione.

Sensibilità alla Luce (Str)

Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.

Separarsi (Sop)

Durante il giorno, una penanggalen ha lo stesso aspetto che aveva in vita, e non viene individuata come non morto (sebbene rimanga comunque una creatura non morta). Di notte, può staccare la sua testa e le sue viscere come Azione di Round Completo. Il suo corpo fisico, ora cavo, esiste come carne morta, ma può essere distrutto se subisce danni pari ai punti ferita totali della creatura. Prima che una penanggalen possa fare ritorno al suo corpo, deve immergere le sue viscere nell'aceto per 1 ora, poi può riattaccarsi al suo corpo, e in quel momento qualsiasi danno inferto a quest'ultimo viene guarito immediatamente (anche se i danni subiti dalla penanggalen vera e propria permangono). Una penanggalen il cui corpo venga distrutto non può più camminare alla luce del giorno in forma vivente, ma altrimenti resta illesa (ad eccezione del fatto di essere priva di un modo sicuro per spostarsi sotto la luce solare diretta). Quando una penanggalen indossa il suo corpo, non può usare i suoi attacchi naturali, la sua velocità di volare o qualsiasi attacco speciale da penanggalen.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG

Descrizione

L'orrida penanggalen è una delle più terrificanti mostruosità vampiriche esistenti. Di giorno una penanggalen appare come un normale umanoide, ma di notte o se provocata, la testa della creatura si strappa dal resto del corpo, portandosi dietro una scia di viscere e budella che pendono dalla gola, e sfreccia in aria, in cerca di sangue con cui saziare la sua sete sacrilega.

A differenza della maggior parte dei non morti, una penanggalen è più simile a un Lich, in quanto rinuncia volontariamente alla sua moralità e mortalità per diventare un orrendo mostro non morto. Sebbene le penanggalen siano tradizionalmente delle incantatrici di sesso femminile, qualsiasi creatura in grado di celebrare l'infame rituale di trasformazione può diventarne una.

Proprio come nel caso dei Lich, una creatura deve lavorare a lungo per diventare una penanggalen. Esiste più di un rituale di trasformazione per farlo, ma tutti richiedono atti orrendi che simboleggiano la rinuncia alla gentilezza, alla benevolenza e a qualsiasi parvenza di sentimento diverso dalla crudeltà. Molti di questi rituali richiedono un ripetuto consumo di sangue, bile, lacrime e altri fluidi estratti da innocenti catturati e torturati.

Una penanggalen conserva una cisterna d'aceto nel suo covo. Quando torna da una notte di caccia, i suoi organi sono rigonfi di sangue. Al fine di poter rientrare nel suo corpo, la penanggalen deve immergersi per 1 ora in questa cisterna d'aceto. Una volta ridotta, una penanggalen si reinserisce nel suo corpo. Se una penanggalen viene uccisa mentre si trova al di fuori del suo corpo, questo si deteriora rapidamente fino a diventare un fetido cumulo di terriccio.

La penanggalen descritta qui sopra era una Fattucchiera in vita.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/unique-monsters/cr-5/penanggalen