Piani Esoterici

I piani del Grande Oltre abbracciano l'intera esistenza, dalle semplici e sublimi meraviglie del mondo materiale alle cose impossibili del Paradiso, dell'Inferno e di tutto ciò che esiste nel mezzo. La tradizione arcana concettualizza questo multiverso di piani come una serie di sfere concentriche, con ciascun livello e gli spazi che lo separano dagli altri a rappresentare le varie prospettive della realtà. Al centro di tutto, sospesa nei mari argentei del Piano Astrale, si trova la Sfera Interna dei Piani Elementali e del Piano Materiale. I Piani Elementali sono i mattoni grezzi del multiverso, mentre i piani allineati con energia positiva e negativa governano le forze della vita e della morte, della creazione e della distruzione. Le invisibili nebbie e i vortici del Piano Etereo collegano e compenetrano i mondi della Sfera Interna, così come il Piano Astrale collega a sua volta questi mondi con gli infiniti reami della Sfera Esterna, i reami degli dèi e la destinazione ultima per le anime del multiverso.

La tradizione esoterica, a volte chiamata "antica saggezza", riconosce i molti piani, semipiani e angoli della Sfera Interna e della Sfera Esterna, ma tende a concentrarsi più sulla Sfera Interna che non sui reami delle divinità. Gli studiosi di occultismo credono che le loro indagini rivelino una verità nascosta dietro il multiverso e che padroneggiare le implicazioni di questo segreto possa donare a un adepto non solo il potere sulla propria vita mortale, ma anche sulla propria vita dopo la morte. Può quindi entrare in un ciclo di reincarnazioni che consente, nel corso dei successivi cicli di esistenza e riflessione, di ottenere il dominio completo sul corpo, sulla mente e sull'anima, aprendo nuove prospettive di coscienza e immortalità.

Come conseguenza, l'adepto non si preoccupa delle corti dei Supplicanti che si godono le proprie ricompense eterne o lavorano per l'eternità servendo padroni demoniaci, né dei mattoni grezzi del mondo materiale come acqua, aria, fuoco e terra. Il proprio personale ultimo viaggio verso un'esistenza più evoluta è più ambizioso degli elementi basilari e più autodeterminato del fato rifiutato dei più Supplicanti.

La visione ortodossa dei piani vede due forze opposte alla base dell'esistenza nel multiverso: l'energia positiva e quella negativa. Ognuna di queste forze primigenie controlla un enorme piano proprio al centro della Sfera Interna. Il Piano dell'Energia Positiva è la fonte della vita e il Piano dell'Energia Negativa è la fonte della morte: ciascuno esiste in antitesi all'altro. Il grande segreto dell'occultismo sostiene che anziché essere forze in conflitto, l'energia positiva e negativa siano in realtà due metà di un tutt'uno. La loro polarità non è un segno di opposizione, piuttosto due aspetti integrali di un singolo ciclo dualistico. L'aspetto positivo di questo dualismo è il Fuoco Cosmico, il soffio della vita che fornisce la forza vitale alle creature viventi. Il Pianti dell'Energia Negativa è il consumo di quello stesso soffio, un ritorno alla polvere, il recupero delle componenti che spiana la strada per ciò che avverrà in seguito.

Indagare sempre più a fondo nell'antica saggezza rivela segreti ancora più allettanti riguardo la natura dell'esistenza. Tra le creature più vecchie del Grande Oltre vi sono gli enigmatici esterni noti come Eoni, che si dice siano i custodi della realtà e gli architetti e costruttori originali del multiverso stesso. In maniera consona alla visione esoterica dei piani, questi esseri primordiali manifestano sempre una forte dicotomia mantenuta in equilibrio: nascita e morte, destino e libertà, creazione e distruzione.

Gli eoni credono di essere legati al multiverso in un tutt'uno supremo noto come "monade", o la "condizione del tutto", la trascendentale anima fondamentale di tutte le creature viventi. Identificano questo tutt'uno tanto con il vivificante Fuoco Cosmico del Piano dell'Energia Positiva che con il vuoto distruttivo del Piano dell'Energia Negativa. Inoltre, non limitano questo essere un tutt'uno cosmico a sé stessi, ma includono anche tutte le creature del multiverso nel loro concetto della monade. Un umano e un Eone Pleroma sono entrambi emanazioni della fiamma cosmica, l'Eone è solo più vicino alla fonte e ritiene di essere in comunicazione con essa, mentre l'anima monadica di un umano è esotericamente distante dal Fuoco, essendo concentrata principalmente sulle questioni mortali del Piano Materiale.

Si immagini una sfera ardente di energia brillante bloccata da uno schermo spesso. Questa sfera rappresenta il Fuoco Cosmico. Ora si immagini una miriade di piccoli forellini sullo schermo, ognuno che lascia passare un po' di luce. Dal punto di vista esoterico dei non iniziati, ogni puntino di luce sembra distinto e unico. La prospettiva esoterica guarda oltre lo schermo e comprende che tutti i singoli raggi di luce vengono da un'unica fonte. L'anima di una creatura è come una luce scintillante nel campo di stelle di quello schermo e quando gli studiosi mortali parlano di "una monade" si riferiscono in genere a questa espressione apparentemente individuale dell'anima fondamentale dell'universo, al tempo stesso entità univoca e parte dell'anima comune del multiverso. Più a fondo un adepto comprende il suo posto in questa struttura, più forte è la sua stretta sul proprio destino eterno.

Il breve riassunto che segue offre un punto di vista occulto sui reami noti comunemente come Piani Esoterici. Molti piani prominenti nella struttura ortodossa, come il Piano delle Ombre e i Piani Elementali, non hanno una posizione di rilievo nella cosmologia dell'adepto interessato alle verità del multiverso e al viaggio dell'anima mortale. L'occultismo ammette apertamente l'esistenza di questi piani, ma non se ne occupa, un approccio osservato analogamente qui.

