Pesce DiavoloGS 4 PE: 1.200
Allineamento: NM
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Grande
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +3
Sensi: Vedere al Buio, Visione Crepuscolare; Percezione +5
Paizo Blog |
Difesa
CA: 17, contatto 12, impreparato 14 (+3 Destrezza, +5 Naturale, -1 Taglia)
PF: 42 (5d10+15)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +7, Volontà +2
Resistenze: Freddo 10
Attacco
Velocità: 3 m, Nuotare 12 m; Propulsione (72 m)
Mischia: tentacoli +7 (3d6+4 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Morso Selvaggio (+7 in mischia, 2d6+4/18–20 più Veleno), Sangue Sacrilego
Spazio: 3 m
Portata: 4,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 17, Costituzione 16, Intelligenza 3, Saggezza 12, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +9 (+13 Lottare)
DMC: 22 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Riflessi in Combattimento
Abilità: Artista della Fuga +5, Furtività +3, Nuotare +15, Percezione +5
Linguaggi: Abissale, Aquan, Comune
Qualità Speciali: Dipendenza dall'Acqua
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Dipendenza dall'Acqua (Str)
Un pesce diavolo può sopravvivere fuori dall'acqua per 1 ora, dopo di che diventa Affaticato. Dopo 2 ore, il pesce diavolo diventa Esausto e inizia a soffocare.
Morso Selvaggio (Str)
Un pesce diavolo può attaccare col suo morso selvaggio ogni volta che supera una prova di Lotta. Il morso minaccia un colpo critico con un tiro di 18–20, e inietta veleno nel bersaglio.
Propulsione (Str)
La creatura può nuotare all’indietro come azione di round completo alla velocità indicata. Quando usa propulsione deve muoversi in linea retta in linea retta, e quando lo fa non provoca Attacchi d'Opportunità.
Sangue Sacrilego (Sop)
Il sangue di un pesce diavolo è infuso di magia sacrilega. Una volta al giorno, come azione veloce, un pesce diavolo può emettere una nube nera come la notte di liquido disgustoso, coprendo sott'acqua una nube di 6 metri di raggio o un'esplosione di 6 metri fuori. Nell'acqua, il sangue fornisce Copertura Totale da chiunque non sia un pesce diavolo (che può vedervi facilmente attraverso); in superficie questo sangue viscoso copre il terreno, rendendo l'area terreno difficile. Il sangue pesiste per 1 minuto dopodiché diventa inefficace. Chiunque entri nella nube di sangue nell'acqua o nell'area dell'esplosione a terra deve superare un TS su Tempra con CD 16 o è Nauseato per 1d4 round: questo Tiro Salvezza deve essere effettuato solo una volta per nube. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.
Vedere al Buio (Sop)
La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.
Veleno (Str)
Tipo: Morso Selvaggio—ferimento
Tiro Salvezza: Tempra CD 15
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 danni a Forza
Cura: 2 TS consecutivi.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi acquatico
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Sebbene il pesce diavolo somigli esteriormente a una piovra con sette braccia, è una creatura completamente diversa. Possedendo un rudimentale intelletto, può capire e persino pronunciare alcune frasi e parole in vari linguaggi, anche se quando parla tende a mischiarli insieme, rendendo il tutto difficile da capire per chiunque non parli tutti i linguaggi che conosce il pesce diavolo.
Il pesce diavolo è più di un semplice animale: la sua intelligenza e le sue capacità sono il frutto di un legame con gli immondi. Molti saggi credono che i pesci diavoli originari fossero un tempo esterni provenienti dall'Abisso che nel corso dei millenni sono diventati nativi degli oceani del Piano Materiale. Persistono voci su pesci diavoli molto più intelligenti che abitano nelle profondità oceaniche, sebbene nonostante queste voci siano vere, questi pesci diavoli delle profondità non vengono spesso in superficie.
Un pesce diavolo è lungo 3 metri e pesa 250 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/devilfish