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10) Magia

Pinne in Piedi

Scuola: Trasmutazione [metamorfosi]
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 3, Cacciatore 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Sciamano 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: la creatura consenziente che viene toccata
Durata: 1 ora per livello (I)
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: L'incantatore trasforma le pinne, la coda o le ali natatorie del bersaglio in gambe e piedi, consentendogli di camminare sulla terraferma. Il bersaglio perde la propria velocità di nuotare, ma ottiene una velocità base di movimento appropriata per un Umanoide della sua Taglia (velocità 9 metri se Media o superiore, velocità 6 metri se Piccola). Se la creatura si immerge in acqua per più di 1 round, la trasformazione si inverte, consentendole di nuotare normalmente. Un round dopo che è uscita dall'acqua, la trasformazione si verifica di nuovo consentendole di camminare.

Questo incantesimo funziona solo su Marinidi, Tritoni, foche, pesci e altre creature i cui corpi o arti vengono usati principalmente per il nuoto e non sono adatti a camminare. Non conferisce al bersaglio la capacità di respirare aria.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/f/fins-to-feet