Piano dell'Energia Positiva

Il Piallo dell'Energia Positiva è la tonte di tutta la vita, il Fuoco Cosmico al centro del multiverso che fa nascere le anime mortali. Il piano non ha una superficie ed esiste in quanto emanazione dell'energia vivifica che si irradia da un interno incandescente che somiglia al nucleo rovente di una stella attiva. Ironicamente per un piano associato alla vita, il Piano dell'Energia Positiva può essere estremamente letale per visitatori mortali, poiché le sue energie ambientali sono cosi potenti che un guscio mortale non può assorbirle senza bruciare. In certi vertici, la rifrazione dei raggi del Fuoco Cosmico crea delle isole di solidità dove le energie del piano non sono così estreme e diventano possibili alcuni tipi di vita cosi come compresi dai mortali. Qui, tra vasti campi scintillanti, creature dalle piume di fenice note come Jyoti si occupano di frutteti di alberi scintillanti dall'aspetto di anemoni alti come montagne, da cui germogliano anime immature come lucenti frutti liquidi. Gli xenofobi Jyoti abitano in complesse città di cristallo progettate espressamente per riflettere la strana luminescenza del Fuoco Cosmica. Gli Jyoti si avventurano raramente al di fuori di queste strutture, concentrando tutte le loro energie nel loro sacro compito di curare e proteggere le anime nascenti del multiverso. Al centro di ogni città Jyoti vi è un'imponente cancello che dà su una stella nel cosmo del Piano Materiale. Le nuove anime attraversano questi cancelli e cavalcano onde di luce per incarnarsi in un recipiente mortale.

Se gli Jyoti sono dediti alla protezione delle anime immature in incubazione, gli altri principali abitanti del Piano dell'Energia Positiva, i Manasaputra, dedicano la loro esistenza ad assistere lo sviluppo spirituale dei mortali. Questi "figli della mente" sono le potenti incarnazioni parapsichiche di mortali che hanno attraversato decine di reincarnazioni mortali, diventando sempre più armonizzati con l'anima fondamentale dell'universo a ogni passaggio. I più grandi e più potenti trai Manasaputra, i Kumara solari vestiti di gloria, vivono all'interno del nucleo del Fuoco Cosmico e affermano di comunicare con esso. I Manasaputra minori come gli Agnishvatta, i Barhisad e i Manu sono sparsi per tutta la Sfera Interna per iniziare gli adepti mortali alla natura occulta del multiverso, così che anch'essi possano entrare nuovamente nella luce che ha dato loro origine.

Per ragioni ignote persino ai nativi più anziani, gli esseri divini non possono entrare nel Piano dell'Energia Positiva. I rifugiati dalla vendetta degli dèi o coloro che sperano di nascondere importanti reliquie da certe divinità si avventurano a volte nel Piano dell'Energia Positiva per mercanteggiare con gli Jyoti, che nel corso dei secoli hanno accumulato una sorprendente raccolta di artefatti in grado di distruggere il mondo, illegittimi bastardi mortali, eretici e altri pericoli.

Piano dell'Energia Negativa

La visione ortodossa della Sfera interna pone il Piano dell'Energia Negativa come il geloso rivale del suo gemello di energia positiva, un vuoto deserto infinito di oscurità antropica antitetico alla creazione, adatto solo a consumare e distruggere. Tuttavia, l'energia negativa è essa stessa un opposto oscuro della vivifica energia positiva e, sebbene sia molto spesso una fonte o uno strumento di distruzione, e anche la forza animatrice dei non morti. L'antica saggezza dell'occultismo punta su questa associazione apparentemente paradossale con la creazione e postula che l'entropia lascia il vuoto per ciò che verrà mentre multiverso avanza inesorabilmente lungo un proprio ciclo evolutivo incommensurabilmente vasto. La perfezione non è una condizione fissa. Cambia e cresce costantemente. Dire che esiste una condizione "naturale", come l'oblio assoluto, che costituisce la perfezione è tanto impossibile quanto imporre un limite all'infinito. Gli occultisti credono che la distruzione permetta e guidi il cambiamento.

Ciononostante, l'energia negativa sostiene i non morti, che si accalcano verso gli sterili e desolati golfi di nulla che compongono la sconfinata distesa di questo reame oscuro e terrificante. Il piano offre poche superfici solide, quindi i non morti presenti tendono ad essere incorporei e in grado di librarsi in volo lungo le raggelanti correnti che sembrano guidare inesorabilmente i visitatori verso l'assoluta oscurità al centro del piano. Questa oscurità interna è collegata tramite portali ai buchi neri sparsi nel cosmo del Piano Materiale. Resoconti di viaggi astrali verso il lato del Piano Materiale di questi portali narrano storie dei dischi in espansione di buchi neri che brulicano di non morti incorporei intrappolati all'interno dell'orizzonte degli eventi.

All'interno del piano, dove la concentrazione di energia negativa raggiunge un livello assoluto, inizia a manifestarsi un materiale cristallino che cresce fino a dar vita a strutture splendide e letali fatte di entropia assoluta. Quando questi cristalli formano strani angoli, il piano dà vita ad uno Sceaduinar. Queste spregevoli creature odiano allo stesso modo la vita e la non vita, ed esistono solo per seminare entropia e distruzione. In qualche modo la loro manifestazione sembra assorbire una parte delle energie entropiche del piano, rendendo ironicamente le regioni attorno a queste infestate strutture a fiocco di neve le regioni più stabili e vivibili nel piano altrimenti ostile. Mentre l'energia negativa è meno preoccupante, gli Sceaduinar stessi rappresentano una minaccia considerevole per i visitatori.

L'antica saggezza suggerisce che gli Jyoti odino gli Sceaduinar per la loro conoscenza del ruolo che gioca la distruzione nella creazione delle anime, e che gli Jyoti temino l'esposizione a quell'informazione. I residenti più terribili e colmi d'odio del Piano dell'Energia Negativa, gli abomini non morti noti come Ombre Notturne, s'interessano poco ai battibecchi tra piani. La loro è una missione che punta a eliminare tutta la vita nel cosmo, a coprire di oscurità le stelle del Piano Materiale e a spegnere il Fuoco Cosmico, qualunque siano le conseguenze.

Piano Materiale

Il Piano Materiale è il regno delle sensazioni fisiche e incarna l'esistenza. Le anime si manifestano qui nell'involucro di un corpo mortale, un'unione cosi completa che la maggior parte delle creature viventi non passa molto tempo a contemplare la differenza tra la volgare forma fisica e l'anima monadica superiore che guida i suoi movimenti e il suo destino. La destinazione ultima di un'anima non è ancora determinata durante la sua vita mortale, cosa che rende il Piano Materiale una calamita per le attenzioni degli dèi e degli esterni ansiosi di radunare i mortali sotto i loro vessilli nell'oltretomba, tanto volontariamente che con la forza. Un crocevia planare, il Piano Materiale coesiste con il Piano Etereo e il Piano delle Ombre e confina con tutti i reami della Sfera Interna.

Così come forze poco note legano un corpo fisico alla propria controparte astrale ed eterea, l'intero universo è legato assieme da una serie di Linee Energetiche, canali spirituali che compenetrano i molti piani del multiverso. Le Linee Energetiche sono prevalenti nel Piano Materiale e saggi adepti delle arti occulte, astuti studenti dell'arcano e persino streghe di paese imparano a riconoscere e a manipolare queste forze per i propri scopi. Alcuni credono che una tra le più importanti di queste Linee Energetiche sia il cosiddetto "Fiume delle Anime" che guida il viaggio spirituale di una monade attraverso l'incarnazione mortale e l'oltretomba, ma esso rappresenta solo un aspetto di questa rete di arterie del multiverso.

Piano Etereo

Il Piano Etereo è la sede delle forze emozionali, la casa avvolta nelle nebbie dove abitano infestazioni e orrori, e l'onnipresente soglia tra i mondi della Sfera interna. Il Piano Etereo coesiste con questi piani, compenetrandoli e imitandone in genere i contorni e i panorami, sebbene con una visibilità molto ridotta a causa della nebbia che fluttua e alla lenta ascesa e caduta di lastre di luce come l'occhio del ciclone di un temporale. Dall'interno del Piano Etereo questi mondi confinanti appaiono come sfocati e indistinti, come se visti attraverso un vetro opaco. Gli abitanti dei piani vicini non possono percepire affatto il Piano Etereo, sebbene certi mortali benedetti o maledetti dalla sensitività parapsichica riescano a volte a dare un'occhiata ai suoi panorami. Dato che il Piano Etereo è generalmente invisibile agli altri piani della Sfera interna, le creature sotto l'effetto di incantesimi come Transizione Etera e Forma Eterea non possono essere viste da creature che non siano a loro volta eteree. Normalmente le creature del Piano Etereo non possono attaccare quelle del Piano Materiale, e viceversa.

All'interno delle nebbie del Piano Etereo, delle versioni contorte e indistinte dei luoghi si sovrappongono alle loro controparti della Sfera Interna. Questo, in aggiunta all'intrinseca assenza di peso delle creature del piano, rende allettante l'idea di usare il Piano Etereo per avere un vantaggio nel perlustrare luoghi ignoti attraversando mura incorporee e fluttuando sopra le trappole con facilità. Tuttavia, gli abitanti nativi del piano la rendono una prospettiva spaventosa, e si assicurano che la maggior parte delle scorribande nel Piano Etereo siano brevi sortite. Tra i pericoli locali più letali vi sono gli Xill rosso sangue, esterni bellicosi che viaggiano tra i piani e covano le loro uova all'interno di mortali vivi. Persino peggiori sono le orrende e sghignazzanti Megere Notturne che usano il Piano Etereo come passaggio per la Dimensione del Sogno, dove si insinuano negli incubi per rapire le anime mortali.

I resti contorti di anime mortali compongono la maggior parte degli abitanti del Piano Etereo. Alcune anime, liberate dai loro corpi fisici dalla morte, restano incatenate al Piano Etereo da una profonda angoscia emotiva e non riescono a proseguire lungo le correnti del multiverso per unirsi allo scorrere inesorabile del Fiume delle Anime verso l'Ossario fino a che non recidono i potenti legacci emotivi che le vincolano. Di fatto, più a lungo queste anime restano bloccate nel loro viaggio dell'oltretomba, tanto più scivolano verso il Piano dell'Energia Negativa, tanto più i loro ricordi e la loro personalità vengono sottomessi dalla pura angoscia emotiva e dai danni parapsichici. Queste anime si manifestano prima o poi come non morti incorporei, spesso sotto forma di Wraith o Spettri.

Gli Spiritisti richiamano gli spiriti del Piano Etereo e aprono loro le proprie menti parapsichiche come rifugi da possedere. Con la pratica e l'aiuto di uno Spiritista addestrato, uno spirito può persino assumere una propria forma fisica nei piani circostanti avvolgendosi in una guaina di ectoplasma, la sostanza spettrale che fa da velo tra i mondi. Questi spiriti guida sono noti come apparizioni e, sebbene siano fedeli allo spiritista cui sono legati, la connessione emotiva con il Piano Etereo resta forte, manifestandosi in gelosia e feroci sfuriate persino nelle anime più gentili. La natura ectoplasmatica del Piano Etereo è straordinariamente suscettibile ai pensieri e alle emozioni degli abitanti del piano. La versione eterea di un luogo fisico non è basata solo sulle sue effettive dimensioni e aspetto, ma anche sui ricordi e sulle impronte degli spiriti che la infestano. Per esempio, nel Piano Etereo una vecchia magione potrebbe sembrare proprio come era all'epoca dei suoi abitanti spettrali. Se questi spiriti trovano la pace eterna, i loro ricordi non sono in grado di sostenere la struttura che cade in una rovina eterea. Alcuni spiriti incorporei diventano cosi legati alla natura emozionale del piano che possono manifestare questi paesaggi ectoplasmatici in un luogo sovrapposto in un piano confinante, avvolgendolo temporaneamente in un inquietante riflesso di una qualche incarnazione passata.

Così come i luoghi nel mondo esterno posseggono un riflesso etnico sovrapposto, anche le creature mortali hanno un Doppelganger etereo sotto forma di doppioni eterici che si sovrappongono perfettamente alla loro forma fisica. Il doppione eterico è un veicolo per il soffio vitale cosmico che fornisce alla creatura forza animata, nota comunemente come ki. Questa energia si raccoglie in sette vortici ardenti di energia colorata chiamati Chakra, che vincolano assieme il doppione etnico e il corpo fisico e distribuiscono l'energia vitale a entrambi. Questa energia si estende per 60-90 cm oltre i contorni della forma fisica della creatura per crearne l'Aura, un nimbo di energia occulta colorata che rivela molto dell'umore dello stato emotivo della creatura.

Il doppione eterico di una creatura, la sua Aura e i suoi Chakra non sono visibili tranne a coloro che hanno la conoscenza o la magia adatta per vederli. Dall'interno del Piano Etereo, tutto ciò che serve per osservare le interazioni di queste forze è la semplice concentrazione: se si sa dove guardare diventa evidente.

Interpretare questa informazione, ovviamente, e un'altra storia. Un doppione eterico è delineato da una luminescenza grigio-violacea o grigio-bluastra. A differenza di un corpo astrale generato da Proiezione Astrale o un corpo della Dimensione del Sogno, un doppione eterico non è normalmente in grado di agire come veicolo di coscienza separato.

Infine, l'immensa distesa del Piano Etereo è popolata da infinite tasche di realtà note come semipiani. Molti di questi reami unici sono i domini privati di potenti incantatori arcani, i parchi giochi di divinità minori, gli esperimenti di imperscrutabili Elohim o le prigioni di creature che mettono in tale pericolo il cosmo da non dover essere mai liberate.

Dimensione del Sogno

Mentre un mortale dorme, la sua anima monadica si ritira dal corpo fisico per manifestarsi nella Dimensione del Sogno. Questo avatar onirico è conosciuto come corpo lucido, e assumere una varietà di forme in base al subconscio del sognatore. Le menti di infiniti sognatori del Piano Materiale sfiorano il Piano Etereo, spumeggiando verso semipiani effimeri dove il loro corpo lucido può vivere fantastiche avventure ispirate dalla loro mente inconscia. Un sognatore può alterare il proprio ambiente circostante, e chi possiede il talento Onironauta ottiene un livello di controllo ancora maggiore. Gli incantesimi lanciati e gli oggetti usati in un sogno non vengono consumati nel mondo reale. Le ferite e le condizioni non hanno alcun effetto sul corpo e sulla mente della creatura al risveglio. Le avventure fantastiche non fruttano alcun tesoro o esperienza reale al risveglio, sebbene la conoscenza ottenuta nella Dimensione del Sogno possa talvolta aiutare a risolvere sfide reali nel mondo della veglia. Persino il peggiore degli incubi pone ben poco pericolo reale al sognatore. Se il corpo lucido dovesse morire, il sognatore semplicemente si sveglia, magari leggermente scosso ma altrimenti illeso dall'esperienza. Una creatura con il talento Onironauta si sveglia affaticata da una tale esperienza, poiché la sua mente è più coinvolta nella percezione del paesaggio onirico.

Un'esperienza in un paesaggio onirico è in genere una faccenda privata. Incantesimi (come Consiglio Onirico), oggetti magici e altre capacità rare consentono alle creature di entrare e condividere il semipiano del sogno di un'altra creatura per un breve periodo. Sebbene questi sognatori secondari possano interagire con le qualità intensamente modiche del piano, con il sognatore principale e l'un l'altro, l'esistenza del semipiano resta condizionata a un unico sognatore principale. Quando il sognatore principale si sveglia, il semipiano smette di esistere, facendo sì che gli altri sognatori continuino a sognare, dispersi in un paesaggio onirico di propria creazione, o si sveglino.

Tuttavia, un corpo lucido non è l'unico modo per entrare in un sogno e considerevoli pericoli attendono un esploratore che entra nella Dimensione del Sogno con il proprio corpo fisico. I normali metodi di viaggio planare come Spostamento Planare non offrono un passaggio verso il mondo onirico, solo mezzi specializzati come l'incantesimo Escursione Onirica funzionano. Quando una creatura fisica entra in un paesaggio onirico, non necessita di effettuare la prova per determinare il suo stato iniziale, ma non può nemmeno tentare imprese impossibili (vedi sotto). Gli incantesimi lanciati, gli oggetti magici usati e le altre capacità limitate utilizzate sono perdute proprio come se la creatura si fosse avventurata su un qualsiasi altro piano. Le creature nella loro forma materiale possono usare gli oggetti generati all'interno di un paesaggio onirico, ma questi cessano di esistere quando il sognatore principale si sveglia o la creatura nella propria forma materiale lascia il paesaggio onirico. Le ferite ed esperienze sono reali e permangono dopo che la creatura ha lasciato il paesaggio onirico. Una creatura che muoia all'interno di un semipiano del sogno muore realmente. Le creature materiali ancora all'interno di un paesaggio onirico quando il sognatore principale si sveglia vengono spinte in un paesaggio onirico contiguo o nelle regioni del Piano Etereo che confinano con la Dimensione del Sogno.

Sebbene l'anima dormiente di ogni sognatore evochi un proprio paesaggio onirico semiplanare che si manifesta nel Piano Etereo, tutti i sogni appartengono collettivamente alla più grande rete della Dimensione del Sogno. Quando numerosi paesaggi onirici si ammassano nella nebbia eterea, la transizione tra i sogni è più semplice e gli stati d'animo, le emozioni e persino le creature passano più facilmente da un sogno all'altro. Laddove i singoli paesaggi onirici sfiorano la poco nota Dimensione del Tempo, i sogni assumono spesso degli elementi profetici.

Le creazioni di fantasia del mondo onirico riescono talvolta a fuggire dalla Dimensione del Sogno, in genere nel momento in cui un dormiente particolarmente fantasioso si sveglia e la realtà del sogno è più debole mentre il semipiano si dissolve. Queste strane creature cangianti si aggirano per il Piano Etereo come sogni animati, nutrendosi delle menti dei mortali, alla ricerca di altri sogni dove rifugiarsi per tormentare nuovi sognatori.

Una categoria di queste ignobili cosiddette "Creature d'Incubo" infestano la Dimensione del Sogno, passando da un paesaggio onirico all'altro in cerca di vittime da tormentare e distruggere. Una casta di orrori noti come Signori degli Incubi regna sulle creature d'incubo minori all'interno di corti fantoccio servite dai gusci dalle anime avvizzite di sognatori folli resi schiavi.

In qualche modo, queste creature hanno trovato persino un modo per manifestarsi nel Piano Materiale, non soddisfatti di limitare il proprio terrore al reame onirico.

Le Megere Notturne sono tra i pericoli più atroci della Dimensione del Sogno. Si muovono liberamente tra i sogni, in cerca di sognatori caotici o malvagi, che sfruttano fino al mattino. Le creature incontrate tra i sogni o che vivono all'interno dei paesaggi onirici della propria preda vengono semplicemente abbattute, indipendentemente dall'allineamento. Le Megere Notturne raccolgono le anime dei loro nemici uccisi all'interno di gemme che vendono a clienti sparsi per tutti i piani.

Sebbene molti paesaggi onirici siano effimeri, e svaniscano quando il sognatore si sveglia, certi paesaggi onirici particolarmente potenti, rafforzati dalla ricorrenza o da un subconscio condiviso da numerosi sognatori, a volte durano per sempre. Tra le più formidabili e permanenti regioni della Dimensione del Sogno vi è il bizzarro reame di Leng, dove abitanti semiumani navigano su mari eterei in navi dalla chiglia nera che traboccano di schiavi destinati ai mercati neri del multiverso.

La Dimensione del Sogno presenta i seguenti tratti.

  • Tempo fluente: I corpi lucidi e le creature che visitano la Dimensione del Sogno con i propri corpi fisici sono soggette al tratto tempo fluente di un determinato paesaggio onirico.
  • Morfismo intenso: Quando una creatura entra in un paesaggio onirico con un corpo lucido, deve effettuare una prova di Carisma (CD 15) per evitare di arrivare svantaggiata nella Dimensione del Sogno, priva per esempio di importanti equipaggiamenti o sul fianco di una montagna artica nel bel mezzo di una valanga. Una prova superata indica che il sognatore si manifesta in perfetta salute, con tutto il suo normale equipaggiamento (gli incantesimi e gli oggetti magici usati in un sogno non sono realmente utilizzati nel mondo reale). Persino nelle peggiori circostanze, tuttavia, il corpo lucido è in grado di compiere azioni fantastiche, persino impossibili. Come azione standard, un numero di volte durante il sogno pari al bonus di Carisma della creatura (minimo 1) il sognatore può tentare di effettuare un'azione impossibile, come il lancio di un incantesimo, ottenere l'effetto di un incantesimo come se fosse stato lanciato o evocare un oggetto magico. Questo richiede di superare una prova di Carisma (CD 10 + il livello dell'incantesimo lanciato o dell'effetto di incantesimo replicato o metà del livello dell'incantatore dell'oggetto evocato; gli oggetti non magici hanno livello dell'incantatore pari a o). Altre imprese fantastiche sono comunque possibili a discrezione del GM con una prova di Carisma con una CD determinata da quest'ultimo. Se la prova fallisce, il sognatore non riesce ad effettuare l'azione. Le creature che entrano nel sogno con i loro corpi fisici non hanno bisogno di effettuare la prova iniziale e non ricevono la capacità di creare oggetti ed effetti magici o di effettuare altre imprese fantastiche, ma devono comunque affrontare le strane realtà del paesaggio onirico.
  • Magia selvaggia: Tanto i corpi lucidi che le creature che visitano la Dimensione del Sogno con i propri corpi fisici sono soggetti alla magia selvaggia del paesaggio onirico.

Paesaggi Onirici dell'Incubo

Questa sezione contiene linee guida su come creare paesaggi onirici dell'incubo, i reami della Dimensione del Sogno dominati da paura e orrore. In genere gli incubi presentano obiettivi, che i sognatori possono realizzare all'interno del paesaggio onirico per riconquistare la libertà, e caratteristiche che rappresentano modi in cui si manifestano le paure del sognatore. L'obiettivo e le caratteristiche di un incubo possono provenire interamente dalla mente del sognatore o essere scelti dall'artefice di un effetto soprannaturale.

Incubi Spontanei

Gli incubi più comuni non scaturiscono da fonti esterne ma solamente dalla mente del sognatore. Quando una creatura si addormenta, esiste il 20% di probabilità che abbia un incubo spontaneo se dall'ultima volta in cui ha dormito si è verificato uno dei seguenti eventi: è stata ridotta a 0 Punti Ferita o meno, è stata Spaventata o In Preda al Panico, è rimasta Scossa per più di 1 minuto o ha subito 1 o più danni o punti di risucchio a Saggezza. Se la campagna adotta le regole sulla Sanità Mentale, conta anche aver subito danni alla sanità mentale. Un incubo spontaneo assume la forma di un Sogno Agitato. Come gli altri sogni, un paesaggio onirico dell'incubo ha i tratti tempo fluente, morfismo intenso e magia selvaggia. L'esatta natura di un paesaggio onirico dell'incubo originatosi spontaneamente viene determinata dai pensieri inconsci del sognatore, che non può controllarla. Il GM può selezionare i tratti del paesaggio onirico o stabilirli casualmente usando le tabelle seguenti. Negli incubi per il sognatore è più difficile compiere imprese fantastiche, pertanto la CD delle prove di Carisma per effettuarle aumenta di 10.

d% Gravità
1-60 Normale
61-65 Intensa
66-70 Debole
71-80 Assente
81-90 Direzionale oggettiva
91-100 Direzionale soggettiva
d% Forma e Dimensione
1-30 Infinito
31-60 Forma finita
61-100 Forma indipendente

Incubi Soprannaturali

Gli incubi soprannaturali sono simili a quelli spontanei, ma vengono creati deliberatamente da entità malevole, che scelgono gravità, dimensioni e forma dei paesaggi onirici e possono anche stabilire obiettivi e caratteristiche, l'obiettivo dev'essere ragionevolmente realizzabile, a discrezione del GM. Alcuni incubi soprannaturali impongono penalità se l'obiettivo non viene completato. Nei casi più estremi queste penalità possono comportare che la morte nel paesaggio onirico provochi la morte nel mondo reale.

  • Incantesimi Certi incantesimi come Incubo o Terrori Notturni, possono provocare incubi alle proprie vittime. Un incantatore che usi Incubo può scegliere di intrappolare il bersaglio in un paesaggio onirico dell'incubo anziché consentirgli di effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per resistere all'incantesimo. Così facendo, l'incantatore non ha molto controllo sul paesaggio onirico dell'incubo ma può fare in modo che sia presente una Caratteristica dell'Incubo per ogni 5 livelli dell'incantatore. L'incantatore non sceglie quali caratteristiche sperimenti il bersaglio. Se quest'ultimo non realizza l'obiettivo dell'incubo, subisce gli effetti dell'incantesimo.

Obiettivo dell'Incubo

Ogni paesaggio onirico dell'incubo prevede un'azione specifica che il sognatore può compiere per liberarsi. L'obiettivo può essere immediatamente evidente o meno. Se il sognatore non riesce a completare l'obiettivo entro un periodo di tempo ragionevole (stabilito dal GM), si considera che l'incubo abbia avuto la meglio. Il sognatore non subisce effetti pregiudizievoli quando viene sconfitto da un incubo spontaneo, ma potrebbe incorrere in penalità se non realizza l'obiettivo un incubo soprannaturale. Il GM può scegliere l'obiettivo determinarlo casualmente sulla seguente tabella.

d% Obiettivo dell'Incubo
1-35 Raggiungere una creatura
36-80 Raggiungere un luogo
81-100 Dar prova di sé
  • Raggiungere una Creatura: L'incubo termina quando il sognatore raggiunge o catturare una creatura. Quest'ultima può attivamente fuggire o condurre il sognatore su un percorso specifico.
  • Raggiungere un Luogo: L'incubo termina quando il sognatore raggiunge un luogo particolare.
  • Dar Prova di Sé: L'incubo termina quando il sognatore compie una certa impresa. La natura di quest'ultima può variare: un chierico potrebbe essere chiamato a dimostrare la saldezza della sua fede, mentre un guerriero potrebbe dover eseguire difficili esercitazioni di combattimento. Il GM sceglie da tre a cinque prove di abilità che rappresentano diversi aspetti dell'impresa, con il personaggio che deve superarne almeno la metà, o può ideare una serie di incontri complessi, se preferisce.

Caratteristiche dell'Incubo

Ogni incubo presenta una o più caratteristiche, che lo rendono in varia misura più complicato. Per gli incubi spontanei si tira due volte sulla seguente tabella o semplicemente si scelgono le caratteristiche da usare.

d% Caratteristiche dell'Incubo
1-20 Essere inseguiti
21-30 Finto risveglio
31-50 Incapace
51-65 Non equipaggiato
66-80 Incapace di muoversi
81-95 Incapace di parlare
96-100 Altro svantaggio, o si tira nuovamente due volte
  • Essere Inseguito: Il sognatore viene inseguito o perseguitato da qualcosa. L'inseguitore dovrebbe essere difficile (o impossibile) da sconfiggere in combattimento, ma dovrebbe essere possibile sfuggirgli. Si utilizzano le regole sugli Inseguimenti o si gestisce la minaccia dell'inseguitore in altro modo.
  • Finto Risveglio: Al termine dell'incubo il sognatore crede di svegliarsi, ma in realtà entra in un altro paesaggio onirico dell'incubo. Nel determinare la natura di quest'ultimo, si tira una caratteristica in meno.
  • Incapace: Improvvisamente il sognatore non è più capace di fare qualcosa in cui è versato. Potrebbe perdere gradi in un'abilità importante, vedersi dimezzato il bonus di attacco base o perdere un privilegio di classe o una capacità importante per la durata del sogno.
  • Non Equipaggiato: Il sognatore entra nel sogno nudo, privo di oggetti ed equipaggiamento.
  • Incapace di Muoversi: Il sognatore ha difficoltà a spostarsi. Potrebbe essere letteralmente paralizzato, oppure scoprire che ovunque si diriga finisce per ritrovarsi sempre nello stesso posto. Comunque sia, l'impossibilità di muoversi non dovrebbe rendere irrealizzabile l'obiettivo dell'incubo.
  • Incapace di Parlare: Il sognatore non può parlare o non comprendere nulla di quanto viene detto nel sogno.

Piano Astrale

Il Piano Astrale è l'immenso cielo argenteo che collega tutti i piani tra di loro, il reame del puro pensiero e della coscienza espansa. Sporadiche isole di materia solida fluttuano nello spazio astrale, ma la gran parte del piano è un enorme vuoto di luce argentata, apparentemente eterno.

In quanto portale tra la Sfera Interna e quelle Esterne, il Piano Astrale pullula di viaggiatori, dalle entità che si avventurano tra i piani agli esploratori alla ricerca di uno dei numerosi semipiani nascosti qui o in cerca di uno degli innumerevoli spiriti naufragati che vivono in questa immensità. La sua natura di crocevia rende il Piano Astrale molto pericoloso. Sebbene sia possibile visitarlo con l'intero corpo tramite Spostamento Planare o usando oggetti come la Tunica delle Stelle, molti viandanti preferiscono andare sul sicuro manifestando la propria anima in un corpo astrale generato da incantesimi come Proiezione Astrale.

Il corpo astrale di una creatura somiglia a una versione traslucida della propria forma fisica, illuminata in genere da un tenue alone di luce blu o viola. Un sottile e robusto legame di energia incorporea noto come la corda argentea collega il corpo astrale di una creatura al proprio corpo fisico privo di sensi. Se il corpo astrale muore, la corda argentea si ritrae nel corpo fisico, riportando l'anima nella sua familiare sede (sebbene al prezzo di due Livelli Negativi permanenti a causa del trauma risultante). Una corda argentea resiste a quasi ogni tentativo di danneggiarla, ma se qualcosa riuscisse in qualche modo a romperla, la creatura morirebbe immediatamente e la forma astrale che ospita la sua anima verrebbe lasciata alla deriva tra le correnti astrali, trascinata inesorabilmente verso l'enorme spira dell'Ossario, che si estende verso l'alto nel Piano Astrale dalla superficie della Sfera Esterna. In quanto reame di pensiero, il Piano Astrale è abitato da entità che rappresentano i concetti, i miti, e le leggende generate dalle forme di pensiero mortali. I Medium aprono la propria coscienza a questi esseri del Piano Astrale, invitandoli a risiedere in una forma fisica per diffondere la loro influenza sul Piano Materiale.

Viaggiare attraverso il Piano Astrale è una faccenda strana, poiché la gravità direzionale soggettiva comporta che ogni viaggiatore scelga la direzione dell'attrazione gravitazionale. Le creature possono muoversi normalmente in ogni direzione immaginando il "basso" vicino ai loro piedi e di "cadere" verso quella direzione. In questo modo una creatura "cade" di 45 metri il primo round e di 90 metri ogni round successivo. Il movimento è possibile solo in linea letta. Un personaggio può tentare una prova di Saggezza con CD 16 per impostare una nuova direzione alla gravità o fermarsi come azione gratuita; questa prova può essere effettuata una volta per round. Ogni personaggio che fallisce la prova di Saggezza ottiene bonus +6 ai tiri successivi finché non ha successo. Quando si muove in questa maniera, il viaggiatore non ha la sensazione del movimento fisico. Piuttosto è il paesaggio del Piano Astrale (come è effettivamente) che sembra venire verso di lui, attraversarlo e passare oltre. Scintille di luce vengono lanciate dal corpo astrale mentre si sposta ad elevata velocità.

I corpi astrali privi di legami dei morti fluttuano verso l'Ossario lungo il Fiume delle Anime. Durante questo processo, vengono abbandonate le impurità della mortalità, lasciando dietro di sé solo il nucleo stesso dell'anima, i suoi ricordi e il carattere definito della sua vita precedente. Gli dèi della Sfera esterna considerano inviolabile il Fiume delle Anime, inviando spesso esterni celestiali e infernali per aiutare a indirizzare le anime ribelli verso il giudizio e infine consegnarle alle loro eternità di ricompense o punizioni. I predatori che cacciano o si nutrono di anime come le Megere Notturne e gli Astradaemon cacciano i morti del Piano Astrale, limitandosi in genere ad attaccare non morti incorporei ma colpendo fin troppo spesso gruppi di anime eteree mentre si fanno strada verso l'eternità. Pharasma, la dea dei morti, odia questa perversione dell'ordine naturale del multiverso e le entità note come Psicopompi si comportano spesso come guide per far giungere in sicurezza le anime alla loro destinazione definitiva.

Gli altri abitanti del Piano Astrale includono enormi leviatani astrali che fluttuano attraverso i mari d'argento, a volte con dei passeggeri o persino un accampamento semipermanente sulla loro schiena. strane creature amniotiche che raccolgono conoscenza ed energia parapsichica dai viandanti astrali, Manasaputra Nirmanakaya privi di forma che cercano di guidare gli adepti del Piano Materiale tramite la telepatia e gli slanciati umanoidi esterni noti come Shulsaga, cacciatori multiplanari che cavalcano dischi magici e vedono gli intrusi nel loro reame astrale con disprezzo xenofobo.

Archivio Akashico

Nelle profondità del Piano Astrale giace il semipiano chiamato l'Archivio Akashico che compone una parte chiave dell'antica saggezza al centro della filosofia occulta. L'Archivio Akashico è una libreria visiva di perfette registrazioni parapsichiche di ogni istante nella storia del multiverso. Coloro che riescono ad arrivare qui possono osservare scene da qualsiasi momento dal passato recente a quello lontano, andando pienamente indietro fino all'inizio del multiverso. Quando il corpo astrale non legato di una creatura morta vede la propria vita scorrergli davanti occhi in attesa del giudizio nell'Ossario, la sua coscienza si avventura fino al l'Archivio Akashico. Quando uno psicometrista divina il passato di un oggetto toccato, in effetti ottiene dei frammenti delle scene custodite nell'Archivio Akashico.

A differenza dei libri di storia comuni, l'Archivio Akashico è un registro perfetto di eventi così come sono effettivamente accaduti. Due creature che osservano lo stesso evento in tempo reale potrebbero uscirne con una comprensione soggettiva molto differente su ciò che è appena accaduto, ma tale confusione è impossibile nell'Archivio Akashico, che gli occultisti descrivono come una memoria della natura. È noto anche come il Libro dei Lipika dai misteriosi eoni incappucciati che agiscono come Signori del Karma e che registrano ogni evento di una vita mortale per determinarne il luogo legittimo nell'oltretomba.

Un viandante che consulta l'Archivio Akashico semplicemente volge la propria attenzione verso il momento che desidera osservare e questo compare davanti ai suoi occhi, non come un'immagine bidimensionale come quella di un'illustrazione su una pagina, quanto piuttosto avvolgendolo, proprio come se fosse effettivamente presente a osservare il momento nella storia desiderato. Gli attori davanti a sé sono ignari della sua presenza, in quanto non sono altro che riflessi. L'osservatore non può cambiare o influenzare le loro azioni in nessun modo.

L'osservatore può impostare il ritmo degli eventi. Comprende perfettamente tutte le comunicazioni all'interno della registrazione, anche se altrimenti non comprenderebbe lingue parlate o scritte, o l'importanza delle norme culturali e i segnali altrimenti a lui stranieri. Se l'evento in questione proviene dalla vita privata dell'osservatore, può scegliere di vederlo dall'esterno o può possedere la propria forma e vivere nuovamente l'evento, riprovando le emozioni associate ad esso la prima volta.

Viaggiare verso l'Archivio Akashico, che confina con la misteriosa Dimensione del Tempo, è incredibilmente difficile. Gli incantesimi che consentono il viaggio planare, come Spostamento Planare, non riescono a portare un cercatore all'Archivio Akashico. Sebbene la conoscenza occulta suggerisca vari metodi per "entrare" nell'Archivio Akashico e influenzare le visioni qui osservate (per esempio al fine di salvare un personaggio da qualche scena passata e fuggire con esso nel Piano Astrale), coloro che lo fanno rischiano di perdersi nelle correnti della Dimensione del Tempo, naufragando nel vero passato dell'evento osservato, molto probabilmente senza poter più fare ritorno. Tali intromissioni con le questioni temporali rischiano di attirare le ire dei Signori del Karma, di scatenare vendicativi elementali del tempo o di attrarre i predatori ultraterreni assetati di sangue noti come segugi di Tindalos.

L'Archivio Akashico presenta i seguenti tratti.

  • Tempo fluente
  • Forma finita
  • Statico.

Ossario

Un'enorme spira si estende in profondità nella distesa argentea del Piano Etereo dalla superficie della Sfera Esterna, invitando monadi prive dì legami nel Fiume delle Anime verso la loro destinazione finale nell'oltretomba. Sulla vetta di questa spira vi è l'Ossario, una necropoli di cimiteri, mausolei e corti solenni dedicate a Pharasma, la divinità della morte. Questo tetro reame, noto anche come Purgatorio, è abitato da innumerevoli anime che attendono il giudizio finale. Avvolti nelle guaine delle loro forme astrali, questi cupi abitanti si crogiolano in profonde fantasticherie, rivivendo le scene delle loro vite mortali in un viaggio introspettivo e solitario di commemorazione e catarsi.

Questo processo, a volte noto come "kama-loka" permette all'anima di rivisitare scene chiave dalla sua vita mortale ed esaminare le lezioni delle sue precedenti incarnazioni nel Piano Materiale. Solo quando ha risolto i problemi psicologici del suo passato l'anima può procedere oltre lungo il Fiume delle Anime. Mentre un'anima riflette e risolve le sue questioni passate, si libera dei legami con quegli eventi e inizia a dimenticarli, purificandosi per le gloriose (o terribili) trasformazioni che verranno. Questo è il motivo per cui i Supplicanti nella Sfera Esterna raramente ricordano molto della loro esistenza mortale e molti mortali non riescono a ricordare nulla delle loro precedenti incarnazioni nel Piano Materiale.

L'antica saggezza a volte paragona gli ultimi momenti dell'anima all'osservare il Lago del Riflesso Mortale, e a vedere l'intera esistenza di una persona scorrere davanti ai propri occhi. Le lezioni dei Manasaputra che guidano lo sviluppo occulto dei mortali suggeriscono che il sommo fato esoterico non è semplicemente osservare il lago, ma entrare completamente nelle sue acque e lasciarsi sommergere. Un'anima pienamente immersa nelle acque del Lago del Riflesso Mortale si libera del karma e delle esperienze della sua vita passata e, ancora una volta, l'anima monadica purificata discende in un nuovo corpo fisico in un ciclo di reincarnazione. Con ogni successiva reincarnazione, la monade ottiene una consapevolezza maggiore delle esperienze di una moltitudine di diverse incarnazioni, evidenziando il concetto dell'anima fondamentale universale rappresentata dal Fuoco Cosmico. Con questa comprensione si ottiene un maggior controllo sull'incarnazione finale di un'anima come esterno. Stando alla tradizione esoterica, gli adepti più sapienti sono in grado di scegliere il proprio fato, diventando potenti esterni, impareggiabili "maestri ascesi" mortali o persino divinità viventi.

La maggior parte delle anime non si reincarna. Quando terminano il processo del kama-loka, le loro forme astrali sono pronte per il giudizio finale. Per alcune anime, il kama-loka procede rapidamente, mentre per altre può richiedere anni, decenni o persino di più. All'interno delle corti di Pharasma, gli Psicopompi nativi lavorano in concerto con gli ambasciatori dei reami della Sfera Esterna per guidare le anime verso la dimora ultima che più si adatta al loro credo religioso e alla loro morale. Nell'improbabile caso che in punto di morte si verifichi una conversione, una rinuncia alla fede o un patto che vincola l'anima, i sostenitori dei potenziali destini delle anime ne discutono tra loro. Le dispute più significative sono presiedute da Pharasma stessa.

L'Ossario presenta i seguenti tratti.

  • Assenza di Tempo: L'età, la fame, la sete, le afflizioni (come le malattie, le maledizioni e i veleni) e la cura naturale non funzionano nell'Ossario, sebbene riprendano a funzionare non appena il viaggiatore lo lasci.
  • Morfismo divino: Le divinità con domini nell'Ossario possono alterare il piano a volontà.
  • Fortemente allineato al neutrale
  • Magia potenziata: Gli incantesimi e le capacità magiche con il descrittore morte o dei domini della Morte o del Riposo vengono potenziati.

Sfera Esterna

Il vuoto argenteo del Piano Astrale si estende dal confine della Sfera Interna ai piani della Sfera Esterna, dove le anime partite dall'Ossario arrivano alla loro destinazione ultima nell'oltretomba in reami armonizzati alle loro credenze e allineamenti. Al momento in cui arrivano qui, quelle anime mortali che non si incarnano immediatamente come esterni o diretti servitori delle loro divinità sono noti come Supplicanti. Poiché hanno trasceso la loro vita mortale, la loro esistenza passata significa sempre meno per loro con il passare del tempo. I pochi Supplicanti che anche solo ricordano coloro che si sono lasciati alle spalle non riescono a preoccuparsi per essi, concentrandosi invece sui paradisi o sui paesaggi infernali che hanno davanti.

Con il passare del tempo, i Supplicanti diventano sempre più armonizzati con il piano prescelto o assegnato loro. Alcuni riescono infine ad ascendere nella forma di un esterno associato con il loro piano, ma altri terminano semplicemente il loro viaggio dell'esistenza fondendosi completamente con il proprio piano, anima e spirito, svanendo completamente dalla realtà e diventando quintessenza: la materia stessa della Sfera Esterna.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/occult-adventures/occult-rules/esoteric-planes/